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任天堂(株)【7974】の掲示板 2018/06/27〜2018/06/28

【私も株主総会に行ってきました】※長文失礼

すでにぴょこりんさん(お久しぶりです!)はじめ皆様がレポートされていますが,質疑応答の中には意外と興味深い部分もありましたので私なりに備忘録を兼ねて簡単に記しておきます。ただホルダー目線の主観と雑なメモと記憶によるものですのでその点はあしからず(正確性に責任は持てませんので判断に際しては後日公式に発表されるものも参照してください)。


Q1
いきなり指名されるとは思っていなかった。質問ではないが岩田前社長と君島社長が最後にエグゼクティブプロデューサーとして名を連ねた作品のタイトルを知りたいと思っている。(←余談?)当社は他社とゆるい連合のような形を組みながら娯楽事業を展開し成長してきているがこの先の事業安定と利益の極大化を目指すに当たって「娯楽コングロマリット」のような形を目指すようなことはあるか(といった内容だったと思いますが話が長く要点が掴めませんでした)

A1
君島社長:(これまでの任天堂の歴史とゲームのビジネスの展開を紹介し)このように娯楽のビジネスで成長してきたしこれからも娯楽の企業として挑戦を続けていく。

Q2
最近株価が下がっているが何か策はないのか。

A2
君島社長:株価はあくまでも市場で決まっていくもの。発言は懸念を示したものと理解。先日のE3では来場者数は昨年以上。その模様がわかるビデオがあるのでそれを見て期待して欲しい(E3当日のビデオを放映)
高橋取締役:(E3について説明し)E3は大盛況でその後Switchの勢いが変わっている。マリオテニスACEも好調(←これは君島社長だったかな?)
君島社長:Switchの支持は広がっており,それが企業価値の向上に繋がればと考えている。

Q3
19年3月期にSwitch2000万台ソフト1億本を目標としているが今の進捗状況はどうか。1QのSwitchの販売は。LABOとE3で株価が下がったと報道があるが実際のところはどうか。

A3
君島社長:易しいチャレンジではないが全力で取り組んでいる。マリオテニスACEはいい感じだが今年のソフトは比較的後半に集中しているためSwitchの売れ方は去年とは異なる。去年と比べて見劣りするかもしれないが全体として思っている通りに推移している。LABOは発売前から高評価をいただいている。ただ,大きさや客層(小さな子ども)のこともあり販売の仕方がこれまでと違う。小さな子どもに親が買い与えるものであるため「夏休み」や「クリスマス」といった親向けの「買う理由」が要る商品である。他のソフトのように初動で大きく売れて徐々に減る売れ方をするものではない。時間がかかる。今は「どういうものか」を知ってもらうことに注力している。

Q4
FORTNITEでPS4のアカウントで遊ぶとSwitchで連携ができない。MINECRAFTではマイクロソフトと任天堂のツイッターでクロスプレーをアピールしている。ソフトメーカーとの関わりや対策,マルチタイトルの展開について展望を教えて欲しい。

A4
君島社長:他社のソフトについてはコメントは控えさせていただく。
田中上席執行役員:クロスプレー等は先方(サード)と都度協議していく。

Q5
半導体の不足や価格高騰があったが影響や対策はどうか。

A5
君島社長:価格変動はあるが2000万台の販売に向けてメーカーと協議済みであり問題ない。
進士上席執行役員:昨年は厳しかったがメーカーは協力してくれた。今年については何とかなる状態である。

Q6 ★yomさんですね
中学時代より総会に出るのが夢でそれが本日叶い感無量。当社は「ゲーム人口の拡大」を掲げるがその一環として作られた時雨殿の今後の活用や百人一首など伝統文化を広めることについてはどうか。

A6
君島社長:ご意見として承る。

Q7
USJのアトラクションはどういう構想か。相乗効果は期待できるのか。逆に「ここで体験したからゲームは買わなくていいや」ということで売上減にならないか。

A7
君島社長:当社IPに触れる人口拡大のための事業。まさにハード・ソフト一体ビジネスとの相乗効果をもたらすものと考えている。
宮本フェロー:スーパーニンテンドーワールドは去年の今ごろ発表。(冗談めかして)当時はUSJのイベントと誤解されたものだが基本的に「ライセンシング」の一環。オリンピックまでにオープンさせ,その後ハリウッド,オーランドでも展開していく。「任天堂らしさ」「幅広い娯楽」「新しい価値」を,作りこんだ任天堂の世界で体験できるので期待して欲しい。

Q8
日本では少子高齢化が進みゲーム人口の減少が懸念される。となると世界戦略が重要だが,インディーゲームに関して戦略はどうか。

A8
君島社長:まずは当社の強みは世界に通じるゲームを自社で作れることであるが,Switch向けにゲームを作ってくれる人たちも重要。多くのインディーは規模は小さいが将来の可能性がある。Switchでは開発環境を良くすることと諸手続きをスピーディーに行えることについて取り組みを行ってきた。現在1500タイトルを数えるまでになっている。
高橋取締役:(インディーについて説明をして)小さい規模であることが多く彼らにとって「作りやすい開発環境」を提供することはプライオリティーが高かった。これが奏功し特に欧米で「競合」ではなく「活性化」している。
田中上席執行役員:WiiUの時代から取り組んできたが残念ながらWiiUはあまり普及が進まなかったためインディーゲームもそう多くはなかった。SwitchではBITSUMMITなどを通じて多くの参入がありこれからも期待して欲しい。

Q9
オンラインサービス有料化のポイントは何か。スプラトゥーン2のユーザー減を招いたりしないか。

A9
君島社長:(SWITCH ONLINEについて一通り紹介し)支払っていただいたお金でより充実させていきたいと考えている。

Q10
毎年E3後に株主総会を開催しているが,株主向けにE3発表タイトルの体験会を開けないか。それ目的の株主が増える懸念はあるが。

A10
君島社長:ご希望として承る。

Q11
いわゆる「ガチャ」について。前回の報告で「マリオランの収益よりFEHのほうが儲かっている」という発言があった。他社でもスマホのガチャは儲かっているが,当社も今後はそういう方向なのか。

A11
君島社長:課金形態については,その仕組み,面白さ,IP,客層を考慮している。「どうすれば楽しんでもらえるか」を考えている。FEHの場合は13歳以上としており,20代で熱心なファン層がいてあの仕組み。また確率も公表し繰り返せば確率が上がりある段階で必ず入手できるなど配慮している。マリオランは多くの人に遊んでもらっている。アプリによって売上以外の狙いもある。納得して払ってもらうこと,IPを大事に育てることを重視している。

Q12
Switchを中国市場で販売する展望は。

A12
君島社長:解禁はされたものの規制が残っている。最善案を研究している段階。


Q13
サウンドトラックについて。iTunesにロボボプラネットの曲があるが,過去の作品のものについても配信する計画はあるか。過去のものでプレミアが付き数十万円にもなっているケースもありファンとしては期待したいのだが。

A13
君島社長:展開をして欲しいという意見として承る。
高橋取締役:展開については考えている部分もあるが,ものにより簡単でない場合もある。
宮本フェロー:「ライセンシング」の事業として今「コンテンツ」に目を向けている状況。音楽で言えばマリオオデッセイでも展開した。音楽にとどまらず,知り合って意気投合したイルミネーション社とのアニメ展開も進めている(このくだりで同社について軽く説明)。マリオのアニメも準備中。期待して欲しい。

Q14
これだけ株価が下がって今日の会場がこんなに静かなことにびっくりしている。E3で株価が5000円下がっている。ソフトの継続リリースはできないのか。ホームランとまではいかなくてもヒットが欲しい。株価下落を食い止める方策はないのか。

A14
君島社長:年末に向けて準備をする中で発信すべき内容は用意している。今すべてを発表できる段階ではないが鋭意進めておりタイミングを見てお伝えしたい。懸念されている内容,販売結果等も含めてこれから情報をお伝えしていく。年末に向けた情報の中で企業価値の向上への努力が理解していただけると思う。

Q15
当社のブランディングについて。今日いるこの建物も含め,ブランド価値にとても気を遣っていることを十分理解している。しかるに東京の「マリカー」ごときがイメージを下げている現状に失望。史上最強とまでうたわれた当社法務部がなぜあんなのに負けるのか。

A15
君島社長:裁判が継続中であるため詳細は言えないが,ブランド価値を守るために争う姿勢である。「マリカー」については事故の報告もあり看過できない。なお「負けた」と言われるのは特許庁で「マリカー」の商標登録に関して当社の異議が却下されたことが誤解されて広まっているもの。

Q16
SWITCH ONLINEの有料化をどのように周知していくのか。スマブラがローンチ時の牽引役でないとすると,現状では周知が弱いように思うが。

高橋取締役:5月に出した情報に加えて,有料化の時期が近くなったらもう少し詳しく発表ができる。便利に使っていただこうと考えているので,もうしばらく待って欲しい。


質疑応答は以上でした。
(文字数制限のためここで一旦切ります)