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1029(最新)
ご考察共有させて頂き有難うございます。
注目していらっしゃるのは「娯楽の再定義」の力という事で、いかにも任天堂らしい部分だと思います。
これってなかなか他のソフトハウスには出来ないんですよね。
現代のソフト開発は非常にコストが高く失敗が許されません。突飛な企画は余程の勝算が無い限り通らないのが普通です。海外AAAが金太郎飴なのも開発費を考えれば仕方のない事です。無難に資金を回収することだけが開発の目的に成っていますから。過去を振り返れば、開発費の安い時代には他社からも挑戦的なソフトが発売されたのですがね。
一方で任天堂はこういった突飛な挑戦を繰り返す事こそが娯楽産業で生き残る道だと主張し続けている企業です。その言葉に偽りは無く、毎年のようにチャレンジングな商品を世に送り出しています。
これはもう社風の違いとしか言いようが無い部分です。ゲーム会社の中では任天堂だけが他と違っています。
技術的に見れば、任天堂がハードとソフトを一体で開発しているからこそ出来るチャレンジなのだとは思います。SonyやMSは現状チャレンジを放棄していますがね。やはり社風の部分が大きいのでしょう。
他のゲーム企業がユニークなソフトを出すことも有りますが、多くは任天堂の後追いです。その分野に需要がある事を確認してから開発にゴーサインを出すのです。自ら需要を掘り起こす任天堂とは本質が異なっています。
「今はまだゲームに無関心な一般層」を開拓するには、まさにこの様な力こそが必要に成って来るのでしょう。
こういった、挑戦的に新規層を開拓するソフトは日本市場で良く売れる傾向に有ります。これは、日本におけるゲームの一般層への普及が海外より進んでいる事の証でしょう。
そして、今後は海外でもこれらの挑戦が花開いて一般層へのゲームの普及は進んで行くと思います。任天堂が世に在り続ける限りは。 -
1028
ヒロキ 様子見 2020年12月13日 00:29
こんばんわ(・Д・)ノ☆
アマランとか見てると相当数のスイッチが
出荷されているようですね☆
近くの電機屋も在庫ありますとの掲示あり。
ハードどんどん売ってソフトもどんどん売れて
クリスマス、年末年始までN絶好調Nになりそう☆
親戚の家に出荷したあつもりスイッチですが、
どうやら取り合いが始まってしまったようで
あつ森とリングフィットで混んでるようです。
ガッキーのCMに複数人ガッキーが存在している
ケースを想像してもらえると分かりやすいかと。
結局はあつ森民はライトでやる事になり
2台ライトお買い上げになるそうです。
ゲーム機なんて今まで買ったことも無い人が
ゲームにハマって自分専用のゲーム機を買う。
スイッチにはそういう魔性の魅力がありますね☆
私のセールスの腕が良かったのか分かりませんが
合計3台セールスしましたので、結果3Qに
貢献できたと胸を張っておきましょうか(*´Д`*)
仕事が忙しいのに家の給湯器が壊れて
暫くの間、スーパー銭湯通いです(*´Д`*)★
早く復旧して家のお風呂に入りたいです★余談 -
一応 リグってた方がいいよ
一応ね -
もう出てこんでええよ、永久に休んでろ! 目ざわりだから!
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任天堂は10万円突破するよ
マジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジで
本当に -
本当に任天堂はすごいよ
-
マジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジでマジで
任天堂は10万円行くよ -
任天堂は10万円軽いよ
マジで -
うっせ
純粋に10万円軽い -
1017
なかなか抜けられなかった5万円のライン、
抜けた後はスルスルと上に行きました。
この数ヵ月蓋になっていた6万円のライン、
ここを抜ければまた順調に上を目指すかなと、
チャートを眺めて期待しています。
頑張れ任天堂!! -
1014
現在、スマホゲーは、中国ゲームが圧倒的に強いです。
中国語は、SVO言語かつ象形文字使用言語なわけです。
個人的な意見ですが、これは、ゲーム開発にとっては、かなりチートだと思っています。
まあ、どんなチートも中国共産党が台無しにしてくれる気もします。
スマホのマリオカートかどうぶつの森ポケットキャンプがもう少し強くなるといいのですが。 -
1013
もうやめろよ。他のサイトに誘導するのは。騙されて2回も見たじゃないか。任天堂のスレッドだぞ。モラールをもてよ。
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1011
任天堂のソフトは遊びたくても、低スぺハードはいらない
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負け犬の遠吠えやめろ。ソフト売れてないのが人気ない証拠。
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世界販売Switchの販売台数PS5の4倍だよ。163万台11月28日の週売り上げたのに対しPS540万台ダブルスコア-どころか4分の1だよ。どっちが数年ぶり新発売したのかわからない。年末商戦Switchがこれだけ圧倒するとは。
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976
ゲームをして賢くなろうとか、健康になろうとか、お金持ちになろうとか、社会に役立ち神様に奉仕しようなどと誰も思いません。ゲームは暇つぶしであり、どこまで行っても単なる娯楽でしかありません。
意味があるとしたら、それは娯楽の向こうにあるものであり、十分に楽しんだ結果として幸福になったり、ストレスが消えたりするだけです。それらは単なる副産物であり、どこまで行ってもゲームの目的は単なる純粋な娯楽であり、子供のおもちゃです。
そこをはき違えて、副産物の方に注意を向けると、そもそもの基盤である娯楽に対する意識が疎かになります。
ゲーム娯楽の開発は簡単なことではないからです。
多くの企業が多角化戦略をとり、結果として破綻しています。成功と失敗を分けるポイントは開発の主従関係を明確にしているか否かということでしょう。ここでレベルの低い議論をするつもりはありません。そんなものは無駄な時間です。
任天堂はWiiを開発している時期に、どうも中途半端な開発思想に蝕まれ、自分の本来の姿を見失った可能性があります。それは岩田さんを含めてです。
娯楽屋で終わりたくない。もっと高尚な製品を作りたい。高邁な理想を掲げたい。金儲けに邁進したくない。友達や家族に任天堂に勤めていて、子供相手の玩具を作り、子供から小遣いを巻き上げていると思われたくない。まあ、いろいろでしょう。
まあ甘い話です。
徹底的に娯楽屋に徹するべきなのに、ということです。
要するに娯楽屋として、世界の全ての技術を結集して、その時期その時期での、考えられるベストの製品を作れていたのかというと、それはやれていません。技術としての甘さがあります。シビアさが足りません。
リングフィットを見ていると、任天堂の立ち位置の整理が見えます。かなりシビアに自分たちの本道が見えていて、その上での健康ということでしょう。 -
973
つづき
筋トレで楽しんで健康になるのですが、その健康になるということは、徹底的にゲーム本体からは消し去られています。
それが出てくるのは、ゲームの外側の管理メニューの中だけになりますし、そこでもBMIとか体重計とかは出てきません。
管理や計測、意識付け、大脳皮質の意識による自己コントロールなどはありません。
これがアップルとの大きな違いです。
アップルの健康管理には、欧米のバターくささがありますが、これは一神教の神に見られているという意識から来る責任の自覚からくるものです。
健康になることは社会人として神に奉仕するための義務です。その意識の中にアップルの健康管理も組み込まれています。
この宗教くささは、欧米の多くの娯楽作品にもあるものです。
しかし東洋の任天堂にはそれがありません。神に奉仕するために健康にならなければならないとい意識はありませんから、それが重さになります。 -
972
つづき
リングフィットアドベンチャーはこの点を改良しています。大きな発想の転換があり、それは脳の本質を捉え、モチベションのありかを、意識的なものから、動物的な快感に移しています。
要は大脳皮質の意識の高さを借りるようでは娯楽屋の作る健康器具としては工夫が足りなかったということです。より本能的な回路を動かして運動させるということです。
脳の快感物質のゲームによるコントロールは任天堂の得意技ですから、それと運動の苦しさをバランスさせて、ゲームのプラスから、運動の苦しさのマイナスを差し引いて、少しだけプラスになるようにゲームバランスを調整すれば、楽しく運動が続けられます。
もちろんその結果として健康が得られますが、それはオマケです。健康を目的としなくても、筋肉を使うゲームとして十分に面白く、健康になるというオマケがなくても、ゲームとして成立していることが大切です。
健康になることはオマケであり、それを目的にしなくても、モチベションの根元にしなくても、本能的な運動して、オマケとして勝手に健康になってしまうという設計思想の再構築がリングフィットアドベンチャーの本質です。
要は任天堂は健康器具を作る会社ではなく、娯楽としての価値しかないゲームを作るシンプルな会社であるという原点回帰をしたということです。
それで何が起こるのかというと、大人ぶった重さがなくなり、余分な機能が削ぎ落とされ、気楽に長く楽しむことができます。 -
971
アップルが健康管理に乗り出したくても、操作することを楽しくさせるノウハウがありません。そのため受動的なシステムになります。すなわち仕掛けを凝らして利用者の意識を高め、自発的な健康管理を促すことが基本になります。
これは任天堂もかつてのWii fitで挑戦したやり方です。WiiFit でBMIなどのグラフを見せ運動への動機を与え、そこからWiiSportsへと導線を作り運動させ、再びBMIを確認し、意識を高めるというループに誘い込むのです。モチベションはBMIのグラフを確認して健康になったという意識です。
これのモノマネをアップルは、アップルウォッチでやっていて、さらにヘッドホンでもそれをやろうとしています。
同じように体重や心拍のグラフなどで情報を脳に与え、脳の大脳皮質部が意識を高め、運動が必要だと理性的に判断し、意識的に運動し、その結果をまた体重計で測りグラフ化して、大脳皮質が意識的な達成感を得るというループです。
結果としてWiiFit などは飽きられました。大脳皮質の意識の高まりだけでは、モチベションにる誘導の力が弱かったのです。 -
日本もアメリカもヨーロッパも、まだまだ売れるでしょうが、ここからは新しい市場開拓が重要になります。
CSが根付いてこなかった地域、スマホとPCでゲームをやって来た地域です。
中国発の「原神」が世界でヒットした理由のひとつに、対応言語の多さがあると思います。
この辺りの人材の多さ・スピード感は、さすが中国だと思いました。
頑張れ、任天堂!
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