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メタバース

メタバースの掲示板

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  • 2022/01/30 10:24
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  • メタバース (英: Metaverse) は、コンピュータやコンピュータネットワークの中に構築された、現実世界とは異なる3次元の仮想空間やそのサービスのことを指す。日本における意味合いにおいては基本的にバーチャル空間の一種で、企業や2021年以降新たに参入した人々が集まっている商業的な空間の事が主にそう呼ばれる。将来的にインターネット環境が到達するであろうコンセプトで、利用者はオンライン上に構築された3DCGの仮想空間に世界中から思い思いのアバターと呼ばれる自分の分身で参加し、相互にコミュニケートしながら買い物やサービス内での商品の制作・販売といった経済活動を行なったり、そこをもう一つの「現実」として新たな生活を送ったりすることが想定されている。

    英的名称に於けるメタバース(metaverse)とは、英語の「超(meta)」と「宇宙(universe)」を組み合わせた造語で、もともとはSF作家のニール・スティーヴンスンが1992年に発表したサイバーパンク小説『スノウ・クラッシュ』に登場する架空の仮想空間サービスの名称だったが、その後、テクノロジーの進化によって実際にさまざまな仮想空間サービスが登場すると、それらの総称や仮想空間自体の名称として主に英語圏で用いられるようになった。

    仮想空間の名称は日本にも元々複数有り、WIRED(つながっている場所)、バーチャル空間、VR(仮想現実空間)、サイバースペース(電脳空間)といったものが挙げられる。

掲示板のコメントはすべて投稿者の個人的な判断を表すものであり、
当社が投資の勧誘を目的としているものではありません。

  • 「メタバース」は仮想空間ではなく超越空間 テレビ登場以上の衝撃か
    1/28(金) 7:00配信
    マネーポストWEB

    VRゴーグルを装着して入り込む「メタバース」世界のインパクトとは?
     人は常に合理的な行動をとるとは限らず、時に説明のつかない行動に出るもの。そんな“ありのままの人間”が動かす経済や金融の実態を読み解くのが「行動経済学」だ。今起きている旬なニュースを切り取り、その背景や人々の心理を、行動経済学の第一人者である法政大学大学院教授・真壁昭夫氏が解説するシリーズ「行動経済学で読み解く金融市場の今」。第33回は、世界で注目が高まる「メタバース」のインパクトについて分析する。

     * * *
     昨年、米フェイスブックが「メタ(Meta)」へと社名変更したこともあって、今世界中で注目を集めている「メタバース(Metaverse)」。結論から言えば、2022年はいよいよメタバースの本格的な普及が始まり、株式市場の最有力テーマとなると見ている。最大の理由は、メタバースが世界各国の企業に多くの新しいビジネスチャンスをもたらし、人々の生き方を大きく変える可能性を持つからだ。

     まずメタバースとは何か。メタバースはメタ(Meta:超越した、何にでもなれるといった意味をもつギリシャ語の接頭辞)と、ユニバース(Universe:宇宙、森羅万象、全世界などの意味)を組み合わせた造語だ。つまり、これまでの常識を超越した世界をネットワーク上のデジタル空間で実現するための多種多様な理論(発想)、技術などを指す。

     日本語では「インターネット上の仮想空間」などと訳されることが多いが、実際には「超越空間」と言うべきだろう。イメージとしては、ひとたびその世界に入ると、新しい発想や満足感が次々に得られるような、臨場感を持ったデジタル空間、といった感じではないだろうか。

     これまで発展してきたインターネットの世界では、私たちは常時ではなく、必要に応じてパソコンやスマホを操作することで、ネット上で情報を検索したり、会議を行なったりすることができた。ところが、メタバースの世界では、デジタル空間における活動と現実社会での行動がリアルタイムでつながるようになると考えられている。

     その違いは想像以上に大きい。メタバースによるデジタル空間では、現実世界が限りなくリアルに近い形で、よりダイナミックに再現されるようになるだろう。そのなかで人々は「アバター(分身)として活動するようになり、まるで現実世界のように、世界中の人々と交流することも可能になる。

    人類がこれまで経験したことのない世界へ
     遡ると、これまで私たちを取り巻く現実社会では、聞くだけの「ラジオ」から、映像を見て様々な情報が得られる「テレビ」の登場に続き、「パソコン」や「スマホ」がインターネットとつながることで自ら情報を取りに行くことが可能な環境となった。そして、コロナ禍になってリモートによるコミュニケーションが一気に普及していったが、いずれも空間の向こう側とこちら側は隔てられていた。

     そうした垣根がメタバースによって取り払われようとしている。ネット上の仮想空間とはいえ、そこで共有する空間と時間の臨場感は従来の比ではない。この世にテレビが登場した時以上のインパクトを秘めているのではないだろうか。

     メタバースの世界を心理学的に考えてみると、活動空間が無限大になっていくことによって、人類はこれまでの「体験主義」から「空想主義」へと変わっていくことが予想される。

     どういうことかと言うと、これまで私たちは現実世界で経験したものを体系化して理論を構築してきた。それがメタバースによって仮想世界が無限に広がり、これまで経験したことのない世界で、アバターを通じて様々な活動を繰り広げるようになる。つまり、頭の中で広がる空想がまるで現実のように動き出すわけだ。分かりやすく言えば、行きたい世界に誰もが入っていける「どこでもドア」が開こうとしているのだ。

     現代のテクノロジーにおいては、メタバースはいまのところ究極の形と言え、世界中に広まるのは間違いない。世界中の企業にとって、そこに大きなビジネスチャンスがあるのは疑いようもないだろう。だとすれば、メタバースに対応できる企業とそうでない企業の格差が拡大するのも必至の情勢だ。個人も然りである。大きな分かれ道であるいま、乗り遅れないようにしたいところだ。

    真壁昭夫(まかべ・あきお)

  • 「メタバース」株式市場で期待の理由、注目の関連11銘柄
    1/27(木) 17:48配信
    ニューズウィーク日本版

    <フェイスブックの社名変更で一躍注目を浴びた「メタバース」。株式市場でも投資テーマとして注目されており、関連銘柄が急騰している。断然注目は、あのソニーだ>

    <メタバースとは?>

    そもそもメタバース(Metaverse)とは、「〇〇を超える」を意味する「メタ(meta)」と宇宙の意味の「ユニバース(universe)」を組み合わせて作られた造語で、大規模な仮想空間を指します。【佐々木達也 ※かぶまどより転載】

    米フェイスブック<FB>が2021年10月に社名を「メタ・プラットフォームズ」に変更し、マーク・ザッカーバーグCEOが今後はメタバースに注力すると宣言して話題となりました。また、米ウォルト・ディズニーのボブ・チャペックCEOもメタバースへの参入を準備していると述べています。

    メタバースの空間上では、参加者はインターネットを介してショッピングやコミュニケーション、ライブコンサートへの参加、旅行といった様々な活動を、現実世界と同様の臨場感で体験することができます。参加者は「アバター」と呼ばれるキャラクターのような分身を自由に選んで、自由なファッションやメイクを身にまとい、参加者同士での交流も可能です。

    ■異業種からの参入も相次ぐ

    メタバースには異業種からの参入も相次いでいます。

    たとえば、ANAホールディングス<9202>はスマホやタブレットからアクセスできる仮想空間での旅行プラットフォーム「SKY WHALE」の開発や運営を手掛けるANA NEOを2021年5月に設立。「SKY WHALE」ではバーチャル旅行を楽しめるほか、空港を模した仮想空間のモールでショッピングなどのサービスを利用することができるそうです(2022年にサービス開始予定)。

    従来も、オンラインゲームで参加者同士でのミニゲームやチャットでのコミュケーションは可能でした。大ヒットゲーム「ファイナルファンタジー14」「あつまれ どうぶつの森」などで交流を楽しんだ方も多いのではないでしょうか。

    ■現実世界にリンクした仮想空間

    では、なぜいまメタバースの普及が進んでいるのでしょうか?

    メタバースの目指す仮想空間では、参加者同士のコミュニケーションにとどまることなく、ショッピングやアイテムの売り買いなどを通じて、より現実世界にリンクした経済活動が可能となることから、今後も企業などの参入が相次ぐと見込まれています。

    コロナ禍でデジタル上でのコミュニケーションへのシフトが一気に進んだほか、ネットショッピングの利用の加速、スマホなどデジタル端末の性能の進化によって、メタバースが広がるために必要な素地が整ってきていることも背景となっています。

    <課題はハードウェア、セキュリティ、法整備>
    ■メタバースの今後の課題

    このようにさまざまな分野での利用が期待されているメタバースですが、今後に向けた課題もあります。

    メタバースのリアルな体験はスマートフォンによるAR(拡張現実)アプリでも可能ですが、やはり、より臨場感のある体験にはVRゴーグルなどの専用のハードウェアの利用が求められます。VRゲームやコンテンツの普及で数年前よりは手頃になってきましたが、高性能な端末は高価なことが多く、一般消費者にはハードルが高いと言えます。

    また、ヘッドセットの付け外しなどの手間や、VR空間を視聴することによる目の疲れ、いわゆるVR酔いなどの問題もあります。

    ちなみに、米アップル<APPL>はスマートフォンに代わる次世代のハードウェアとしてウエアラブルのゴーグルやVRヘッドセットなどを開発しているとみられ、期待されています。

    そのほかにも、リアルなコンテンツの制作に時間・資金がかかるといった問題や、クレジットカード決済などの経済活動が増えることによるセキュリティや法整備をどう担保するかといった問題も、今後の課題となりそうです。

    <メタバース関連の注目銘柄>

    このように、メタバースはこれから長期的に投資テーマとして注目される可能性があります。さらに、メタバースは半導体やエンタメ、ゲーム、旅行など様々な業界で今後キーワードとして注目されそうです。

    ■メタバースで盛り上がる関連業界

    米半導体大手のエヌビディア<NVDA>は2021年12月7日、商用展開を開始したメタバース開発プラットフォームの日本での導入支援にSCSK<9719>やNTT(日本電信電話<9432>)、伊藤忠テクノソリューションズ<4739>など24社が参画すると発表しています。

    また、スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>、カプコン<9697>などの大手ゲーム会社なども、コンテンツ開発力やこれまでに培ったキャラクターのような知的財産権(IP)、ユーザー層といった強みを生かすことで、メタバースの広がりによる恩恵が大きいとされています。

    さらに、メタバース空間を構築するためのサーバーや端末などには、当然ながら半導体が多く用いられます。よりリアルな仮想空間の実現のためには演算能力の高い半導体チップや高性能なメモリーなどが不可欠になるため、東京エレクトロン<8035>、アドバンテスト<6857>、レーザーテック<6920>、SUMCO<3436>などの半導体関連銘柄にとってもプラスとなるでしょう。

    <断然注目が、ソニーグループである理由>
    ■断然注目は、あのソニー

    そんなメタバース関連銘柄のなかでも注目したいのが、ソニーグループ<6758>です。

    ソニーは2016年に「プレイステーションVR」を発売しており、さらに2022年1月5日、次世代機であるプレイステーション5用の新型「プレイステーションVR2」を正式発表しました。この新型VRシステムは解像度や視野角などあらゆる点を強化して、プレイステーションらしいユニークな体験を実現できるとされています。

    また、ソニーが出資している米エピックゲームズが手がけるオンラインゲーム「フォートナイト」は全世界で3億5000万人のユーザーを抱えています。そのゲーム内ではアリアナ・グランデや米津玄師が仮想空間でライブを行って話題となりました。そのほか、映画のプロモーションやアイテムの売買なども活発に行われています。

    このようにソニーは、グループ全体でメタバースに必要なハード、ユーザー、コンテンツなどについてすでに強みを持っているのです。

    代表執行役会長兼社長CEOの吉田憲一郎氏はソニーの存在意義(Purpose)を「クリエイティビティとテクノロジーの力で世界を感動で満たす」と定義しています。メタバースの広がりはソニーの「半導体」「ゲーム」「音楽」「映画」などの事業分野と相性が良いため企業成長の大きな柱となりそうです。

    <注目度が高いだけに注意も必要>

    幅広い業界で注目が集まるメタバースですが、投資家の関心が高いこともあって、関連銘柄には多額の短期資金が流入して株価が急騰することも多くなっているため、実際に投資するにあたっては注意が必要です。

    ●シャノン<3976>

    マーケティングなどのソフト開発を手がけるシャノン<3976・マザーズ>は、2021年10月末にメタバース型のバーチャル展示会開催サービスを企業向けに開始すると発表し、株価が急騰。11月4日には2,710円の年初来高値をつけましたが、その後は資金の逃げ足も早く、12月には1,400円台まで売られて、いわゆる「行って来い」の株価推移となりました。

    ●シーズメン<3083>

    アパレル小売のシーズメン<3083・ジャスダック>は、2021年12月初旬にファッションブランドのメタバース参入支援事業を開始すると発表。10月にはメタバースのアバター向けなどのアパレルブランドを立ち上げるなど、メタバース関連として物色されました。株価は、10月安値の280円から11月高値は2,540円と急騰し、乱高下する場面がありました。

    今後もいろいろな企業がメタバースに参入するとみられますが、短期での株価乱高下も想定されることから、そうした材料をもとに手がける場合には「そういうものだ」と割り切って、機敏なスタンスを取る姿勢が必要でしょう。

  • ナイキも参入したメタバース、ビジネスにはどう貢献するのか
    1/24(月) 16:30配信
    Forbes JAPAN

    メタバースは、仮想現実(VR)や複合現実(Mixed Reality:MR)、動画などの複数のテクノロジー要素が融合したものであり、ユーザーがデジタル世界のなかで「生きる」ことを可能にする。

    Forbesの定義では、メタバースとは、実世界とデジタル世界がぶつかる場だ。そこではVRや拡張現実(AR)が、実世界とバーチャルのギャップを橋渡しすることで、人々が親密に交流することが可能だ。

    では、こうしたメタバースが、ナイキにどう影響するのだろうか。

    ナイキは2021年12月、ファッションに特化したバーチャルスニーカー企業RTFKT(アーティファクト)を買収。小売部門にメタバース思考を取り入れ始めた。これによりナイキは、実物のスニーカーを製造するコストをかけることなく、サンプルを生産できるようになった。

    バーチャルサンプルの実現で、同社はスニーカーのルックスを広く提供できるようになるため、損益計算書における販売コストは抑えられるだろう。エキサイティングな先進的思考であり、こうした傾向はまもなく加速していくだろう。

    加えて、ナイキは先日、仮想世界「ナイキランド」をオープンさせた。eコマースプラットフォームのブレイニアック・コマース(Brainiac Commerce)が開発したものだ。

    ブレイニアックのプラットフォームは、テクノロジー志向の小売業者やブランドに向けて、商品購入につながるトラフィックを拡大するための「フル・マネージドな」ソリューションを提供している。ベンダー/パートナーからの強力なサポートにより、将来の成長が期待されている。

    ナイキはナイキランドにおいて、ロブロックスと提携し、顧客にさらなるイノベーションと興奮をもたらす世界構築をおこなっている。ロブロックスは、若者たちのためのオンライン体験プラットフォームの構築を目指すテクノロジー企業だ。ロブロックスのプラットフォームでは、ゲームのプログラミングをしたり、他のユーザーがつくったゲームをプレイしたりできる。

    こうした試みはナイキにとって重要だ。すでに若者たちのあいだでナイキは人気ブランドだが、顧客とブランドのあいだにゲームを通じて楽しく密接なつながりを築くことができれば、関係をさらに強化できるからだ。同社は、実際の売上につながるメタバースを作ろうとしているのだ。

    人材獲得に関して長期的視点が必要に
    ビジネス・オブ・ファッションは、ファッション業界がメタバースに進出するにあたり、どんな人材を採用するべきかを問いかけている。Web3.0やNFT(ノンファンジブル・トークン)といった注目のカテゴリーへの参入を考えるブランドは、人材獲得に関して長期的視点をもつ必要がある。

    メタバース展開を支える人材を採用したいブランドは、何よりもまず、それには新たなスキルセットが必要であり、こうしたスキルの習得はテクノロジーそのものと同じくらい複雑であることを理解しておく必要がある。

    ブランド各社は、現在の従業員に新たなスキルの習得を促しつつ、テクノロジーやエンジニアリングを担う役職に求める専門性の幅を広げるべきだ。場合によっては、卒業して間もない若者の採用や、関連業界の若手プロフェッショナルの引き抜きが有効かもしれない。

    米国の高級衣料品ブランド、トミー・ヒルフィガーは3年前、2022年末までにすべてのアパレル製品のデザインを3D化する計画を発表した。彼らは、独自の3Dデザインの開発を担う社内インキュベーター「スティッチ(Stitch)」を立ち上げた。スムーズな移行のためにクリエイティブチームが維持されたが、このような先進的思考のおかげで、ブランドは生まれ変わった。

    私たちは新世界の入口にいる。メタバースは、実物生産の必要性を減らし、デザインチームに新たな表現ツールを提供し、さまざまな形でビジネスのやり方を変えるだろう。

    チームの構築には、新たなテクノロジーを理解する人材が必要だ。革新的思考を尊重するスペシャリストが欠かせない。

    新たなコンセプトを実現するために、どの企業にもインキュベーターが必要というわけではないが、ナイキやトミー・ヒルフィガーの先進的な取り組みは、小売業界が未来を築くための重要なステップと位置づけられる。

    Walter Loeb

  • メタバースの代表的プラットフォームを3つ紹介! 新時代の幕開けに備えよう!
    1/24(月) 17:50配信
    男の隠れ家デジタル

    最近、さまざまな場所で耳にするようになった「メタバース」。このメタバースにはどんなプラットフォームが存在するのだろうか?

    メタバースと聞くと「近未来的なナニか」と、イメージする人が多い。しかし、実はメタバースという概念は昔から存在しており、多くの人が思っているよりも身近なものである。

    もしかしたら、普段遊んでいるゲームもメタバースに該当しているかもしれない。そこで今回は、いま話題のメタバースのプラットフォームを3つ紹介しよう。メタバースという概念をより深く理解できるはずだ。

    ■メタバースとは?

    メタバースとは、インターネット上に構築される仮想現実の総称である。利用者は「アバター」と言われる自分の分身を作り出し、自由に移動したり、誰かと会話したりできる。

    一般的には、VR機器・AR機器を使って体験するものだとイメージされがちだが、必ずしもそれら最新機器を使ったものだけとは限らない。

    実は、メタバースという概念は1992年に一度登場している。メタバースという言葉は使われていないものの、小説『スノウ・クラッシュ』で仮想世界の説明がすでに行われているのだ。

    また、インターネットが普及してからは、パソコンを使った「MMO」と言われるオンラインゲームが流行ったが、実はあのMMOもメタバースに該当している。

    このように、メタバースの概念はかなり昔から存在しており、多くの人が思っているよりも身近な概念なのだ。最近は、メタバースのプラットフォームが数多く開発され、注目度が一気に高まっている。

    ■プラットフォーム1つ目:あつまれどうぶつの森

    Nintendo Switchのゲームソフトとして登場した「あつまれどうぶつの森」。このゲームも実はメタバースの概念が用いられている。

    このゲームでは、自身のアバターを使って野菜を育てたり、家具を作ったりして生活できる。また、インターネットに繋ぐことで、ほかのユーザーとの交流も可能である。

    動物たちが暮らすこの世界では、ユーザー自らが家具や衣類を作る、村を自分好みにデザインするなど、自分なりの楽しみ方を実現することができる。これがまさにメタバースの概念そのものである。

    ■プラットフォーム2つ目:Minecraft

    メタバースのプラットフォーム2つ目として、Minecraft(マインクラフト)が挙げられる。日本国内では「マイクラ」と略されるこのゲームは、ユーザー自身がその世界のブロックを設置して建物を自由に構築できる。

    また、マイクラでは建物を作り出せるだけでなく、アバターの外観も自分好みに変更できるほか、プレイヤー同士でサバイバルや探索などで楽しむことが可能だ。

    このマイクラは2011年11月に正式リリースされたゲームであるため、メタバースの先駆けとなったプラットフォームである。正式リリースから10年以上経った今でも、世界中の人々から愛されている。

    ■プラットフォーム3つ目:Decentraland

    Decentraland(ディセントラランド)は、仮想通貨などで使用されている「ブロックチェーン技術」をベースにしたVRプラットフォームである。

    Decentralandは2015年、「Ari Meilich」氏と「Esteban Ordano」氏の手によって2Dプラットフォームとして誕生した。その後、VRとブロックチェーン技術を組み合わせたプラットフォームとして進化を遂げた。

    歴史が最も長いとされるメタバース構想のプロジェクトであり、VRが流行する前からすでに存在している。

    また、このDecentralandではプラットフォーム内に独自のトークンを使用し、土地やアバターを購入することもできる。さらに、購入した土地やアバターは自身でカスタマイズ可能であり、プラットフォーム内のアイテムはユーザー同士で取引が行われている。

    その売買によって利益を生み出すこともできるため、まさに現実世界と同じようなプラットフォームだと話題になっている。

    ■まとめ

    本記事では、代表的なメタバースのプラットフォームを3つ紹介した。

    一般的にメタバースと聞くと、VR機器・AR機器を使って体験するものだとイメージされがちだが、必ずしもそれら最新機器を使ったものだけとは限らない。

    メタバースの概念は意外と昔から存在しており、いまでは数多くのプラットフォームが開発されている。今回は3つだけ紹介したが、実はまだまだ沢山のプラットフォームが存在している。

    メタバースに興味・関心がある人は、ぜひほかのプラットフォームも調べてみてほしい。メタバースの理解がさらに深まるはずだ。

  • 仮想空間「メタバース」が、注目されているワケ
    1/27(木) 20:09配信
    NIKKEI STYLE

    フェイスブックがMetaに社名変更した際に、同社が示したメタバースのイメージの1つ

    1日の大半をネット上の仮想空間で過ごす──。映画やアニメで描かれてきた未来が現実になろうとしている。これが最近話題の「メタバース(仮想空間)」だ。もともとは米国のSF作家が1992年の小説で登場させた言葉で、「Meta=超越した」と「Universe=世界」を組み合わせた造語。自分の分身となる「アバター」が現実世界のように生活する仮想空間を指す。

    ■「あつ森」もメタバース
    実はメタバース自体はそれほど目新しいものではない。2003年にサービスを開始した「セカンドライフ」がその先駆け。3次元(3D)の仮想都市で住人同士が交流したり、土地を買ったり、商売をしたりと“第2の人生”が楽しめることで人気を集めた。身近な例では、任天堂の家庭用ゲーム「あつまれ どうぶつの森」もメタバースといえる。

    メタバースが一躍脚光を浴びたのは、21年10月末にフェイスブックが社名をMeta(メタ)に変更したのがきっかけ。主にSNS(交流サイト)を手がける同社が今後、メタバースを事業の柱とする方針を明らかにした。同社が目指すメタバースは、今の仮想空間よりさらに現実と融合し、没入できる世界だ。

    そのカギを握るのが一般に仮想現実(VR)ゴーグルと呼ばれる周辺機器。これでユーザーの視覚と聴覚を仮想空間に没入させ、さらに触覚コントローラーや各種センサーなどの新技術を駆使して、身体の動きをアバターの動作に反映させる。

    ■ネット会議もアバターで
    すでにゲームや音楽ライブなどのエンターテインメント分野で先行するメタバースだが、将来的には仕事や学習、運動といった幅広いジャンルへの展開が見込まれる。特にコロナ禍における社会情勢の変化は新たな用途を生み出した。それがMetaに加えてマイクロソフトも参入するオンライン会議だ。身ぶり手ぶりから表情までもアバターで再現し、仮想空間の会議室などでコミュニケーションを深めるのが狙いだ。

    メタバースへの参加に、VRゴーグルのような機器は必須ではない。マイクロソフトはユーザーのカメラ映像や音声を、アバターの表情や動きに反映させる技術を開発している。

    現状、明確な定義がないメタバース。前述のような仮想空間ではなく、現実世界にメタバースを投映する「拡張現実(AR)」や「複合現実(MR)」を理想と考える企業もある。今後、既存のサービスが拡張されてメタバースが実現するのか、あるいはまったく新しいプラットフォームが生まれるのか、主導権争いから目が離せない。

    (ライター 五十嵐俊輔)

    [日経PC21 2022年2月号掲載記事を再構成]

  • 賛否両論の仮想空間、「メタバース」に注目が集まる理由
    1/28(金) 11:01配信
    JBpress

     昨年(2021年)、急速に拡散した言葉に「メタバース」がある。米・フェイスブック社も「メタ」へと社名を変更した。では、「メタバース」という言葉が登場した背景は何なのか。元日銀局長の山岡浩巳氏が考察する。連載「ポストコロナのIT・未来予想図」の第69回。

     最近話題のニュースの一つに、米国のシューズメーカーであるナイキ社がバーチャルスニーカーの会社(RTFKT社)を買収したことが挙げられます。「靴は履くもの」という考え方からすれば、実際に履けないバーチャルのスニーカーって何?  と考えそうですが、一方で、「メタバース」と呼ばれる仮想空間の中での自分の化身(アバター)に履かせられる世界唯一のスニーカーに期待をする人々もいます。

     このことが象徴するように「メタバース」や、これと結びついた新たなインターネット環境を指す「Web3」という言葉には、かなりの賛否両論があります。人間の精神活動の領域を広げ、新しいつながりを生むものであり、新たな経済成長の源にもなると考える人々がいます。その一方で、モノを売る宣伝文句としての色彩が強いのではないかとの意見もあります。その代表例がテスラ社創業者イーロン=マスク氏がWeb3を評した「現実と言うよりも、モノを売り込むための流行り言葉のように見える(“seems more marketing buzzword than reality”)という発言です。

     いずれにしても、既に「あつまれどうぶつの森」のようなゲームやVR機器がある中で、この言葉がなぜ去年出てきたのかを考えてみることが、メタバースの真の発展のためにも、また、これが安易な宣伝文句に使われないためにも有益と思います。

    ■ メタバースとブロックチェーン、NFT

     「メタバース」や「Web3」を巡っては、さまざまな可能性や論点が指摘されています。それらに詳細には立ち入りませんが、これらの用語が登場した大きな背景として、“NFT (Non-Fungible Token)”という、ブロックチェーン・分散台帳技術の新たな用途の発見を挙げるべきでしょう。

     2009年に、最初の暗号資産(仮想通貨)であるビットコインと共に登場したブロックチェーン・分散台帳技術は、中央集権的な帳簿管理者を置かずに権利の連続を証明することができる技術です。そして、「権利の連続」としてまず思いつくのは、人から人へと転々流通する「お金」です。したがって、まず「お金」類似のものにこの技術を使えないかとの考えから、暗号資産への応用が最初に試みられたのも自然といえます。

     ビットコインなどの暗号資産は、「代替性トークン」(Fungible Token)」ともいえます。「トークン」と言えば、かつてニューヨークなど海外の地下鉄で切符として使われていたコインのようなものが有名ですが、何かを表象するものを広く指す用語です。また、円やドルなどの通貨は、誰が持っていても同じものなので、もちろん「代替性」があります。そして、Aさんが持っているビットコインとBさんが持っているビットコインは取り換えても同じなので、やはり「代替性」があるといえます。

     これに対し、NFTは「非代替性トークン」、すなわち、それぞれに個別性があり取り換えのできないトークンです。例えば、Aさんの履いているスニーカーとBさんの履いているスニーカーの柄が違っていれば取り換えが効かないわけです。このため、NFTを使えばバーチャル空間の中に「この登場人物しか持っていない、世界唯一のスニーカー」などを作り出すことができます。

    ■ メタバースでのNFTの応用

     NFTは、ブロックチェーン・分散台帳技術の新たな応用の可能性を開くものとして期待を集めています。

     ブロックチェーン・分散台帳技術は、技術として高い応用可能性が期待されてきましたが、ビジネスを通じた収益化が大きく進んだとは言えません。暗号資産は支払決済の手段としてはほとんど使われませんでしたし、既存の金融資産の分野では、証券のブックエントリーシステムなど中央集権型のインフラが既に発達しており、ブロックチェーン・分散台帳技術が参入する余地が限られたからです。

     この点、NFTは、暗号資産でも既存の金融資産でもない、新たな資産や権利にブロックチェーン・分散台帳を応用できる可能性を拡げています。例えば、米国バスケットボール協会(NBA)の“NBA Top Shot”は、選手のハイライトシーンの動画を、複製のできない部数限定の資産として取引することを可能としています。

    ■ メタバースの留意点

     もちろん、一部に警戒的・批判的な意見もあるように、メタバースやWeb3の発展にとって考えるべき点も多いように思われます。

     まず、「ブロックチェーン・分散台帳の収益機会」という点では、もちろん、これらが新たな価値を創出したり、アスリートや芸術家、音楽家、クリエイターとファンの間に新たなつながりを生む可能性があります。

     その一方で、新しい市場ではとかく「バブル狙い」の動きもつきものです。リーマンショック時に複雑な証券化商品に生じたバブルの原因として、原資産の価値とのつながりが把握しにくくなってしまったことが指摘されてきました。この点、近年、真っ先にNFT化の対象となったものが、現代アートのように一般の人々に価値が把握しにくいものであったことには留意すべきでしょう。加えて、「メタバースでのNFTの支払いは暗号資産で」と、リスクの高い暗号資産を金融リテラシーの乏しい人々に売り込む宣伝文句に使われる可能性も考えられます。

     メタバースはいわば、西部劇のような未開地の開拓に近いものがあります。もちろん、そこには証券取引法などもありません。これを最初から規制でがんじがらめにしてしまうと新しい世界が発展しにくくなるわけですが、逆に無法地帯になってしまうと誰も行きたがらなくなります。このビジネス領域を開拓する人々が自発的に規律をもって、他の人々が安心して住める世界を作っていけるかが鍵になるでしょう。

    ■ 本質的な価値が問われる

     ナイキの登場前、スニーカーは「運動靴」であり「バッシュ」でした。そもそも黒い靴は審判が履くもので、バスケ選手の靴はほぼ白ばかりでしたから、「黒いバッシュ」の登場自体、目新しいものでした。何よりも「エアジョーダン」のような個人名を冠したバッシュはかつて無かったものでした。では私も含め、なぜ多くの人々がエアジョーダンを買ったかといえば、「ジョーダンという選手が、それほど世界に衝撃を与えた唯一無二の存在だったから」だと感じます。

     結局、メタバースやWeb3の発展にとっては、そこにあるコンテンツが本当にどのくらい価値があるものかが、決定的に重要となるように思います。

     ◎山岡 浩巳(やまおか・ひろみ)

  • メタバース (英: Metaverse) は、コンピュータやコンピュータネットワークの中に構築された、現実世界とは異なる3次元の仮想空間やそのサービスのことを指す。日本における意味合いにおいては基本的にバーチャル空間の一種で、企業や2021年以降新たに参入した人々が集まっている商業的な空間の事が主にそう呼ばれる。将来的にインターネット環境が到達するであろうコンセプトで、利用者はオンライン上に構築された3DCGの仮想空間に世界中から思い思いのアバターと呼ばれる自分の分身で参加し、相互にコミュニケートしながら買い物やサービス内での商品の制作・販売といった経済活動を行なったり、そこをもう一つの「現実」として新たな生活を送ったりすることが想定されている。

    英的名称に於けるメタバース(metaverse)とは、英語の「超(meta)」と「宇宙(universe)」を組み合わせた造語で、もともとはSF作家のニール・スティーヴンスンが1992年に発表したサイバーパンク小説『スノウ・クラッシュ』に登場する架空の仮想空間サービスの名称だったが、その後、テクノロジーの進化によって実際にさまざまな仮想空間サービスが登場すると、それらの総称や仮想空間自体の名称として主に英語圏で用いられるようになった。

    仮想空間の名称は日本にも元々複数有り、WIRED(つながっている場所)、バーチャル空間、VR(仮想現実空間)、サイバースペース(電脳空間)といったものが挙げられる。

    メタバース メタバース (英: Metaverse) は、コンピュータやコンピュータネットワークの中に構築された、現実世界とは異なる3次元の仮想空間やそのサービスのことを指す。日本における意味合いにおいては基本的にバーチャル空間の一種で、企業や2021年以降新たに参入した人々が集まっている商業的な空間の事が主にそう呼ばれる。将来的にインターネット環境が到達するであろうコンセプトで、利用者はオンライン上に構築された3DCGの仮想空間に世界中から思い思いのアバターと呼ばれる自分の分身で参加し、相互にコミュニケートしながら買い物やサービス内での商品の制作・販売といった経済活動を行なったり、そこをもう一つの「現実」として新たな生活を送ったりすることが想定されている。  英的名称に於けるメタバース(metaverse)とは、英語の「超(meta)」と「宇宙(universe)」を組み合わせた造語で、もともとはSF作家のニール・スティーヴンスンが1992年に発表したサイバーパンク小説『スノウ・クラッシュ』に登場する架空の仮想空間サービスの名称だったが、その後、テクノロジーの進化によって実際にさまざまな仮想空間サービスが登場すると、それらの総称や仮想空間自体の名称として主に英語圏で用いられるようになった。  仮想空間の名称は日本にも元々複数有り、WIRED(つながっている場所)、バーチャル空間、VR(仮想現実空間)、サイバースペース(電脳空間)といったものが挙げられる。

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