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(株)バンク・オブ・イノベーション【4393】の掲示板 2022/12/07

>>1356

とても端的にまとめられていて、まさにそれですね(笑)

経年による売上鈍化が大きくなる前に新作を逐次投入する
開発サイクルを基本方針にしてはいますが、
完成度重視で配信時期を定めない姿勢が仇になっています。

しかしながらメメントモリでは途中ちゃぶ台返しがあったと
想像するところですがそれが功を奏したと言える結果なので
一概にどちらが良いとも悪いとも言い難いところ。

ただし、単なる“集金装置”で終わって欲しくないと思う一方、
ソシャゲは流行り廃りが顕著な業界でもあると思いますので、
“ビジネス商材”としての観点からは適切な時期に投入していく
スピード感が据え置き/PCゲーム以上に重要な観点になります。
温めすぎによるアイデアの陳腐化や先行者優位を失う状況は
元のアイデアが良くてもビジネスの成功を難しくしますから、
1年とは言わないまでも
2年前後でリリースの目途が立つのが理想的ではありますね。

でもあれですよね。
3DバリバリなオープンワールドのAAAタイトルではないのに、
ウマ娘もNIKKEもBOIのタイトルも
コンシューマーの大作に負けない開発期間が掛かっている辺り
売れるソシャゲの開発にはコンシューマーとはまた違う
難しさや開発が長期化する要素があるのでしょうか?
開発スタッフの人数が一桁違うかもしれませんが。