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任天堂(株)【7974】の掲示板 2019/06/22〜2019/06/28

【株主総会の質疑応答 1/4】

皆さんこんにちは。先ほど京都から帰ってきました。すでに多くの方が総会の様子を報告されていますが,私なりにまとめたものを報告いたします。

恣意的な解釈が入らないよう留意したつもりではありますが手書きメモと記憶だけが頼りですので正確さについてはそれなりとお考え下さい(内容の正確性については何ら保証しません)。数日後には任天堂から公式にQ&A集が出ますのでそちらも併せてご参照ください。

ーーー質疑応答ここから
Q1
Switchで任天堂独占タイトルを遊ぶことができるのは大きな強みだが,いわゆるAAAタイトルが遊べないという欠点があるのも事実。現状,AAAタイトルは時期を置いて移植されている状況だが,今後他機種との性能差が広がる中で移植されにくくなっていかないか。

A1
古川社長:
ソフトメーカーがソフトを出すにあたっては,ハードの普及台数が重要となる。従ってハードの普及を増やして安心してソフトを出せる環境を作ることが大事である。また,ソフトメーカーがハードで必要とするものは異なるので,綿密にコミュニケーションをしている。ソフトメーカーの開発のハードルを下げるべく環境としてUnityやUnreal Engineなどを用意しており多くのチームで活用してもらっている。

Q2
近年e-スポーツへの関心が高い。自分もスマブラSPやスプラ2の大会を視聴する。スプラ2の「公式大会」であるスプラ甲子園はニコニコ動画で視聴することができコメントを投稿することもできるが,中には出場者の容姿に対する言及も多く司会者もそれに乗っかりカメラもフォーカスするような場面もありそれが気になっている。出場者も「不愉快だ」と表明しているが,これは当社が言う「客を笑顔にする」ポリシーにそぐわないのではないか。この状況を当社は容認しているのか。対処するつもりか。対処するとすれば具体的に何をするか。

A2
古川社長:
個別具体的な対応についてはコメントを控えるが,e-スポーツについては考え方を伝えておきたい。プレーを応援できるゲーム大会は魅力あるゲームの楽しみ方であり,それゆえe-スポーツは注目を集めていると考える。当社も以前よりいろいろ大会をやっている。スマブラSP,スプラ2,マリオテニスエースの大会はE3でもネット中継した。当社は「客に笑顔になってもらう」「継続して遊んでもらう」「ゲームを持っていなくても楽しんでもらえる」ことを考えてさらに魅力ある大会を催していきたい。

Q3
Switchの販売状況がWiiのそれに似ていると感じる。Wiiは急落した印象があるがSwitchもそうならないか,心配している。今後の展開をどう考えているか。

A3
古川社長:
冒頭報告の通り19年3月期は前期を上回り順調。ソフトも順調。Switchは足元でも普及が加速しており健全に推移している。さらなる成長も期待できる。後ほどE3については別途紹介する。魅力的なソフトはもちろんのこと,ネットワークサービスも充実させできるだけ長く続けたいと考えている。Wiiのときの状況とは異なる。

高橋伸也氏(取締役専務執行委員):
E3の紹介をします。LAでE3がありました。映像はE3の前の対戦イベントのもの(も含まれていた)。ポケモン,ルイージマンション,ゼルダ(夢を見る島)の3つを軸にテーマパークさながらのブースを作り来場者に喜んでいただけた。E3全体では3,000人ほど少なかったがこれはMSとソニーが欠席の影響かと思う。(任天堂は)毎年と変わらぬ盛り上がりで,NYのオフィシャルストアも盛り上がった。

Q4
スマホゲームでの「ガチャ」導入やVRなど,最初に否定的な姿勢を示した後に遅れて出してきている印象がある。現在,STADIAやNETFLIXの配信,MSとソニーのクラウドでの提携など進んでいるが任天堂はこれにどう立ち向かっていくのか。究極的にハードは必要なっていく流れではないかと思うが。

古川社長:
我々は今すぐに全てがクラウドになるとは考えていないが,将来的にはクラウド技術が発展していくと考えておりしっかり対応していく必要があると考えている。世界中で今以上にゲームで遊ぶ人が増えるなら任天堂ならではのゲームを届けるチャンスになる。コアである「ハード・ソフト一体のビジネス」だからできる娯楽の価値の創出こそが大切。その楽しさを届けられるエンターテインメントを作っていきたい。

宮本氏(代表取締役フェロー):
「負けず嫌い」の宮本として一言。VRにしろクラウドにしろ,取り組みは一番早くからやっている。なぜ遅くなるかというと,それは「本当に安心して遊んでもらえるか」を検討しているから。VRキットは妥当な価格,妥当なプレー時間の製品であると思っている。「安心」かつ「ちゃんとした」ものを販売していきたい。それができないうちに3年後に発売するようなものを期待だけ持たせて早く発表するようなことはしない。クラウドがどうなるか? それはわからない。ローカルで処理するからこそ面白い遊びもある。「他社にあるものをどんどん取り込んでいくことで選んでもらう」ようなことはしない。当社は「競合のないビジネス」を作っていく。昔と比べてゲーム人口は倍増どころか100倍増。マーケットのチャンスは広い。

Q5
サブスクリプション型の導入が遅れていないか。この方式を採用していくか。また5G時代の対策は。

A5
古川社長:
サブスクリプションモデルはいろいろなビジネスで一般的でありゲーム業界においても先のE3で話題になっていた。Switch向けでもSwitchOnlineでファミコンのゲームを提供している。今後さらに充実させていく必要がある。コンテンツごとにサブスク向きか否かを判断して考えていく。

塩田氏:5Gは大量のデータを遅延なく遅れる技術。我々も調査を進めている。遊びの中でどのように活用して新しい体験や遊びを提供できるか,「使いこなす」算段が立つかを見極めたい。技術の良さのほかに,コストが見合うかも大切。

ーーーづつくーーー