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(株)Aiming【3911】の掲示板 2020/07/24
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3243
>>3214
素晴らしく言語化されていますね!
自分はリリース時空売りしたんですが、その後にプレイを始めて貴方と同じようにレベリング設計に感動して買い方になりました。
メンテ延長リスク以外は自信を持って連休持ち越しを決めましたよ! -
3248
>>3214
すごく分かりやすいです
ひょっとすると過去に例が無いKPIを叩いているタイトルなのかもしれません。
少し乱暴な書き方になりますが、
強引に分けるとソシャゲの系統は概ね以下のパターンです。
高ARPPU×低下金率=廃課金者が牽引するモデル
→一昔前のカードソーシャルをベースとしたような札束上等の課金設計
カード、ユニットがインフレし続ける感じのもの。
低ARPPU×高課金率=ARPUをベースとしたモデル
→Candy Crushみたいなのが分かりやすい微課金設計
ユーザー数が桁違いに必要。
DQTは、サブスク要素で課金率が高いと思われ、
サブスク利用したユーザーは必然的に継続率も高くなり、
無課金ユーザーよりもサブスク効果で、
成長速度は上になることが考えられます。
そのうえで闘技場など競争要素を入れることで、
高課金率でありながら、
高ARPPUユーザーを量産することになるのかもしれません。
廃課金モデルだけだと離脱者は増えますが、
サブスクがあることで継続率は他タイトルよりも高く、
結果的に高い水準でLTVを維持することになり、
広告費に対する費用対効果(LTV>CPI)が、
段違いのタイトルになる気がしています。
過去の課金設計の良いとこ取りを成立させるゲームの幅があるので、
中~高ARPPU×超高課金率というKPIになるだろうと思います。
少しだけのホルダーになりましたが、
正直なとこもっと買うべきだったと後悔しています…