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(株)バンク・オブ・イノベーション【4393】の掲示板 2022/12/07

>>1345

更に言うと、上場当初は新規事業も兼ねて新作年1〜2本ペースで出すと言ってました。
当時から売上100億は一つの目標でした。新作のペース考えれば達成は容易いと思っていたけど、それがズルズル、赤字転落しズルズル、やっと今って感じw w w
その間は、既存タイトルの海外展開や、恋庭などの思惑だけでボラティリティのある株価を保ちながらきた感じですね、、、  
これまで思惑相場があったから今まで付き合ってこれたけど、それなかったら既にワタシはここにはいなかったかもw w w

  • >>1356

    とても端的にまとめられていて、まさにそれですね(笑)

    経年による売上鈍化が大きくなる前に新作を逐次投入する
    開発サイクルを基本方針にしてはいますが、
    完成度重視で配信時期を定めない姿勢が仇になっています。

    しかしながらメメントモリでは途中ちゃぶ台返しがあったと
    想像するところですがそれが功を奏したと言える結果なので
    一概にどちらが良いとも悪いとも言い難いところ。

    ただし、単なる“集金装置”で終わって欲しくないと思う一方、
    ソシャゲは流行り廃りが顕著な業界でもあると思いますので、
    “ビジネス商材”としての観点からは適切な時期に投入していく
    スピード感が据え置き/PCゲーム以上に重要な観点になります。
    温めすぎによるアイデアの陳腐化や先行者優位を失う状況は
    元のアイデアが良くてもビジネスの成功を難しくしますから、
    1年とは言わないまでも
    2年前後でリリースの目途が立つのが理想的ではありますね。

    でもあれですよね。
    3DバリバリなオープンワールドのAAAタイトルではないのに、
    ウマ娘もNIKKEもBOIのタイトルも
    コンシューマーの大作に負けない開発期間が掛かっている辺り
    売れるソシャゲの開発にはコンシューマーとはまた違う
    難しさや開発が長期化する要素があるのでしょうか?
    開発スタッフの人数が一桁違うかもしれませんが。