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任天堂(株)【7974】の掲示板 2019/07/05〜2019/07/10

任天堂が先端技術に手を出すと失敗するという傾向があるのは、任天堂の社員の能力では先端技術に手を出すのが無謀だからだ。
下記テキストのような考え方は、古川総帥の束ねるアホ軍団にはない。
余談であり、信用しないのが身のためだけど、ポケモンが世に出るように工面したのはわたしだ。
DSシリーズの基本コンセプト立案も私だ。
情報化時代を先取りしたから成功したファミコン系が情報化時代到来後も生き残るか基本となるドルフィンプロジェクトの発起人はわたしだ。
ゲームキューブの電子部品を見てみたまえ、クリッパーとか月光とか並んでいる。
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VR酔いについての考察。

ステレオ写真が日本で流行したのは明治中頃に西洋文明の利器として見世物小屋で業務用に驚かれた故事があります。ゲームセンターみたいな感じです。
ステレオカメラでネット検索すると、実用度が増した50年代の製品が欧米で流行したことがあるようで、骨董品扱いで古いカメラが売られています。
これらはVR技術にとって教訓となり、過去にいかに画期的であろうと流行で終わり主流化したことがないと言う事実を作っています。
これらの事実を打破するためのとっかかり、

その1、
遠近法が絵画手法として開発されたのは中世であり、人は目の前の風景をそれ以前は遠近法相当の認識を伴って理解していなかった。日本では遠近法は明治期に渡来しました。

その2、
人はそもそも、自分の考え方について自覚することがまれであり、自己の思考について一部しか理解していない。
それは哲学というのが難しくて頭痛がするという平均的な見解の理由でありまして、自分を理解しようと試みる事とは「自分に対して疑いを持つ」という行いを共通項が有りしたがって、神経衰弱に歯を食いしばった異常な状態で思考することになるからです。
したがって一般に、自分自身と他者の思考の違いには興味を持っても、自分の思考に自覚がありません。他人に対する関心となるだけです。そして、「自分だけは自分にとって正しい」を結論とする。

その3、
人間に備わる眼球の性能というのは、200万画素の初期の原始的なデジカメに相当して、デジカメの機能を尺度にすると、眼球の構造はそれ以下です。
驚きで、信じられないでしょうが事実です。
実際は、かなり不完全な画像情報を高度な脳機能で解釈して誰もがごく普通のこととして視野を認識しています。
「その2」に準じてその実感している視野に疑いを持ちません。
子供時代に、眼鏡をかけている人に、近くのものが目ないと言われて、驚きと不安で「それはどんな状態ですか」と聞いたことはありませんか?
答えは、「それで普通ですからご心配なく」でしょう。
眼鏡で矯正できる事柄と違って、VR酔いは脳内の解釈に踏み込んで認識作用を研究すれば解決します。
現状のVR技術は古式に由来する3D手法から基礎がさして進歩していませんから、見落としていたのは脳機能に由来する認識の個体差です。

そのヒントは遠近法の開発すら人類史上では比較的最近のことであるという事実です。