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投稿コメント一覧 (19コメント)

  • 少し遅れましたが、FF14発売おめでとうございます。

    発売日前後に、海外ユーザーが大勢ログインできないという不具合があり、
    公式フォーラムや、一部動画サイトなどで好ましくない賑わいを見せましたが、
    今はさすがに沈静化した(させた)のでしょうか。
    サーバー増設という動きは、それらを含めた対応なのでしょう。
    そもそも、日本とそれ以外の地域の想定ユーザー数の割合を鑑みると、
    今のサーバー数の割合は理解に苦しみます。
    海外ユーザーを日本の三倍と見るなら、サーバーの割合も三対一にするべきです。
    こういったいびつな点は、水曜日以降に解消されると期待しております。

    詳しくは存じませんが、中国展開なるお話があるようですね。
    加えて、韓国展開という話があれば、なお望ましいと思ってます。
    こういった類のゲームは、基本的に同時に複数遊ぶことはないため、
    各社でのシェアの奪い合いになります。
    MadeInJapanといえば高品質であるという代名詞で、自動車やカメラはその通りなのですが、
    ことMMOに関して例外で、世界から十年は遅れてます。
    このジャンルに関しては韓国にすらかなわず、それはこのFF14の発売をもってしても覆えせませんでした。
    吉田Pがおっしゃった、数字が如実に物語ってます。(具体的な数字は省きます)
    つまり、このMMORPG業界全体の作品群の中にあっては、FF14は埋もれてしまう存在であり、
    仮に中国で展開するということになっても、大御所がひしめく中であっては手に取って貰うのは至難で、
    過度の期待は禁物ではないかと思った次第です。

    同時接続者が大台を突破したという華々しいニュースは、応援する者として嬉しく思います。
    この作品は新生と名を打っている通り、旧作があり、それは既に数十万本販売済みです。
    それらの購入者の接続を含めて現在の値となっていますから、
    まだまだ手放しで喜べる状況ではないでしょう。

    現在の値が多いのか少ないのかは各々が決めれば良いと思います。
    しかしながら、仮にこの値を数年保持できるのであれば、
    大成功とまでは行かないものの、胸を張って成功したと言えると思ってます。

    これからも応援してます。

  • 個人的にはシーフ、といったコアな話題を振りたいところですが、旬なオンラインゲームの話題にしておきましょう。

    初めに記載しておきますが、FF14のβテストには参加しておりませんし、皆様のように目を皿にして調べるほどの熱意もありません。
    総利益に対するFF14の割合を考えれば、それほど傾倒する作品ではないと思ってます。


    DQ10は成功だったと思ってます。
    規模が小さいが故に大成功も大失敗もない、というような趣旨の投稿を発売前にして、
    発売後にすぐ撤回を示唆する内容を投稿しましたが、正式に撤回します。
    少し前に、Twitter辺りで、FF11の同時接続者数を上回った、というような投稿があったそうです。
    FF11の最大同時接続者数は19.4万だそうですから、20万を超えたのでしょう。
    国内だけ、しかもFF14と比べて低コストにも関わらずですから、高く評価したいところです。

    この偉業は、普段MMOなどに見向きもしない小学生や主婦といった層を取り込めたからだと思ってます。
    一重にドラクエというブランド力が生み出した賜物でしょう。
    加えて、この偉業を達成したのはサービス開始からしばらく経った後ですから、
    提供サービスのクオリティにおいて不備がなく、また、期待され続けているという現われでもあると思ってます。


    FF14はDQ10に比べてコアなイメージがあります。
    平たく言うと、小学生や主婦層を取り込むのは難しい。
    遊ぶひとの大半はMMO経験者で、長く棲み続けることのできる世界を模索していた方にとっては格好の住処となりますが、反面、興味のない人には見向きされ難い。
    アペンド商法をしていくはずだと思いますが、会員数はやはり、サービス開始1年ほどがピークだと思ってます。

    同時接続者は14万人を越えた辺りなので、会員数はやはり50万くらいでしょう。
    しかしながらこれは、まだ無料テストの段階でです。
    現在行っているテストはサービス開始後に引き継ぎができるようですから、
    この段階でプレイしていない人は、発売後もプレイする可能性は低いでしょう。

    FF11がなぜ成功だったのか、理由は複数ありますが、一つに、開発費が少なかったという点があげられます。
    反面、FF14は既に、膨大な額を開発につぎ込んでます。
    まさしく、桁が違う、という表現が適切です。
    昨今ではHDゲームの開発費云々が騒がれており、FF14もその煽りを受けているのは明白ですから、
    50万人という偉業では同程度かもしれませんが、利益率では大きく見劣っているはずです。

    氾濫する隣国のゲームなどに負けて欲しくありませんから、内外での評価はとても嬉しく思いますが、
    会員数、ゲーム内容は良好でも、実際に儲かるかどうか、あるいは株価の動向に関してはまた少し別の視点が必要だと思っておりますから、
    これからも注意深く見守っていきたいと考えてます。

  • 買い煽りが多いので、売り煽りでもしてみましょうか。

    まず株価ですが、経験則として、皆が皆、絶対に上がると確信している時ほど危ない。
    株価は多数決では決まりませんし、売れれば、あるいは儲かれば上がるものでもありません。
    大手の動向に鈍感な個人は、養分になりかねないでしょう。

    この銘柄、良い言い方をすれば出遅れ銘柄ですが、悪く言うと、時代に乗り遅れた銘柄です。
    他の銘柄は知っての通り、株価が跳ね上がりました。
    輸出関連株に投資されていた方はよくご存じでしょう。
    今までの地合いでは損をする方が難しかった、とも言えそうです。
    ここはさっぱりでしたが、そんな中、日経がかなりあがってしまっています。
    そろそろ頭打ちである可能性もあるでしょう。
    そんな地合いの中で、逆行するだけの力がここにあるのか、と問われると、疑問を抱く人もいるのではないでしょうか。

    FF14の話題に変えましょうか。

    これは前々から思っていたことで、あるいは致命的な点でもあると思ってます。
    システム云々、ユーザビリティ云々、そんなことは置いといて、まずもっとも重要なのは、プレイヤーの分身であるキャラクターの造形です。
    なにせ、遊んでる間は必ず見続けなければならず、コレに愛着を持って貰う必要がありますからね。
    その造形ですが、非常にアジアよりのデザインとなってます。
    少し前に書いた表現を用いると、ホストやホステスのような美形揃い。
    つまるところ、アジア圏では受けますが、欧米、西ヨーロッパでは受け入れられない可能性が高い。

    ですから、どうもやってることがちぐはぐに感じるのです。
    大成功を目指すのならば、日本の契約の倍は海外で取らなければならないのに、
    最初のスタート地点である、キャラクターの造形でそれを放棄している。
    DQと違い、日本だけで成功すれば良いわけではありません、コストの規模が違います。
    日本人に受け入れられるゲームではなく、儲かるゲームを作らなければならない。
    それにも関わらず、クリエイターのエゴを通した作品をつくっているようにも見える。
    そんな作品が評価されるのであれば誰も苦労なんてしません。

    五十万本はいくでしょう。
    いえ、行かなくてはなりません、それは最低条件です。
    しかしながら内訳を見ると、日本が7-8割、という結果になりそうです。
    それではダメな訳です。
    もっとも、公開はしないと思いますが。

    ――とまあ、たら、れば、の域を出ないお話ですし、
    そもそもこれが成功したとしても、某錬金術師さんの売り上げと相殺レベルでしょうから、
    こういったオンラインゲームに傾倒するのも構いませんが、
    もっと他のジャンルにも力を入れなければならないんでしょうね。

  • 本当は発表があった時に書き込もうと思ったのですが。

    PS4でヴェルサス改め、FF15が発売されるそうです。
    ああ、やっぱりな、と頭を抱えた人は多かったでしょう、特に買い方です。

    それはさておき、今作はシリーズ初となるアクションのようです。
    ヴェルサスの流れを汲んでいるから仕方がない、と言えばそうなのですが、
    美麗なグラフィックが売りで、主となる層が海外のはずなのに、FPSやTPSではなくアクション。
    日本ユーザーを見捨てない英断とするか、飛躍を望まない小心とするかは自由ですが、私は失敗としたいところです。
    頭を抱えたい点は他にもあります。

    ちまたでは、今作で登場する美麗な人物たちを、ホストと比喩する動きがあります。
    現実離れした美麗なキャラクタは、日本や韓国、中国といったアジア市場に多い傾向ですが、他の国ではあまり一般的ではありません。
    加えて、子供が主として活躍するゲームも、海外では一般的ではありません。
    言い換えると受け入れられない、つまり売れない。

    日本人が手放しして評価するゲームの大半は、海外では売れません。
    例外があるとすれば任天堂のゲームくらいです。
    主戦場が日本であれば構いませんが、海外で成功しなければならない作品に関しては、
    日本での評価よりも、世界での評価に注視すべきでしょう。
    日本の市場なんてたかだか知れてますから。

    最後に、異例の長さとなる開発期間もネックです。
    そこそこ面白くて、そこそこ売れるのは誰でも予想出来ますが、果たしてまともな儲けとなるかは疑問です。
    FF13よりも長いはずですから、最低でも世界で500万。
    いきなりハードルが高くなりましたね。

  • あまり興味はないし、知識もありませんが、FF14の話題にしてみましょうか。

    内容は、まあ、そこそこのクオリティに仕上がったのでしょう。
    多大なコストをかけたのだから当然で、評価するところではありません。
    どこだってこれだけのコストをかければ作れますし、視野を広げてみると、内容に目新しさは感じません。

    ともかくとして、注目したいのは、回収して利益をあげられるかどうかです。
    他の作品のリソースも回したのですから、その分も換算しなくてはなりませんね。
    最低でも、アクティブ会員50万人以上を3年間は維持してもらいたいところ。
    5年間維持できて、ようやく成功としたいところです。

    足を引っ張りそうな要因はいくつか思い当たりますが、今回は一つだけ取り上げてみます。
    公にはされていない内容のようですが、今作には料金体系にいくつか種類があり、その一つにレガシーなるコースがあります。
    もっとも良い待遇を得られるという内容ですが、既存のコース料金の2/3という内容、つまりvip待遇です。
    その待遇を得るためには条件がありましたが、現在ではもう申し込みはできません。

    ここで問題となってくるのは、機会が平等ではない点です。
    後々になり、レガシー会員になりたかった、というユーザーは多く出てくるでしょう。
    ヘビーユーザーになり得る人であれば尚更です。
    価格にしてわずか500円ですが、人間心理とは不思議なもので、
    差があることに不満を感じ、損をしている気分にさえなる。
    しかも、絶対に挽回が不可能となれば、一定の影響はあるでしょう。

    ことこれに関しては、まるで素人のようなお粗末さですが、覆水は盆に返りません。
    これに関して、どういう落としどころを見つけるのかも注目したいところです。

  • FF14の価格及び発売日が決まりました。
    応援したいところですが、成功はやはり難しいでしょう。

    βテストの応募件数が50万を超えた、と謳っているのは知ってました。
    しかし50万では少なすぎですね。
    並のゲームで1割。好意的にみて2割。どんなに頑張っても、正式版で残るのは3割です。

    ゲーム自体は良い出来です。
    技術的、クオリティ面で、世界に誇ることはあるいは可能です。

    あと3ヶ月で結果がでますが、課金者を50万くらい確保できないと、
    やはり失敗だった、といわざるを得ないでしょう。

  • 他社の作品で恐縮ですが、パズドラの成功が、ゲーム業界に与えた衝撃は大きかったと思います。
    日本でしか成功し得ない作品ですが、それでも、この市場の潜在能力の大きさを示すには十分な結果でした。

    聞くところによると、毎月、数百万本規模のIPを発売しているのと同じくらいの収益があったそうです。
    ここで例えると、毎月、ドラクエやFFの新作を出しているのと同義という意味です。

    これによってわたくしが危惧するのは、大幅なソーシャルゲームへの転身。
    これはここに限らず、ゲーム業界全体のお話です。
    低コストで大幅な利益を見込めるのなら、誰もがこぞって作り始めるでしょう。
    いえ、もうこぞって作り始め、各社がそれなりの収益をあげている。
    成功しているわけです。株主にとっては、とても良いお話でしょう。

    しかしながら、生粋のゲーマーたちにとっては、迷惑な話となるかもしれません。
    なぜなら、莫大な費用と時間をかけて作った新作、例えばDQ11、あるいはFF15よりも、
    低コストでリスクの少ないソーシャルゲームを作った方が儲かるのであれば、
    どちらを選択するかは言うまでもありません。
    現在のところは並行してやってますが、リソースの割合といった点は変わってくるでしょう。

    収益という点では問題ありませんが、ソーシャルに傾倒している間に、
    世界とのレベル差がますます広がっているような気がしてなりません。
    ソーシャル業界が衰退した時に、それだけしかやってこなかった企業に未来はないでしょう。

  • サービスが悪い、運営の対応が悪い、かしこで耳にする言葉です。
    この批判はこの銘柄に留まらず、オンラインを介するゲームやコンテンツを提供している会社全てに向けられてます。
    安い店には安い客が集まり、その客は気に入らないと、総じて声を大にして騒ぎ立てる。
    低価格の商品を生業とする業種の宿命でしょうか。

    一方で、自動車や不動産を購入する際、株式とは少し離れますが、弁護士や司法書士などに相談する際には、
    サービスが悪い、対応が悪い、なんてことは絶対にありません。
    懇切丁寧に説明してくれますし、アフタフォローも快くしてくれます。
    商品、報酬に、そのサービスの料金が含まれているからです。

    他人に意見を求める、質問するというのは、社会ではお金がかかることで、
    それを理解せず、定型文であっても、反応があったにも関わらず不満を口にする。
    テクニカルなサポートを受けたいのであれば、相応の対価を別途で支払うべきであり、
    たかだか数千円の商品を購入したくらいで、それを求めるのは非常識です。

    最後に、少し話題は変わりますが、運営批判でここをやり玉にあげるのは、
    例えばコンビニに行って、バイト店員の接客態度が悪い、とコンビニ本社に苦情を言うくらい的外れです。
    本社は、サービスの向上に努めますと言うしかありませんよね。
    直で管理しているわけではないのです。
    コンビニはFC、運営会社は委託ですから。

  • 来週、TombRaiderの日本語版が発売されます。
    非常に素晴らしい作品なのは言うに及びませんが、
    (DL版を含め)400万を越えるであろう売り上げであるにも関わらず、
    想定しているよりも売れていない、という発言があったことには失望します。
    作品の評価自体は非常に良いので、十分な期待を次回に繋いだ点は評価したいところです。

    日本語ファイルのDL販売の件はお粗末でしたね。
    日本語というニッチな言語に対応するのには相応のコストがかかりますから、
    有料であることに違和感を感じませんが、有料で売るはずのファイルを、
    初期のデータに混入させてしまった管理体制は情けない限りです。

    ともあれ、ビデオゲームのヒロインとして最も成功した人間、
    ララ・クラフトの、日本での活躍にも期待しましょう。

  • 勝手に幕引きしては怒られそうですが――。

    本日、オンラインゲームFF11の拡張ディスクが発売されました。
    ご存じの通り、各種プラットホームで展開しているサービスで、今年で11年目だったと思います。
    少し前に本体生産を打ち切ったPS2でも行っているのですが、PS2版の売り上げが、アマゾンのゲーム部門で9位という微笑ましい成果を上げてます。
    PC版やXBOX版も売れているようで、店頭では売り切れが続出しているようです。
    そもそもの入荷が少なく、売れてるように見えても雀の涙で、収益に寄与などしないと思いますが、
    PS2最後のゲーム、あるいはFF11最後の拡張ディスクという呼び声も高く、最後の意地を見せることができたような気がします。

    株価は冴えませんが、責任を擦り付けた上での尻尾切りはが完了しましたから、また初心に戻って頑張って下さい。

  • 以下の文章は全て推測と希望的観点によるものです。

    この赤字は、新生FF14の開発費を計上したものです。
    全ての成功を帳消しにしてしまうのは数年前から解っていたことですが、
    多少なりともインパクトはあったようです。
    この環境でなぜ上がらない、と思っていた人は多数いたように思いますが、
    こういうことだったわけですね。

    暗殺者、犬、冒険者の三点は、成功したと思っています。
    また、DQ7や10も成功だったと思ってます。
    これは商業的な意味合いであり、個人的な嗜好や希望はのぞいてます。
    結果が出てくるのはまだ先かもしれませんが、上記に関しては、
    現状で得られる情報をもとに推測すると、失敗しているとは考えにくいです。
    これだけ売れて赤字なら、そもそもの管理がなっていません。

    明日の株価はどうなるでしょう。
    具体的に書くと墓穴を掘るのですが、
    責任のない個人の予想なので、多少のお目汚しで済むでしょうか。

    安く寄って(個人が投げて)、買い戻される展開になると思います。
    ストップ安には到底ならないでしょう、逆に上がりもしないと思います。

    ずっと昔から書き続けてますがFF14次第です。
    そこそこなら年末までに1400円。
    好調なら2000円と予想しておきます。

    三桁はあり得るのかもしれませんが、強力なブランド力を持った企業です。
    下値は限定的です。
    なぜなら、パズドラに匹敵するくらいの隠し球があるからです。
    DQはわかりませんが、FFでなら今年度中にも可能でしょう。
    アレですね、個人的には身売りのようで止めて欲しいですが。

    ともあれ、コンシューマーゲームが、
    同人ゲームもどきに駆逐されないよう、頑張って欲しいと思います。

  • 今時、チャートで売買するような方はいないと思いますが、
    チャートで判断するなら、明日はプラスになるでしょう。

    まあ、株価はともかくとして、今日の出来高はなかなかに興味深いです。
    わたくしが取引していた頃は、せいぜい60万くらいだったのですが、本日は800万に迫る勢い。
    株主の変更ですね。
    怒濤の売りを全部食いきったわけですから、そろそろ上がって欲しいものです。
    もしかしたら、出遅れ銘柄として注目、といったような絵を、
    誰かが描くつもりなのかもしれません。

  • http://www.choke-point.com/?p=13211

    Tomb Raiderの評価が、株価に全く寄与しなかったのは明白で、
    それを見越した売り上げも無評価なのは悲しいところですが、
    こういった積み重ねが今は必要なのでしょう。

  • ※あまりに見苦しいので再投稿です。
    (確かめたわけではありませんが、プライム記号を使用すると、それ以後の文が表示されない、
    というような不具合がある可能性があります)
    //
    株価が冴えませんね。
    ただこれは、寄らば大樹の陰、という一言で表現できそうです。

    また、信用毀損や業務妨害を働こうとする輩が跋扈しているようです。
    弱者を相手にする商売もしてますから、仕方のないことだ、とも思いますが。
    逮捕されないように、上手く立ち回って欲しいと思います。
    無知でも罪にはなりますから。

    返金という単語をたびたび目にします。
    FF14の時もそこそこ騒がしかった気がしますが、
    一見すると簡単そうなこの対応をとることは、基本的にはありません。
    例えば、1000円の商品を買ったのに、1500円取られてしまったというような、
    裁判を行うまでもない場合は別ですが、
    買った商品が不良品だった、あるいは、有料サービスが消費者にとって意図したものではなかった、
    というような主張で返金を求める場合は、相手が認めた場合をのぞいて、
    当然ながら裁判で立証して勝利する必要があります。

    Hitmanの成功は喜ばしいですね。
    TombRaiderの発売も迫ってますが、やはり200万は超えてくるでしょう。
    どちらの作品も、日本では売れないということと、海外スタジオ作成という点で共通しています。
    DQ7やDQ10、一部のソーシャルゲームでの成功は目を見張りますが、
    日本市場の独自性という点を踏まえても、もう少し日本人クリエイターによる、
    海外市場での成功を期待したいところです。

    それにしても、掲示板が使いにくくなりました。

  • 発表当時にも少し書きましたが、
    "luminous studio"というゲームエンジンを、少し前に発表しました。
    実機デモなどは、動画サイトに多数上がってます。

    どういった展開をするのか、わたしは存じてませんが、
    これを仮に、"unreal engine"のようなかたちで展開していけるとするのなら、
    とてつもない"打ち出の小槌"になり得る可能性があります。
    それこそ、FF11が霞むくらいの。

    この企業のゲームは、グラフィックだけの作品と揶揄されてもきましたが、
    このレベルにまで昇華させたのですから立派です。

    時代はFPSやTPSです。それは今後も変わらないでしょう。
    このゲームエンジンはそれらにうってつけですから、早く見てみたいものですね。

  • クリエイターを保護する、大変すばらしい技術だと思います。
    これはつまり、小売りとも、もう少しお付き合いする可能性を示唆するものですから、
    僅かですが影響する企業もありそうですね。

    "HITMAN ABSOLUTION"が好調なのは喜ばしいことです。
    日本でも再来週に発売され、予約もそこそこ入っているようです。
    とはいえ、頑張っても30万本くらいでしょうか。
    市場の小さい日本で売れる必要はありません。
    こういった方面の作品をコンスタントに提供し続けることができる、
    というのは、これからを生き抜く上で重要なステータスとなるでしょう。

    今後の活躍にも期待します。
    FF14にも少しだけ期待してます。

  • 外部環境が変わりますから、ここもそのうちレンジが切り替わるはずです。
    とりあえずは1400円ほどを目指して、頑張って欲しいところですね。

  • 面白みのある話題ではありませんし、また内容がゲームです、すいません。

    まず一つ目ですが、株式(に限らずですが)というものは、
    根底にまず、"儲かればいい"という理念があります。
    ですから、上がろうが下がろうが、ノーポジであるのであればどちらでも構わない。

    しかしながら、経済の仕組みを鑑みると、
    株式というものは、"本来は買って儲けるべきだ"ということになると思ってます。
    優待や配当を考えると、フラットの状態であれば買う方が儲かる確率が高い、
    という点も大きいと思っております。

    二つ目ですが、日本のゲーム市場の未来に関してです。
    残念ながら、世界的な市場に比べると日本市場は小さく、およそ割合にして20-25%ほどだったと思います。
    ですから、日本で売れるゲームを作るよりは、世界で売れるゲームを作った方が効率が良い、
    というのは間違いありません。
    (世界で売れるゲームを日本人が作れるのか? と問われたら、NOと答えますが)

    あまり詳しくはないのですが、アジア地域ではなく、世界的に展開できる、
    MMORPGを制作できるのは、日本ではこの企業だけだと思ってます。
    今回の新生FF14が失敗すれば、今後、日本製のMMORPGが世界に羽ばたくことはないでしょう。

    日本のゲームが世界でも売れるという例は極めて少なく、
    その中でも一定の存在感を発揮しているタイトルですから、
    日本のゲーム市場の未来と、その個性の維持と浸透を促すためにも、
    成功して欲しいと、個人的には思ってます。
    外国製のゲームに、日本製のゲームが淘汰されるのを望ましくは思っておりません。

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