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(株)Aiming【3911】の掲示板 2020/07/24

ひょっとすると過去に例が無いKPIを叩いているタイトルなのかもしれません。

少し乱暴な書き方になりますが、
強引に分けるとソシャゲの系統は概ね以下のパターンです。

高ARPPU×低下金率=廃課金者が牽引するモデル
→一昔前のカードソーシャルをベースとしたような札束上等の課金設計
 カード、ユニットがインフレし続ける感じのもの。

低ARPPU×高課金率=ARPUをベースとしたモデル
→Candy Crushみたいなのが分かりやすい微課金設計
 ユーザー数が桁違いに必要。

DQTは、サブスク要素で課金率が高いと思われ、
サブスク利用したユーザーは必然的に継続率も高くなり、
無課金ユーザーよりもサブスク効果で、
成長速度は上になることが考えられます。

そのうえで闘技場など競争要素を入れることで、
高課金率でありながら、
高ARPPUユーザーを量産することになるのかもしれません。
廃課金モデルだけだと離脱者は増えますが、
サブスクがあることで継続率は他タイトルよりも高く、
結果的に高い水準でLTVを維持することになり、
広告費に対する費用対効果(LTV>CPI)が、
段違いのタイトルになる気がしています。

過去の課金設計の良いとこ取りを成立させるゲームの幅があるので、
中~高ARPPU×超高課金率というKPIになるだろうと思います。

少しだけのホルダーになりましたが、
正直なとこもっと買うべきだったと後悔しています…