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投稿コメント一覧 (3129コメント)

  • ラボの時に任天堂は世界にアイディアの提供を呼びかけましたが、何も出てきませんでした。

    要は世界にはロクなアイディアがないことがわかったと言うことです。

    グーグルなどは企業買収でアイディアを得ようとしていますが、ロクなものがないのは、要はそれが欲しければ自分で考えるしかないということです。

    任天堂はラボのアイディア募集てこのことに気がつけたことが一番の収穫てした。

    社長の発言はもちろんこのことを踏まえてのことです。ラボの発言と社長の発言の関連性に気がつくくらいは任天堂の発言を読んで記憶していないとこれはわかりません。

    これというのは世界はアイディアに枯渇していて、これはチャンスだということです。

    要は任天堂がさらに足元の開発に邁進すれば、そこは未採掘の金鉱であるということです。

    しかも金の元は、先程も言いましたが、例えばセンサーとかも増えていますし、コンピュータも良くなっていますから、やれることの幅はどんどん広がります。

    任天堂が昔考えて諦めたアイディアも、今ならできることもあり、10年後ならさらにそれは増えます。

    宝の山は任天堂の足元にあります。

    まあ社長から言いたかったのはそのことです。

    そうでなくても、それに気がつけばいいことです。

    任天堂の足元に宝が埋まっているのは確実です。社長はそこを掘る気ですからいいことです。

  • アマゾンにしろ、グーグルにしろ、仮想空間は自社の技術で作れますが、その中のコンテンツの楽しさや豊かさを人間味あふれる世界としてソフト的に作れないことに気がついたのです。

    直前にも言いましたが、スマートウオッチのセンサが多様化して、そのデータをスマホで管理できるとしても、それでは病院と同じことで、コンピュータを使う本当の価値を生かしきれていません。

    そのためには、仮想空間での報酬と、社会空間での報酬が、共に得られるようなソフト的な仕掛けを持つ仮想空間の制作が必要です。それができないということです。

    その例がイングレスであり、ポケモンGOと同じソフト基盤ですが、マニアにしか評価されずに赤字となり、グーグルで中止となるところでした。しかし、任天堂と組むことで、ポケモンGOの空間デザインをまとうと、爆発的なヒットとなり、仮想空間での娯楽という報酬と、実空間での歩きによる健康という報酬の、二つの報酬の同時獲得に成功し、社会から評価されました。

    それと同じことが、これからも起きるということであり、それをクーグルが必要としているということです。

    任天堂とグーグルの提携とは、要するにこういう構造のことです。

  • 通販で、血圧、体温、酸素飽和度、心拍くらいがリアルタイムで連続測定できるスマートウオッチが、スマホソフト付きで、四千円で売られていました。びっくりです。

    要するにもう原価千円でこれが作れるということですし、そのうち数百円になるということです。

    さらに今はセンサーはこれだけですが、そのうち体内埋め込み式の追加モジュールとかが開発されれば、病院でしている血液検査の項目の多くもスマートウオッチで測定できることになり、それがクラウドに送られ、自分の全遺伝子データとセットになり、さらに世界から集められたデータと一緒に解析されれば、遺伝子由来の体質と健康の関係もよくわかるようになります。ガンなんかもすぐにわかるようになるでしょう。あと10年くらいです。


    さて、リングフィットの面白さは、ゲームでの仮想的な報酬と、健康を獲得するという、現実的な報酬の双方をゲームで獲得できることを脳が学習し、その豊富な報酬に導かれて、飽きるということに高い抵抗性を獲得したゲームであるということです。

    ここでのポイントは、その報酬体系の階層化です。仮想的報酬と、社会的報酬です。

    もちろん任天堂はこの主題は昔から掲げていて、みんなを笑顔にするということは、この社会的な報酬のことを言っていますが、それは娯楽という範囲のことでした。

    それがリングでは、健康という新たな報酬を得ることに、大成功しています。(もちろん過去にもありましたが、ここまでの成功ではありませんでした。まだ娯楽色が
    強いものでしたが、リングはガチで健康色が強いものです)

    この延長線上にセンサの進歩があります。

    コンピュータの拡張とは、要するに多様なセンサにより、現実のアナログな事象を離散化データにして、コンピュータに取り込み、多様な処理して、現実に戻し、効果を発揮するということですが、そのポイントとなる、センサの多様化と低価格化がこれから急速に進み、その応用範囲が広がります。

    すなわち、リングフットに応用できるデータが多様化し、それをゲーム空間に取り込み、仮想的な報酬で脳を騙し身体を操作し、その結果として身体的な利益も出させて、社会的な報酬を得させるという、システムの応用の幅が大きく広がるということです。

  • 情報通信業界では垂直統合的なビジネスにしてその領域での覇権を取ることを優先することになると書きましたが、その理由は、覇権化しやすいからです。

    例えば自動車は世界で沢山の企業があり、併存できます。製品が物理的なものであり量産も輸送も手間と資本と時間がかかるからです。

    しかしコンピュータの世界では、時間と空間に障壁がなく、ひとつのオリジナルが瞬時に世界に複製され拡散します。そのためよくないものはすぐに駆逐されます。

    そして駆逐に成功したものは、そこから知的資産の蓄積を開始し、時間が経つに従い蓄積の厚みが増し、後発の付け入る隙を作らなくなります。これで覇権の獲得は完了です。

    もちろんその後も手をこまねいていると、ほかの隣接領域からサービスを奪われますから、開発に邁進することです。

    さらに開発に邁進することで、利益範囲を広げることができます。そのため開発の選択と集中が必要です。多角化なんかは無用です。

    終身雇用という日本の眠たい制度が生み出した無駄な足掻きが多角化です。

    スピンアウトさせ、お金にして、その資金を中心領域に集中させ覇権を取ることが、利益を上げるための最短距離です。

    その上で強者連合により、全体のパイのサイズを大きくして、個々の分け前を多くするのが最適解です。

    ではどこから奪うのかというと、既存の産業からパイを奪うと言うことです。

    これはエネルギー消費の流れからも合理的であり、その効率の最大化を実現したところが勝者です。

  • 任天堂の株価は高いままでもいいのかもしれません。

    任天堂に投資するにはかなりの知力が必要です。一枚が一千万円とかになると、投資する方もかなりの勉強をするでしょう。十枚も持っていれば一割動けば一千万円ですから、調べるにしても数十時間は分析に費やしても仕方がないと思うでしょう。

    本気で投資する気がないとリスクが高い投資先だということです。

    ここの掲示板でも、生き残っている方々は相応の投資金額だと思っています。

  • まあ、自分が毎日書いているのは、任天堂に対する脳の理解力が弱体化することを防ぐための、いわば脳の筋トレのようなものです。

    これを何日かやらないで脳を遊ばせていると、外の雑音に脳が引きずられてしまうのを感じます。これは集団の同調化圧力というやつで、集団生活で生き延びてきた人類の自然の姿です。群れから外れると不安になります。

    投資の捕食者はこの人間の集団心理も利用してイワシをハントしているのでしょう。投資ツールなどもその捕獲の道具のひとつであり、灯りでイワシを集めてから脅して集団心理で逃げるところを効率良く捕獲しているのでしょう。

    企業を3行程度で理解したたり、簡単なグラフで予想したりできるわけがなく、それでもそれで予行して株価の先を読めると思わせるところがプロの仕事です。

    しかしこの罠にかかるのは、もうこれは仕方のないことです。遺伝子に刻み込まれた本能的な行動ですから、逃れようがありません。

    しかし完全にそうかというと、要は情報量で捕食者を圧倒すれば、そもそも罠にかからないことに気がつきます。

    たくさん書くのも罠の回避策のひとつです。

  • 続きですが、UNIXというのはネットワークコンピュータのことであり、分散環境で使うことが前提のシステムです。

    そこでは概念的に端末とサーバとがあり、端末は非連続的ですが、多様性があり、サーバは連続的ですが、標準的です。

    そしてシステムが柔軟性で多様性に富みながら、継続性があり知的資産を蓄積できるのは、この相互に補完的なネットワークによる機能分散が整備されているからです。

    残念なことにスイッチ以前の任天堂にはこの機能が不十分でした。それはコンピュータの機能がとても貧弱だったからです。

    それを避けるため著作牽制や商標権レベルでの連続性を維持することが限界でした。

    かなりの非連続性です。これが一本足打法の正体であり、ピークアウトの原因でした。

    この問題がスイッチにより消え去りました。

    まあこれを言いたかったのでしょう。

  • 社長とは会社の大黒柱であり、変わらないことを示すことも仕事です。任天堂は文化の蓄積であり、この前の戦争が応仁の乱のことを指す、千年の文化を背負っています。その蓄積の文化を、まだ半世紀しか経っていない、しかし残業革命以上にインパクトのあるコンピュータ媒体にそれを載せて、これから世界を席捲する、今はその幕開けです。

    面白かったのは、任天堂アカンウトと、ゲーム機プラットフォームの世代交代を関連付けたことです。

    任アカとは、利用者の個人情報資産のことであり、永続的であり、終生使うものです。

    プラットフォームとは、流動的な端末環境のことであり、時間の中でも空間の中でも非連続です。

    これを統合することで、個人はプラットフォームでの連続性を獲得することができ、大きなメリットが得られます。

    まあこの辺の、ソフトを含む連続性のことを言っていたのでしょう。

    そのメリットは多岐にわたります。

  • 任天堂の課題は開発要員の払底です。しかし、本当に役に立つ開発要員の養成には時間がかかります。開発要員の脳の育成ですから、一人前に育つにの10年くらいの時間は必要でしょう。

    今の開発の中心層は、Wiiの頃に入社した社員達だということです。そして今年採用した層が一人前になるのはまだまだ先のことですが、それでも採用と育成は必要です。これがメーカーです。

    ではその足りない分をどう埋めるかということですが、これはもう関連メーカーからの要因の提供以外にありません。

    関連メーカーとは、NVIDIA + ARM、TSMC、グーグル、アマゾン、テンセントなどです。彼らが任天堂が必要としていて、任天堂がやらなくてもいいことを、任天堂になり代わって働くことです。

    彼らにやれることは、ハードの開発、ミドルウェアの開発、半導体の開発製造提供、ゲームサーバの開発管理、データサーバの開発管理、中国対応の代行などです。

    もちろんその対価はいただけますから、喜んでやります。それどころから、任天堂と連合艦隊を形成して、この仮想空間での生産量をこれから5倍、10倍、100倍と伸ばし、自分たちの分け前を増やすためなら、どんなことでもするでしょう。

    今の彼らが思っていることは、このポジョンを獲得できてよかったということや、それを他に取られないようにしたい、マイクロソフトやアップル、AMD、インテルに攫われたくない、ということでしょう。

    要するに、無駄な水平統合に挑戦して、ソフト会社を高額で買収するようなことはマイロソフトにやらせておいて、自分たちは、自分たちが一番強い領域の更なる強化をやらないと、他にその地位を奪われます。

    それよりも垂直統合を強化して、その領域での覇権を握り、その上で儲かるビジネスモデルを作るということです。

    そもそのコンピュータの処理単価は、年々下がりますから、原価は放っておいても下がるので、シェアさえ取れれば、すぐに儲かるビジネスになります。要するに覇権を取れば儲かるという簡単なことです。

    それがわかっているスマートな彼らがやることは決まっています。グーグルもようやくそのことがわかったようです。

  • コンピュータというものは、この30年で1億倍くらい良くなってきています。ではこの先はどうかというと、流石にそこまではもうありませんが、それでも何千倍とか何万倍とかであれば可能性はあります。要は、コンピュータというものは、まだまだ発展途上にある製品です。

    そのコンピータがようやく任天堂の用意した席に座ってくれたのがスイッチの発売です。それまでは任天堂は、独身でソフトに磨きをかけ続けてきたものが、これからはコンピュータとチームを組んで進みます。

    しかもそのチームのメンバーを見ると、NVIDIA + ARM、TSMC、グーグル、アマゾンなど、錚々たるメンバーが名を連ねていて、任天堂のソフトを盛り立てて、娯楽分や健康分野で大儲けしようとワクワクしています。

    まあかられは、仮想空間での不動産屋のようなものであり、それだけでは顧客からお金を得ることができませんから、そこでお客に評判のサービスを展開する必要があり、そのサービスのコンテンツを作れるのは、任天堂しかいないことが、だんだんわかってきたということです。

    もちろんお金にがめつい彼らのことですから、できれば自前でサービスまで作りたいとも思って、いろいろと挑戦したようですが、人間相手のサービスというものは、技術があるだけでは作り出すことができないことに、高い授業料を払って、体で学んだようです。

    例えばグーグルはスタディアとかいう名前で何かやっていましたが、白旗をあげて撤退し、それからしばらくして、任天堂は何も言っていないのに、任天堂とうまくやるため力を貸しますよ、というようなことを言っています。

    アマゾンについては任天堂も一緒にやるというようなことを過去に言っています。任天堂もそのための求人をかけていますから証拠もあります。

    NVIDIAもOS開発やドライバ開発、基本ライブラリ開発などの開発スタッフを五百人年くらいの規模で任天堂にアテンドすると言っていました。かなりの力の入れようです。

    要するに、NVIDIA + ARM、TSMC、グーグル、アマゾンなどは、表に出てきて目立つようなことはしていませんが、任天堂にはできない、裏方の作業を熱心にしています。

    さらに中国でもテンセントが任天堂の手引きをしています。

    任天堂はもてもてです。

  • 任天堂のソフトとハードの主従関係についてのスタンスはずっと一定していて、常にソフトが主であり、ハードは従でした。

    しかしコンピュータのハードのコストが高い時代は、ハード性能や互換機能で大きな問題があり、そのためハードのピークアウトを起こし、業績にも上限があり不安定になることがありました。

    その根本原因は、低コストが必要な子供用の娯楽製品でのコストの壁を、コンピュータの価格が超えられないため、ソフトの持続性を犠牲にした製品開発を選択せざるを得なかった、コスト問題に帰着します。

    しかし、コンピュータというものは、ダウンサイジングというもので、その存在を広げて発達してきた、特異な製品です。このダウンサイジングという現象は、他では見られない、コンピュータだけに起こる現象です。

    要するに30年前には1億円であったコンピュータが、今では1万円にダウンサイジングし、しかも性能は何万倍にも高まり、サイズや重量や消費電力は何万倍にも低下しています。こんな凄まじい成長をわずか30年で果たす製品は他にはありません。

    まあ、その理由は、いつも言っていることですし、かなり難しいことなのでこれからも何回も言いますが、ここではそれは飛ばして先に進みます。

    要するに、任通堂は、意識はしていませんでしたが、本格的なコンピュータが任天堂が求める価格帯に来ることを、知らずに待ってたということになります。

    すなわち、ソフトが主であり、その場を動かないでも、従であるハードの方が、任天堂の求める機能や性能や価格を目指して擦り寄ってくるということになってしまったということです。

    そのタイミングが、WiiUの次の製品を探していたあたりです。そして開発されたものがスイッチということです。

    要するに、任天堂がファミコンを発売した時から待っていた理想のハードが、30年越しにようやくコンピュータの方から、その場所に座りにきたのです。

    こういう大きなスケールで見ないと、スイッチというものや、任天堂のソフトというものの本当の姿は見えませんし、これから先の姿も見えません。

  • プレステは、4と5の台数を合計すれば1億台を超えるのに、その台数のメリットを活かせる道を自分で閉ざしていることが問題でしょう。要するにアップルのように穏やかなアップグレードの道をたどらず、過剰なハード性能で飾り立て、買い替え需要を煽っています。そのデメリットをどこまで深く考えたのかということです。その結果が今のソフトの惨状です。

    性能の基準は、それを使用する人間の情報の処理能力にあります。いくら砂糖が安くても、それを真っ白になるまで振りかけたケーキが美味しいわけではありません。消化能力には限界があり、それを超えると体には毒になります。

    目から入る情報にも、その先の脳には情報処理能力に限界があり、多すぎる情報は疲労にしかなりません。その適量がどこかということですが、それはスマホが教えてくれます。

    今の技術なら、かなりの性能のスマホを作れます。高解像度で、大画面で、スクロール速度も目にも止まらぬ速さの超高速処理スマホです。しかし、そんなものは使えません。要するに、今のスマホで見ている程度の時間毎の情報量が適量であるということです。情報量はそんなに多くありませんよね。そうです、もうコンピュータは人の上限に達していたのです。

    画面の飾りも今はそっけなくなっています。ゴタゴタした飾りは疲れるだけで、誰も振り向かなくなってきたのです。

    ゲームの画面もかなり整理されています。その整理された画面の表示に必要なコンピュータハード性能はそんなに高くありません。

    先日から言っているソフトの最適化で脳を騙すということの中には、この画面の整理も含まれています。

    要するに、脳が快適だと感じる表示方法や速度や順番があり、それに準拠してソフトを作ると、そんなに高いハード性能は必要ないということのです。

    これについてもスマホのソフトはよくできていて、あの小さい画面に、必要な情報を時系列で適当なタイミングでするすると繰り出してくれます。そのため、あの小さな画面でも、大きな操作が可能になっています。

    このソフト開発の新しい標準があり、それを基準としてハード開発がそれに従属することで、最高に使いやすいハードが誕生します。

    この順番をソニーの開発陣が知っているかということです。

  • ファレスの問題とは、低消費電力化の問題であり、その先にある本当の主題は、ゲーム機ではどこまで演算性能が必要かという問題、ゲームにはどこまでの解像度が必要かという問題、ソフト的な最適化すなわち脳をどのように騙すかという技術の問題、ARMの新しいアーキテクチャとNVIDIAのグラフィクスアーキテクチャの最適化設計の問題、ドライバ類やライブラリ類の最適化の問題、OSの最適化の問題、TSMCのどの製造プロセスを採用するかというコストと低消費電力化の問題、スイッチの販売量を最大化して、全体のコスト構造を最適化する問題、それらを含めて将来へのロードマップをどのように描くのかという問題、などを総合的に見ながらその最適なバランスを探り出し決めることです。その中で、どの段階でファンレスに踏み切るかということを決めることになります。

    いろいろな経路とシナリオが考えられ、そのどれが最適かという、考えるのがとても楽しい主題の一つです。

  • ファンの問題とは、消費電力の問題であり、自分の言うルビコン川を渡るというのはスマホ技術の全面採用ということであり、そのためにはファンレスでも動作するような低消費電力の実現が必要であり、その意味でスイッチがファンレスにできていないということは、スイッチは完全にルビコン川を渡り切れていないということであり、完全なスマホ技術側に到達していないということです。

    コンピュータは発熱との戦いであり、古くはクレイなどはくるしまぎれに液体にどぶ漬けにされていた時期もありました。

    その熱を奪う媒体として空気はとても便利なものですが、排熱効率を高めるためには、強制空冷にする必要があり、ファンはとても便利なものですが、回転部品であり防水が難しく、砂やホコリにも弱いなど、携帯機に採用するには問題があります。

    ではファンレスにすると、今度は筐体の内部が高温になり、さまざまな部品に問題が起きてしまいますし、筐体も熱くなりてで握れなくなります。

    ということで、今のスイッチでは、本当はファンレスにしたいのですが、それによる発熱問題があるため、そこまでやれないということです。

    ではこのままファンを搭載したスタイルで行くのかというと、これはそのうちファンレスに挑戦するはずです。

    半導体を微細化すると、演算性能あたりの消費電力は低下しますから、性能を据え置きにしてより微細な半導体製造技術を採用すると、具体的にはTSMCの7nm技術や5nm技術を使うと、ファンレスが可能であると見ています。

    またその際には、ARMの新しいアーキテクチャを採用し、GPUに切り出していた一部の重い処理を、再びCPUに戻すことなど設計の見直しでも消費電力の低減に貢献が見られるはずです。

    そうして全体の消費電力を減らすことに成功すると、電池が小さくなり、コストダウンしますし、ファンのコストも削減できます。さらにファンのスペースと重量を削減できます。良いことずくめです。

    しかし、この性能の据え置きで良いのかという議論がありますが、そこで威力を発揮するのが、ソフト的な最適化による処理性能の、見かけ上の向上です。

    そもそもコンピュータで現実を模倣し臨場感を味合わせるということは、脳を騙すということが含まれていて、ソフトの最適化とは、それを含む技術です。

  • >>No. 732

    意見をおっしゃるのは自由であり、それはいいことです。

    しかし書いて欲しくないということは、憲法で保証された表現の自由を妨害するということであり、これは問題です。

    問題の次元が違いますから抗議します。

    意見を見たく何なら、非表示設定することをお願いします。

  • スイッチのようなサイズのゲームパソコンが出たようです。値段は十万円を超え、メモリは16GB、ストレージは高速1TB、ファン冷却という内容です。

    成功したいのなら、値段は三万円にして、ファンレスとするべきなのですが、それができない時点でもう敵ではありません。

    では、どうしてこうなるのかというと、余分なものを付け過ぎているのですが、それを剥ぎ取ることが、技術的にもできないばかりか、マーケティング的にもできなかったということです。

    これからもスイッチのような携帯ゲーム機は、いくらでも製品化されますが、それらがスイッチを超えられない点は、突き詰めれば、マーケティング的に余分なものを剥ぎ取る勇気がないことに行き着きます。

    要は、ブラウザを載せないとか、マルチジョブができないとか、メニューが簡素であるとか、まあそんなところです。

    これはできそうですが、それを載せなかったり、できなかったりすると、批判の嵐になるので、標準装備としてしまうのです。

    スイッチの凄い点は、標準機能は、昔の貧相な機能しかないゲーム機と同じでありながら、その基礎にはなんでもできるUNIX OSが搭載されていることです。

    どういうことかというと、満載艦のUNIXから、その豊富な機能を徹底的に削ぎ落とし、貧相な昔のゲーム機と同じところまでスカスカにしてしまう、その勇気です。

    要するに自社のゲームソフトだけで勝負に出るという覚悟がすごいのです。

    それで何ができるかというと、原価一万円が見えているということであり、これからも今のメモリサイズで勝負できるということてあり、スイッチ環境の標準仕様の寿命がとても長くなるということです。

    目先の人気取りにはめもくれず、10年後のソフト資産の蓄積を見据えた決定です。

    ポケモン社の社長さんは、経験豊富なプロですが、そのプロでさえ、試作のスイッチを見たときに、これは売れないと思われたということです。視野が狭かったということです。

  • 任天堂は世界を笑顔にして健康にする世界の宝であり、それを雲散霧消させることは、人類を敵に回すことになり、そんなことは怖くて誰もやりたがらないでしょう。

  • グーグルとアマゾンが、仲良く任天堂と協働で連合艦隊を結成したのは、そんなことで任天堂の価値を雲散霧消させるのは愚かなことで、それよりも適材適所で共に儲ける道を選択したということです。

    マイクロソフトも、ソニーもこれには賛成でしょう。任天堂で育てられた客が大きくなると彼らの客になります。

    アメリカも任天堂はアメリカの利益になります。また福祉に貢献し、医療費の削減にも役立ちます。

    それは中国も同じです。

    任天堂の価値は、国家をも笑顔にします。

  • 任天堂が買収できたとしても、それでも買収できないもうひとつの理由は、壮絶な奪い合いになるからです。

    買えるなら買いたい会社は沢山ありますから、どんどん値段が釣り上がります。そして買っても意味のない価格まで釣り上がりますから、どこも買えません。

  • 任天堂の社長が、ゲーム会社を買収しないのかとの質問に、買収しても社員が辞めてしまえば、残りは抜け殻でしかなく、意味がないから買収しない、と言っていました。

    要は知的資産は属人的な側面が強く、価値の本体は買収できないと言うことです。

    先程も書きましたが、グーグルがナイアンティクをスピンアウトさせたのも同じことで、思想が異なる事業体が、ひとつの資本の中にあると、強い牽制が働き、自家中毒的なことになり、本来の価値を毀損するということになり、グーグルから、娯楽ソフト部門を切り離すことにしたのです。

    さらにグーグルは、それに懲りずに、スタディアをやりましたが、ハードは作れたのですが、ソフト開発が頓挫しています。

    これに懲りたグーグルは、クラウドのハード基盤はやりますが、ソフト部分は他に任せるというようなことを言っています。

    もちろんその中には任天堂があり、任天堂とクラウドサービスで協働することを言っています。

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