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KLab(株)【3656】の掲示板 2015/10/06〜2015/10/07

>>490

何回も議論されていると思うけど、アメリカ、日本、中国、韓国(アンドロイドだけ)の4か国しかほぼ見る必要ないんだって。成功かどうかを判断するのには。

メタップスとかアニーの市場規模のデータをみるときっと分かるはず。

もちろん他国でもイギリスや台湾でTO10とかにくれば好材料なのだが、せいぜい失敗がトントンに緩和される程度。
アジアで流行らないのは想定の範囲内なので、とにかく米国だと思います。

当初の期待では、米国でセルラン50位以内でしっかり利益を確保し、その他の国でいかに上積みできるかというストーリーでした。
本丸の米国がこの状況は厳しい。

ただ腑に落ちないのは、あまりにも米国の状況が悪すぎる点。セルランはともかくDLすらされていない。
スクフェスですらセルラン100位とかいくのだから、gleeなら50位はかたいだろうと思っていた・・・

ソフトローンチではKPIが良かったと言っていた真田さんには正直信用が置けなくなりました。
皆さんはとっくに信用なかったかもですが

今はgleeはもう駄目で、スクフェスがアメリカでセルランが良かったのは少数の重課金ラブライバーのおかげだと考えています。
米国内にも、アジア系の人は結構住んでいますからね

  • >>497

    繰り返しになるが、GFの大型プロモがされていないとしたら、タイミングではないと思う。
    KPIが悪いから。

    詳しく言うと、継続率と課金率が想定よりかなり低いのだろう。
    そのような状態でプロモを行なっても、DLは増えるだろうが売上は増えないから無駄

    一度DLしてアンインストールした人は、その後にゲームが改善しても戻ってくる確率は低そうだからね
    歯がゆいけど、ゲームを改修し、KPIを高めてからプロモをした方が理にかなっている

    個人的には、アメリカ人にガチャ課金って無理があるんではと思っている。
    さらに、gleeのファンは米国に多いだろうが、キャストに粘着するというより、曲や内容ではないだろうか。

    そこがガチャ課金で成立するラブライブとの違いかもしれない。

    1曲いくらとか、ストーリーを読み進めていくら、とかの方がマシだったかな。
    1年後くらいにガチャ課金システムを導入するとか

    他にもいろいろと分析していること、言いたいこともあるのだがこの辺で。

    もっといろいろ書いて欲しいと思った方は「そう思う」を押してください
    悪材料ばかり書くつもりはありませんが、好材料ばかり書くつもりもないです