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任天堂(株)【7974】の掲示板 2018/07/18〜2018/07/19

>>1019

初めまして古葉さん。

ps4からの板違いですみませんが、

プラチナゲームズ「AAAタイトルは『数の暴力』ユーザーも疲れてスタジオも倒産するし誰が得をするの?」

”h

 ttp://www.mutyun.com/archives/42780.html”

神谷さんと稲葉さんの対談での発言のようです。
ただコメント欄で、AAA作れねぇ奴がほざくな!とディスられているのはご愛嬌ということでw

自分はここの板にくるまでAAAゲームのことが分かっていませんでした。

rirariraさんの投稿でとっくの前から疑問視されてたことが、
業界人の中からも疑問として発言されるに至り、
ようやく業界もrirariraさんに追いついたわけですか、笑

そして、オクトパストラベラーズの盛況ぶりを見るにつけ、
予感が確信に変わる瞬間が近づいてきているのかなと感じます。

まだまだ行く末を見守っていきたいと思います。

  • >>1232

    ぼくはまったくのアマチュア時代ですが、BASIC言語でゲームを作ることが面白かった時代があります。
    そのころ好きだったのは、グラフィックキャラクタを組み合わせたテキストベースでのプログラミングで、ドットグラフィックはやればできたけれどずっと難しく手間がかかりました。
    精彩なドットグラフィックにこだわるよりゲームそのもののバランス、仕掛け、シナリオに手間とアイデアを使いたい、と。
    それがはるかに進化した写真画質では、開発ツールやマシンパワーが進歩したとは言え、ゲームの本質とは関係ない部分で時間と手間、コストがかかることは、マシンの性能アップに伴い増えていくことに変わりはないでしょう。
    写真画質でなきゃだめ、というユーザーはこれからもいるでしょう。
    そっちはそっちでいいのです。
    しかしそれとは別の立ち位置があることがわかってしまえば、それはそれでいいのです。
    そこには、アイデアはあるけどコストはかけられない、奇想天外な面白さのゲームがきっと出てきます。
    われわれはそれを期待したいと思います。