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投稿コメント一覧 (5309コメント)

  • そもそも、大企業というものは、10年単位の長期計画でビジネスを進めているものであり、短くても5年は見ていないと評価はできません。それが常識です。

    それに対して、投資家というものは、半年とか一年で成果を求めます。これは間違いです。対象となる企業の成長単位が5年とか10年なのに、それを半年とか一年で評価することは不可能です。

    不可能であるというとは、その判断には大きな不確実性が伴います。要するに、評価には大きなブレが生じているということです。

    収穫まで、5ヶ月とか10ヶ月もかかる作物の苗の収穫の予想を、植えてから半月とか1ヶ月で評価するようなものです。しかも、新種の植物であれば、苗の段階で将来を予測することなどできません。こういうことです。

    ではなぜそれでも半年や一年で投資をするのかというと、不確実性があるから投資をするのです。要するに、ギャンブル性が高いからギャンブル投資をするということです。ギャンブルが楽しいということです。

    ギャンブルは頭を使わないから楽です。競馬の新聞の記事内容も、企業アナリストの記事内容も、四季報などの記事内容も、よく見てみると同じようなものです。要するに、ギャンブルの予想紙のフォーマットなのです。

    人間はギャンブルが好きですから、まあ人の趣味に口を出す気はあれません。楽しんでくださいということです。

    しかし、自分はギャンブルでは儲けられないタイプの人間ですから、なんとか理論的に考えて高い確実性で儲けたいと思っています。

    そこで、任天堂の株を安い時期に買い、それを5年ごとか10年後に、ギャンブラーに買ってもらい、それで儲けるという、ギャンブルができない小心者の作戦です。

  • こういう下げは任天堂ではよく見られる光景であり、いくらなんでももう下げないだろうと安心させておいて、さらに下げて心を砕きます。こんなことを何回もされると、普通の投資家は心を砕かれ、その心労に耐えかねて損きりして逃げ出します。

    任天堂では、だいたい高値から3割は下がることがありますから、最大で4割の下はあると覚悟していないといけません。

    しかもこの下げには、下げるトリガーはありますが、それでそこまで下げる合理的な理由はありません。理由もなく下がるのですから、自分の判断に確信が持てなくなり、疑心暗鬼に陥り、心細さから損きりしてしまいます。

    そしてこのような下げはこれからも何回も起こります。

    しかし他方で、5年とか10年とか20年で、任天堂は何倍にも値上がりします。最大で20倍は期待できます。それを大きな下げに耐えて待てるかです。

    待つのは簡単であり、遊休資産の超長期投資です。それならかなり気楽です。

    要するに、理由のない、しかし最大4割もの下げが、毎年のように起こる任天堂に投資するには、遊休資産の投資であることが、勝てるコツです。

    これは、半年とか一年で成果を出すことを求められているファンドにはできないことです。どうも、そういうファンドが任天堂には取り憑いていて、一年くらいのサイクルで株価の上げ下げを演出しているような雰囲気です。

    今度の10分割は、これに対して有効です。一枚が60万円になりますから、家庭の貯金の一部ででも買える金額です。貯金とは遊休資産ですから、その分散投資先として一枚が60万円の任天堂も選択範囲に入ります。

    この遊休資産で投資してもらう投資家の範囲を広げるという意味で、10分割は有効です。

    もちろん、短期での上げ下げを狙う投資家はいますが、彼らには分割は関係ありません。

    ポイントは、遊休資産を持っている人の底辺を広げられるということです。60万の投資の額面が40万になり、20万のマイナスでも、任天堂の将来に確信を持っている人なら、まあ我慢できます。10分割は、そういう投資家を増やすことができます。

  • コンピュータが凄まじく進歩している理由は、ソフトの互換性を最優先にして改良して高速化を実現しているからです。優先順位の一番がソフトの互換性であり、二番が性能であるということです。これを間違えて、性能を一番優先し、ソフトの互換性の優先順位を下げると、その製品はソフト不足から廃れてしまいます。

    ソフトの互換性を優先したコンピュータは、そのソフトの便利さから利用者が何百倍とか何千倍とか何万倍にも増え、そのためひとつのハードの応用用途が限りなく広がり、その量産効果により、低価格が極限まで進み、その結果として、性能を優先した洗濯をした製品よりも、性能が高くなるという、皮肉な結果になっています。

    機械的な工業化が、工業化2.0とするなら、ソフトの互換性によるハードの汎用化による量産は、工業化3.0ということになります。

    そしてこの工業化3.0が、工業化2.0の世界をじわじわと飲み込んで行きます。これが世界の仮想化ということであり、メタバースということです。

    メタバースの解説をしている文化人とか知識人とかがいますが、まあ浅薄な知識で解釈しようとして、ここでも珍説の花盛りです。

    メタバースとは工業化3.0ということであり、産業史の中で捉えなければなりませんし、ではどういう産業であるかというと、センサーにより世界をデジタル化してそれをコンピュータで取り扱い、それに必要なソフトを蓄積し、最適な解釈をして、それを、工業化2.0の世界に命令して機能させるということです。

    その付加価値は、工業化2.0の領域にはほとんどありません。付加価値は工業化3.0の利用域が奪います。GAFAMがやっているのはこういうことです。

    アマゾンなどがその典型で、コンピュータシステムの部分は工業化3.0であり、倉庫や配達員や自動車は工業化2.0の部分です。儲かるのは工業化3.0の部分です。

    それを支えているのが、ソフトということになります。

    では、アマゾンのソフトは、5年サイクルでピークアウトしているかということです。それは絶対にありません。要するに、ソフトの互換性が優先されていて、それがアマゾンを支えています。

    一番大切なことは、ソフトの互換性です。

  • DDR5メモリはまだDDR4に比べて少し高価ですが、来年になると、その差は小さくなり、再来年くらいなると差は僅かになるでしょう。

    次のスイッチのメモリ容量が4GBだとすると、値段差は1000円以下になるということです。それなら、5年先を見れば、DDR5の採用が良いでしょう。

    すると、新型スイッチの発売は、早ければ来年の夏、遅ければ再来年の夏ということになります。

    DDR5を使うということ、アーキテクチャも更新です。こう書くと、無知なゲームライターやコンピュータライターは、また互換性がなくなることを心配しますが、その心配は全く不要です。

  • 半導体不足の解消によるプレステの増産の話があります。プレステはTSMCの7nmプロセスを利用していますから、これはiPhoneなどのハイエンドのスマホが4nmに移行し、5nmのラインに余裕ができ、さらに7nmのラインにも余裕ができたことを意味します。

    さらに、来年にはiPhoneは3nmに移行しますから、7nmラインにはさらに余裕が生まれます。これは任天堂には朗報です。

    今のスイッチのプロセッサは、オリジナルの線幅から16nmにすでに設計変更されていて、NVIDIAは設計変更に柔軟に対応しています。さらにスイッチが売れるのはわかっていますから、7nmに対応したプロセッサの設計はすでに完了しているはずです。

    それがTega X1かどうかということは、もう今では関係なく、これから10年先を見通した設計になることでしょう。

    いつも言っていますが、ここでプロセッサの設計変更をしても、それでソフトの互換性が失われることはありません。命令セットは同じものを使いますから、ソフトから見ると、ハード的には同じものに見えます。ただ速くなっていたり、メモリの容量が増えていたりする程度の変化です。

    まあ、このあたりのことを説明すると、命令セットのことと並列処理のことからの説明になり長くなるので省略しますが、大切なことはソフトの互換性は失われないということです。

    このあたりの仕組みを理解していない、ゲーム評論家やコンピュータ評論家や新聞記者などはまた頓珍漢な珍説を書きますが、無能なライターが書いていることであり、これは無視して構いません。

    このプロセッサのポイントは、性能向上、機能向上、低消費電力化、低価格化という相反する課題をどのようにまとめあげるかです。

    スイッチでは、低消費電力は最優先であり、これを6ワットくらいにすることで、ファンを搭載しなくて済むようになり、電池も小型化でき、コストダウンにもなり、小型軽量化でき、耐久性も増します。

    性能向上と機能向上は、ソフト的な最適化により達成するのが最善です。

    コストの問題はありますが、メモリはDDR5の採用があるかもしれません。

    ゲーム機などは、プロセッサの性能をあげるよりも、メモリのバンド幅を広げたり、応答速度を速めたりすることの方が、サクサク動くようになります。要するに、メモリなどのデータ転送速度ボトルネックです。

  • 任天堂は、脳トレなどを製品化していますから、この20年くらいの脳科学の成果は勉強していて、その中で脳のミラーニューロンのことも知見を広げているはずです。

    その応用を考えていて、それがリングフィットに応用され、さらに洗練されてスイッチスポーツに結実しています。

    目的は、ゲームの健康分野での応用であり、奥深いゲームの開発ではありません。それは、リアルを追求する、勉強不足の技術者にでも開発させておけばいいことであり、そんな簡単なことは他社にでもやらせておけばいいことです。リアルの追求なんてバカでもできることです。

    難しいのは、より高度な目的の達成を、ゲームというツールを応用して実現することであり、その成功例のひとつが、リンクフィットであり、スイッチスポーツであるということです。

    その価値の階層の優劣が理解できないと、スイッチスポーツの意味は解釈できません。

    人類にとって、省エネで、健康を維持することは、これから大きな課題になります。

  • 脳のミラーニューロンとは、視覚で他者の運動を見ると、その動きが脳の運動神経を刺激し、自分が同じ運動をしているように神経が反応し、その神経の反応により、自分も動いているように感じ、さらにその神経の動きを応用すると、自分も同じように運動できるという、便利な神経の機能です。

    例えば、上手なプレーヤーの動きを見るていると、自分の運動神経も興奮して、その動きをコピーして、今度はその神経で自分の身体を同じように動かすことができる機能です。

    これは、他の動物にも備わっていて、子猫や子犬などが、親の狩猟の動きなどを見て、視覚で狩猟を学べるようにした、遺伝子レベルで備わっている、運動の猿真似機能です。

    スポーツでも見て覚えるというのは、この機能を使っていたということです。

    スイッチスポーツでも、このミラニューロンの機能を使っていて、画面のプレーヤーの動きを見ていると、自分もそう動きたくなり、いつの間にかプレーヤーの動きをコピーしています。

    まあ、それが下手でもいいのです。視覚は画面のプレーヤーの動きを見ていて、それを自分の動きだと錯覚していますし、音も臨場感がある快音ですから、頭は名プレーヤーです。老人でも幼児でも、自己認識では名人であり、快感を感じます。

    それでいいのであり、それだからこそ、やる気になります。リングフィットで、すごいよと声がけされて気分が良くなるのと同じです。

    別にそこで真面目なリアルは不要です。必要なことは、運動のモチベーションを高めることであり、それで楽しく継続ができ、健康が高まれば、目的は達成されたことになります。

    ゲームとしての奥深さは目的ではないということです。

    頭が良くないゲームアナリストは、もちろんこんなことは理解できません。単純にリアルで奥深いゲームが良いゲームだと、小学生のような陳腐なことを書いて、それで阿呆な編集者から原稿料をいただいて、生活の足しにしています。

  • 医療健康市場は1000兆円くらいの規模があると言われています。まあ、その規模は運動関連まで含めると、もっと大きいのかもしれません。その中で、予防市場はこれから大きくなる有望分野です。

    コロナでも、ワクチンは直接コロナを殺すのではありません。人体の免疫システムに作用して、免疫を作り出すように促しているだけであり、実際に戦っているのは自分の体に備わった免疫システムです。

    この免疫システムを強化するには、体が健康である必要があります。健康になるためには、よく動き、よく眠り、よく食べることです。それには適度な運動が効果的です。

    適度な運動をすると、食欲が増し、眠りも深くなり、睡眠時に免疫力も向上し、抵抗力が増し、コロナにも強くなります。

    しかし、この適度な運動をすることは簡単ではありません。毎日30分のラケットの壁打ちや竹刀の素振りができればいいのですが、それを継続することは困難です。

    それを楽しく簡単にできるようにしたのがスイッチスポーツです。スイッチスポーツは、ゲームとしての深みはありません。その代償として老若男女が極めて簡単にスポーツを始められ、すぐに楽しめるように、入り口の敷居を極端に低くしています。

    ジョイコンのボタンも使いません。単に振るだけで、その動作の認識は、コンピュータがとても甘い判断でしてくれます。まあ、こんな簡単でいいのかということですが、これなら幼児でも、かなりの高齢者でも、簡単に遊べます。

    しかし、よろよろして打っても、打音はスパーンと快音を響かせ、相手を攻めます。そのレシーブも、システムが走ってくれるので、打つタイミングだけに注意すればいいことです。できる範囲で動けば、あとはシステムが楽しく動いてくれます。

    ではそれで運動にならないのかというと、これが結構な運動になります。画面を見ていると、見ているこちらが本気になり、知らず知らずに大きな運動をしています。

    要するに、ゲームが、利用者を誘導して、体を動かしてくれています。これは、脳のミラーニューロンの働きを利用しています。

  • スイッチスポーツの評価はあまり高くはありません。それどころか、ゲームに詳しい人からは、Wii Sportsの方が良かった、などと酷評されていることもあるようです。

    しかし、その反面、敷居はとても低く作られています。初めてでも、ポンポンポンと簡単に設定が終わり、すぐにゲームが開始でき、チュートリアルも見ないで、もう普通にゲームができます。

    リアルなスポーツでは、ここまでのプロセスがとても大変であり、時間と費用と努力が必要です。しかし、それを全て飛び越えて、もう試合の開始です。

    ここまで敷居が低いのですから、そこで捨て去られているものは多いと思います。その捨て去られているものの多さが、ゲームとしての奥深さであり、それが批判されているということです。

    要するに敷居の低さを優先するか、ゲームとしての奥深さを優先するかという、二者択一を迫られ、任天堂は敷居の低さを優先したということです。

    では、ゲームとしての奥深さを捨てたことで、面白さを失っているかというと、違う価値を引き出すことで、それを埋め合わせているのが、スイッチスポーツです。

    要するに、これはヒートアップしてレベルアップを目指すゲームではないということです。それを望むなら他にたくさんありますから、それで遊べばいいということです。

    では、どんな価値があるかというと、スポーツによる健康の獲得です。これはリングフィットとも共通する目的です。

    例えば、テニスでも、ラリーを続けることは簡単です。5分でも10分でもラリーができますし、楽しくラリーできます。これは設定の敷居が低いからできることであり、ゲームの奥行きが深くないからできることです。

    では、楽しくラリーを5分もやるとどうなるかというと、体をかなり動かし、いい運動になります。体幹を使いラケットを振りますから、まあ素振りの練習のようなものです。

    要するに、これは素振りマシンなのです。いか楽しく素振りを長く大量にさせて運動させるかが目的のゲームです。

    これを毎日30分くらいすれば、かなりの運動量になります。

    では辛くないのかというと、なんとかできそうです。

    それは、健康という報酬が見えていて、それを獲得したいということが、第二のモチベーションになるからです。

    阿呆なゲームアナリストは、この仕掛けにいつ気がつくのでしょうか。

  • 任天堂の未来がわかりにくいのは、その本質の理解が難しく、それは任天堂の関係者でも、スイッチの将来を理解できていないことからも、それがわかります。

    ポケモン社の社長さんは、開発段階のスイッチを見せられた時、これはダメだ失敗すると本気で思ったそうです。プロでもこんな状態ですから、普通の人がわからないのは当然のことです。

    スイッチの発売から5年が経ち、これまでに沢山のスイッチの分析記事を読みましたが、よく書けていると思うような記事を読んだ記憶は全くありません。コンピュータのプロ評論家が書いたものから、ゲームアナリストが書いたものなども読みましたが、まあ底が浅い物だらけです。

    別に、彼らかダメだとか、馬鹿だとか、無知だと言っているわけではありません。彼らはよく調べて書いています。しかし、それでもスイッチの内容の難しさに彼らの能力が追いついていないというだけのことです。

    まあ、評論家はNVIDIAのなんとかというアーキテクチャがどうとか言いますが、ではその中身がどう動いていて、アーキテクチャが違うとどうなるかということを、きちんと説明できる能力があるかというと、それは無理だと思います。

    しかし、このあたりのことが分かっていないと、ソフトの互換性の問題とか、機種更新の問題とかは、その本当のところがわかりません。

    それがわからないので、適当なことを書くしかありません。ではなぜ適当なことを書いてもバレないのかというと、それを誰もが知らないので、バレることはないのです。

    そんな不確かな状態で、みんなが適当に発言しているので、もう何が正解かわからなくなっているということです。

    その不確かな状態が何をもたらすかというと、任天堂の株価の振れ幅の大きさをもたらします。

    要するに、PERが、来年どうなるかと言われれば、理解が不確かですから、悪くても3割の振れ幅は覚悟していなければならないという結論になり、その曖昧さが、株価の3割の振れ幅になって反応を示しているということです。

    まあ、理解できていないのですから、これは当然のことです。

    しかし、スイッチのことが理解できていれば、こんなことは気になることはありません。さらに遊休資産を投資していれば、まあ気楽な物です。

  • 3割の下げは当たり前にあり、半年後はには何事もなかったかのよう元に戻るのが、任天堂ですから、目先の上げ下げに一喜一憂するようでは、任天堂で儲けることはできません。

    しかし、1枚でも200万円くらいのマイナスになり、10枚も持っていれば2000万円ものマイナスですから、一喜一憂するのは当然のことです。

    投資の教科書にも、許容範囲を超えたら、機械的に損きりするように書かれています。それに従うなら、任天堂で儲けることなどできません。損を出すだけの投資になります。

    まあ、それが任天堂ということです。

    では、それでも儲けることができるのかというと、簡単にできます。

    1年くらいの短かな単位で見ると、任天堂の株価は大きく揺れ動きますが、5年とか10年とか20年とかの単位で見ると、スイッチ以降の任天堂の業績は伸びることが確実ですから、超長期の株価はこれから数十年は右肩上がりです。

    今はまだ、任天堂はGAFAMの仲間入りはしていませんが、あと何年かすれば、GAFAMと同列の地位に登る会社であり、業績も今の10倍くらいに伸び、株価は10倍から20倍になります。

    そして、そこになる過程でも、株価は常に3割程度の変動幅で上下に動き続けるでしょう。買えば多くの人は損切りする銘柄です。

    下げを我慢してもいいのですが、それで気分が悪くなるようでは、儲けがあっても割に合いません。

    任天堂は、遊休資産で超長期投資をすべき銘柄であるということです。それで、3年くらいは我慢できれば、あとは気楽な物です。この3年を楽に乗り切れるかどうかということです。

    商売でも石の上にも3年と言います。まあ、それくらいが我慢できないようでは、商売で成功することなど、とてもできません。

  • 自然界では集団行動をしていた方が生存の可能性は高いので、人類にもこの本能が遺伝子レベルで刷り込まれています。長い物に巻かれろとかいうことです。投資での捕食者は、この人類の本能などを利用して、投資家に集団行動をさせ、その行動基準のイニシアチブを奪い、捕食者に有利な行動を投資家にさせます。その手口は、集団催眠とか教育とか、考えられるあとあらゆる手段を用いるでしょう。まあ、彼らはプロですから、組織的に投資家の行動を分析し、餌食にする方法を考えています。

    このようなプロに対して、個人が戦いを挑んでも、勝つことはできません。勝ったとしても、それは囮にするためであったり、またあまりたくさん狩すぎると投資家が絶滅するので、生かさず殺さず繁殖させるという、まあ投資家は家畜のような物です。

    パチンコなどで勝てないことは分かっているのに、それでもパチンコ屋が繁盛しているのは、やはりこの仕掛けがうまく作られているからです。それと同じことが投資にも言えるということです。

    要するに、投資で勝てることはありません。確実に負けます。

    しかし、ここまで分かっているのなら、勝てる方法があることがわかります。捕食者といえども所詮はサリーマンであり、投資会社にも弱点はあります。その弱点を攻略すればいいのです。

    投資会社も集団行動をしています。その行動基準は、彼らが市場から評価されるサイクルです。四半期や半期や通期での営業成績で評価されますから、そのアウトレンジで戦いを挑めば、投資会社は無力です。そんなことは研究すらしていません。それは任天堂のアナリストの分析を見ても明らかですし、四季報などの情報を見ても明らかです。要するに、頭はほとんど使っていません。小学校の理科程度の分析しかしていません。

    こんな程度の投資会社に餌食にされるなんて、それこそ恥ずかしいことです。小学生に知力で負けているようなものです。

    投資家は大人なのですから、アウトレンジから、幼稚な投資会社を食い物にするくらいでないと、勝てないということです。

    ここでのアウトレンジとは、時間の中でのアウトレンジです。要するに、5年先や10年先に向かい投資の矢を放つということです。

    そのためには、技術的に裏打ちされた、長期分析が必要です。そこではアナリストは小学生のように無知で無力です。アウトレンジで勝って当然の戦をするべきです。

  • 並列処理は、対象によって適しているものと、適していないものがありますが、ゲームはとても適している処理の一つです。その理由は、並列処理では処理する問題をいくつかに分割して、それらを複数のコアで並列に処理させて、処理速度を稼ぎますが、その際に分割された処理の相互の依存性の高低が並列効率を左右します。これがゲーム処理では依存性が低いため並列効率はとても高くなり高速化できます。

    また、アーキテクチャが更新された場合も、問題になるのはこの依存性のあたりなのですが、それが低いということは、更新の影響を受けにくいということです。ゲーム処理なら、アーキテクチャが更新されても、サラリと高い性能を発揮します。このあたりのことは全く心配する必要はありません。

    逆に、ある段階で、性能が有り余る状態になり、もうこれ以上の性能はあっても意味がないという状態になります。

    それが、次世代のアーキテクチを採用したあたりです。それはどういうことかというと、メモリのバンド幅が倍増するからです。

    今のメモリはDDR4ですが、これが次世代のアーキテクチャではDDR5になり、速度が倍増します。また、キャッシュの容量も大幅に増えるはずですし、フラッシュメモリの高速化もされるでしょう。そのため、ストレージやメモリからのデータ転送性能はかなり改善されるはずです。

    実は、システムの本当のボトルネックは、プロセッサの理論演算性能ではなく、データ転送性能であることが多く、これの改善が有効であり、アーキテクチャの更新の最大の効果は、この性能向上にあります。

    これもソフトの互換性には全く影響しません。

    これも重要なことです。

  • スイッチスポーツの問題は、ボリューム不足であることと、ゲーム技術の高度展開が不足していることです。

    これは任天堂には技術的にはやれないことではありませんが、そのためには沢山の人手が必要であり、これが不足していたということです。要するに、人手不足です。ゴルフなども発売に間に合いませんでした。人手不足です。ギリギリなのでしょう。

    社員を採用すればいいのですが、スイッチの発売開始時点で社員の大量採用に踏み切ることはできないでしょう。将来の見通しが確実に立つまでは採用の決断はできません。まあこれは仕方ありません。その結果がスイッチスポーツのボリューム不足問題であり、これは任天堂も自覚しています。

    その証拠は、最近の社員の大量採用に向けた動きです。要するに、計画は推進していて、しかし最終的なゴーサインは慎重にタイミングを見ていたということです。

    去年の後半から今年にかけて、三つのフロアの手配を開始しました。水道局のフロアの賃貸と、開発棟の新設と、第2開発棟の用地買収です。このフロア全部で2万人の
    社員の勤務が可能です。開発要員の数で、5倍くらいの劇的な増員です。

    開発効率の向上を考慮すれば、5年後から10年後の開発力は、今の10倍くらいに増えます。

    スイッチスポーツを開発するなら、今の10倍のボリュームを同じ期間で開発できるということであり、同じボリュームなら今の10倍の本数の開発が可能になるというくらいすごい増強です。

    5年後から10年後ですから、遅いと言えば遅いです。

    では他にどんな方法があるかというと、企業買収であり、マイクロソフトが8兆円で買収をしていますから、前例はあります。しかしこれは、マイクロソフトのように金が有り余っている会社が採用できる戦力であり、任天堂には8兆円の貯金はありませんから、これは無理です。また意味もありません。任天堂のDNAはその会社に移植できません。

  • アーキテクチャが変わると互換性が失われるような誤解がありますが、これは間違いです。同じメーカーのチップであれば、そのアーキテクチャが変わっても、同じ命令セットを継承しているので、今のプロセッサであれば、互換性を失うことなく、性能向上可能です。

    昔は、性能や機能を向上させるため、命令セットそのものが変更され、互換性は失われていました。しかし今では、同じ命令セットを使いながら、性能はいくらでも向上させられます。その理由を解説します。

    コンピュータの処理は、命令をプロセッサに処理させることで実行されますが、その命令が同じで、性能を高めには、クロック速度を高めるか、それとも同じ命令を複数同時に並列処理して処理のスループットを高めるかという、二つの方法があります。

    この中で前者は、製造上の理由から、上限があることが明らかになり、方法としては放棄され、この20年くらいは並列処理技術の向上と、マルチコアプロセッサの開発が進められてきました。そして10年ほど前になると、この技術はおおよそのところで完成の域に達し、今では、多くの技術者の努力により並列処理でどこまでも性能を高めることができるようになっています。

    この並列処理の技術を取り入れたアーキテクチャでは、それが世代交代しても、ソフトの互換性を損なうことなく、アーキテクチャの更新による性能向上が可能になっています。

    この技術を推進した主要な会社の一つがNVIDIAです。また、ARMもその一つです。任天堂のスイッチは、この2社の技術を採用していて、ハードは並列処理に完全対応しています。さらにUNIX系のOSも並列処理の資源管理の能力を高めていて、これも10年くらい前には完成の域に達しています。

    これらのことから、スイッチは、これから先、どのようなアーキテクチャを採用しても、NVIDIA系列とARM系列の技術を採用したアーキテクチャである限り、ソフトの互換性は維持されます。

    そして重要なことは、NVIDIAと任天堂は、2037年くらいまでは、スイッチの技術開発を共同で進めると言っています。

    これは、スイッチを2037年まで継続すると言っているのと同じことです。

  • 娯楽というものも、長い生存競争の中で生き延びてきているということは、生き延びるために必要な生物の重要な活動であったということです。

    まあそれは、鳥類の親からの学習であったり、猫や犬などの遊びを通じでの学習であったりというとを見ればわかることです。

    脳には、ミラーニューロンというものがあり、目から見た動きを脳に再現してその再現した運動神経と自分の運動神経とは、同じ運動神経であり、そのため目で見た動きを自動で再現できるという機能になっています。

    その複写の過程があそびであり、その動機付けに、脳から快感物質が分泌され、非遺伝的な行動や文化が受け継がれてゆく仕組みになっています。

    もちろんここにも多様性があり、その中で生存力が強いものだけが生き残り淘汰されるということです。これは善悪の問題でなく、生き延びるために必要な生物の重要な活動であり、自然の摂理であるということです。

    その娯楽をコンピュータで実現するとき、何を対象に娯楽と定義するかということですが、世界娯楽であるためには、文化の基層での娯楽であることが大切な条件です。

    では、娯楽文化の基層とは何かというと、脳の中の遊びの遺伝子です。

    では、それをどうして最適化するのかということですが、それは開発者がゲームを本気で遊び倒し、その中で自分の基層での反応を観察することが入り口です。

    任天堂は、このことに気がついていて、開発者は開発途中のゲームをみんなで遊び倒します。遊ぶということは、それぞれの脳をテスターとして利用し、その反応を見るということです。

    開発者が自分の脳を使ってテストするのですから、その結果は直接的に理解できます。まあ、いわゆる宮本さんのちゃぶ台返しというものも、この作業に含まれます。

    要するに、優先されるのは、納期でもなく、開発コストでもなく、顧客の脳の反応です。納期に妥協しても、コストに妥協しても、顧客の脳の反応には妥協しないというのが、宮本さんのちゃぶ台返しということです。

    これができるかということです。

    まあ普通はできません。開発費をかけていますから、売れるものは売ります。約束していますから、納期は守ります。この二つを優先するのが普通の会社です。

    これを優先しない任天堂は、普通の感覚からすると悪い会社です。

  • 次世代機について、例えば最新製品であるJetson AGX Xabierは、最少構成では消費電力が15Wであり、メモリはDDR5を採用し、4Kにも対応していて、これをゲーム機用にディチューンすれば、スイッチの筐体にも実装でき、桁違いの性能を発揮させることができます。

    ではソフトの互換性はどうかというと、NVIDIAがシステム環境を構築すれば、初期のスイッチのソフトでも、問題なく動作します。

    このJetson AGX Xabierによる新型スイッチの試作機は、NVIDIAの準備が済めばしばらくすれば任天堂にも届けられます。こんなことは当たり前のことであり、試作していて当然のことです。それを使い、得られるメリットとデメリットを評価し、次世代機をどうするかかを検討する材料にするということです。

    Jetson AGX Xabierのディチューンというのはどういうことかというと、コア数を減らす、動作クロックを低下される、搭載メモリを減らすなどです。カスタムですからどうにでもなります。さらに、半導体の線幅を微細化するテストもしているでしょう。

    目標は、消費電力をスイッチ以下に落とすことです。

    互換性の問題とか、阿呆リストなどが能天気なことを言っていますが、まあ馬鹿を晒すのはそれくらいにすべきだということです。

    今のコンピュータでは互換性はあるのが当たり前であり、問題はそこではありません。問題は、消費電力と性能のバランスをどこで妥協させるかであり、そのためにあらゆる工夫をしています。

    その工夫がどこかの分析もせず、全く見当違いの議論をしているのが、阿呆リストと、投資家ということになります。

  • 今は、欧米型の文明と、それ以外の文明の衝突の時期ですが、特にアメリカ型の文明の勝利は確定しています。その理由は、個人主義による多様性の確保を質と量の両面で実現していて、その優れた個人を育成し保障し成果を個人に還元し、同時にその成果を社会にも還元する仕組みが完成しつつあるからです。この仕組みの基礎はプロテスタンティズムとしてアメリカでは土着的な宗教規範になっていて、その延長線上にアメリカ文明があり、コンピュータ文明があるということです。

    今回の戦争を見ても、コンピュータの役割はとても大きく、ドローンやAIだけでなく、戦場のウーバーと言われる戦術指揮システムや、スマホと通信システムまでとても広範囲に活躍していて、それを生み出したアメリカ文明にロシア文明は敗退するという図式です。

    中国やインドが大国になると言われていますが、その文明が世界を次の時代に進める能力はありません。これら国が大国になるということは、アメリカ文明に取り込まれることであり、長期的に見れば、アメリカの属国になるということです。

    もちろん、それにはまだ時間はかかりますが、コンピュータやインターネットというアメリカ文化が、世界の隅々まで浸透し、そこで優秀な才能を見出し、アメリカ文明に組み込み、アメリカ文明をさらに強化します。この育成と自主性の涵養の仕組みがすごいのです。

    これと任天堂がどう関係するのかというと、深く関係します。スイッチというのは、このアメリカ文明を基礎にして開発されていて、その開発思想までアメリカそのものです。これが金棒ということです。

    では、その金棒だけで、人類を惹きつける魅力があるかというと、ありません。科学技術はアメリカは凄いのですが、その上の社会文化に脆弱さがあります。

    その脆弱さをアメリカはどう補填しているのかというと、他の文化からの文化の輸入で補填しています。世界から多様な文化が流入し、楽しまれています。

    その一つが任天堂のゲーム娯楽ということです。

  • なぜ任天堂が強いのかというと、利用者の目線でシステムの全てを開発していて、その最適化が利用者の目線から実現されているからです。

    スイッチから、さらに最高の技術がおもちゃの価格帯で実現できる時代になったからです。

    要は、任天堂は昔からソフトは鬼でしたが、残念ながら、スイッチまでは良い金棒は高くて買えませんでしたが、それがスイッチからは買えるようになり、ようやく任天堂は、鬼に金棒となったのです。

    まあこれは例えですが、この任天堂が鬼論と、スイッチは鉄棒論を、統合して説明することは、相当に困難です。

    まだ、それができているのを読んだ記憶はありません。要するに、それは難しくて、ほぼ説明することは不可能なのです。

    また説明できたとしても、今度はそれを読む読者が理解できません。それほど難しいのです。簡単に書くのは至難の技です。

  • グーグルのイングレス的なものとして、マイクロソフトのフライトシミュレータを考えることができます。まあ、これは大きな仮想世界の基礎であり、この基礎の上にソフト世界を多重に構築できます。イングレスにポケモンゲームを搭載してポケモンGOを開発したようなものであり、そういうソフトはいくらでも載せられます。

    マイクロソフトも本当は任天堂と協力した方がよくて、例えばあつ森のようなソフトとかピクミンのようなソフトとかスプラのようなソフトとかスイッチスポーツのようなソフトとかゼルダのようなソフトとか、そういうものを載せる工夫をすることで、面白くすることができます。それをマイクロソフトだけでできるかというと、少し難しいのかもしれません。違う才能が必要であるということです。

    最も、マイクロソフトが共同開発を提案しても、今の任天堂にはその開発余力はありません。人材の養成からスタートしますから、完成には10年くらいはかかります。まあ、それでも水面下では企画を進めている可能性はあります。

    そういう動きがあるなら、同様のことをグーグルと進めている可能性もあります。ナイアンテックには、面白いゲームを開発する能力はありませんから、ポケモンGOはこのまま進むのみです。

    グーグルが先に進みたいなら、その一つは任天堂とのさらに深い提携です。

    その一つは健康領域であり、アップルと違うアプローチを任天堂との提携であるなら展開できます。AIによる健康分析などと、健康ゲームとの、ゲーム的な要素を強化した製品化です。また、gRPCをより広く利用したかなり本格的なeスポーツです。スイッチスポーツプロという派生的な展開です。それこそ世界プロeテニスリーグとかも開催できます。観客を仮想的に入れて、収入は広告収入で賄うという仕組みであれば、グーグルの経験が活かせます。

    AIによる健康分析は、最終的には、個人の遺伝子の完全解析とセットにして、それと個人の身体データを総合的に収集し、それとスイッチスポーツのデータとも統合し、身体の状態を正確に分析し、それをスイッチスポーツに反映させるということです。それもグーグルとなら開発できます。

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