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投稿コメント一覧 (8785コメント)

  • 生物の種の繁栄は、繁茂して生存空間を埋めることで成立します。生命力というものであり、それは種を限界まで繁茂させる本能です。過剰な繁茂は無駄のように見えますが、もしそれを止めると、その空間に他の種が繁茂してきて、元の自己抑制した種は断絶させられますから、繁茂の過剰さは無駄ではありません。必要悪です。

    しかし過剰な繁茂は自家中毒を引き起こしますから、賢い制御が必要です。

    人類の脳活動も同じであり、全体としては過剰な脳活動ですが、それを弱めることはできないので、効率よく脳活動の余分な部分を排泄させる必要があり、それが娯楽の役割です。

    ところが、その娯楽もこれまでは大きなエネルギーを消費して経済活動を活性化する価値がありましたが、それも炭酸ガス問題などもあり、無制限にどんなことをして遊んでいいというわけにもいかなくなってきました。

    航空機や自動車は燃料を使いますし、船旅は感染症が心配です。

    そこで、UNIX系のコンピュータが作り出した仮想空間を使い、脳に省エネの娯楽を提供するという商売が発達してきています。

    もちろんこれは急に出てきた技術ではなく、開発されてからもう半世紀くらいは経過していて、かなり成熟してきた技術です。

    しかし、そのコスパはというと、初期の頃はハード一式で一億円とかしましたが、今では一万円くらいになり、いよいよ本格的な普及期になりつつあります。その普及の先頭を走るのがスイッチです。

    スイッチは、歴史的な尺度で見ると、まだ出たばかりの製品であり、その真価が発揮されるのはこれからのことです。

    その真価の本質は、ソフトの蓄積にあります。

    これまでのゲーム機は、媒体という意味では未完成の製品であり、環境として使い捨ての設計であり、ソフトの蓄積が成立しませんでした。

    しかし、スイッチからは、その技術基盤をUNIX系のコンピュータに置くことで、そのコンピュータが備える、ソフトの蓄積が永遠に可能であるという媒体としての特性をフルに発揮し、その上で開発されるソフト資産を完全にストック型にすることができます。

    これまでのように消耗品型のソフト製品では、短期に資金を回収し、それで捨てられていたソフトという短期資産が、これからは利用可能期間が半永久的になり、資金回収も長期にわたり可能となるので、開発の仕方も根本的に変わります。

  • 形のあるものは消え去れますが、知的資産は永遠に残り、不動産と同じように、永遠に収益を産みます。それを支えるのが良質の媒体であり、良いものなら千年も残ります。

    コンピュータの世界でもそれは同じであり、それを支える仕組みが、コンピュータ言語であり、良質のOS環境であり、良質のアーキテクチャです。これが本格的なコンピュータというものであり、それはUNIX系のOSを搭載したコンピュータです。

    その最大の特徴は、ソフトの基本環境の開発は、自然発生的にできたボランティアが無償で担っていて、自然言語と同じような育ち方を、今度はネットワークの中でするでしょう。

    もちろんその背景には、UNIXの上でネットワークが発明され発展し今のネット社会の基礎となっています。電子メールにしてもブラウザにしてもこの電子共同体の中での道具として無償で開発され公開され、それを基礎にしてUNIX系の環境も、UNIX系の環境を守るために開発が続けられてきていて、それが自然現象となっていて、今のコンピュータ社会は、その自然現象的なUNIX基礎環境の上に成り立っています。

    それが知的資産が立脚する基礎環境であり、基礎媒体となっていて、その上でスイッチが開発され、その上で娯楽ソフトが開発され、利用され、楽しまれています。

    基礎環境が自然発生的であり、動植物の種の繁茂と同じような生態系を形成し、ソフト環境のシャングルを載せています。そのため仮想的な不動産的な存在になっています。

    それが今のスイッチ環境の下に広がる空間の本質です。

  • ネット社会になると、生存競争の淘汰圧が強くなり、細分化されて各分野での一社の覇権企業が生き残り、他は消滅するという現象が雪崩のように起こります。

    また細分化された分野の中でも、幹になる分野と枝葉になる分野があり、先に挙げた、TSMC、NVIDIA 、グーグル、アマゾン、任天堂はこの幹になる分野での覇権企業であり、娯楽分野でこの5社が艦隊を組むということは、さらに大覇権の艦隊ということになります。

    それはどういうことかというと、この5社はプラットホーマーであり、そのプラットフォームが連動して、大きな娯楽サービスを提供するという、連合体を作ります。

    ではなぜ連合隊なのかというと、もうコンピュータ空間でのサービスでは、一社で全て賄うことは出来ず、強者同士が互いの強みを活かしてサービスを作るしか技術的に資本的に無理になっています。

    その娯楽で最強の集団がこの5社連合艦隊です。

  • 半導体製造ではこれからTSMCが覇権を握ります。サムスンは負けでしょう。またNVIDIAがARMを買収したことで、アーキテクチャ設計では、NVIDIAが覇権を握ります。

    これにゲームサーバではグーグル (グーグルマップ)、データサーバではアマゾンを加えて、任天堂のソフトを中核とした戦闘船団が完成します。

    グーグルも覇権を握り、アマゾンも覇権を握り、任天堂も覇権を握り、ですから、TSMC、NVIDIA、グーグル、アマゾン、任天堂と、この五社は共に覇権企業であり、その連合艦隊が娯楽分野で完成したと言うことです。

  • TSMCが言っているのは、計画を立てろということです。これから彼らは一兆円の投資をしますが、その先もさらに投資が続きますが、その投資にリスク取ることで参加しろということです。

    では任天堂に計画が立てられないかというと、立てられます。

    要はブレがあるなら、一年分の在庫を持つなどして一緒に耐えるということですが、その在庫を捌けるかというと、今の任天堂なら部品在庫を持っても捌けます。

    それはどういうことかというと、ソフト的に性能の向上ができるので、プロセッサの古さは問題にはなりません。

    では他はどうかというと、ハード性能を売りにしている会社は、ハードが古くなると、安くしないと売れません。

    この点で任天堂は競合に対して有利なのであり、リスクに対して強いのです。

    これはTSMCとの交渉で有利な材料になります。

    なんと開発環境の改良の良い影響はここまで波及するのです。

  • このTSMCの出してきた厳しい取引条件に対し、任天堂が持つ対応の懐の深さも、コンピュータについての深い分析ができていないと、理解することができませんから、アナリストには分析不可能です。

    そのため右往左往するはずなのですが、そもそもこのTSMCの出した条件が任天堂に影響すると思えるかということが問題であり、そこに問題すら感じないのが今のアナリストのレベルです。

    問題すら見えないのですから、その問題の解決方法を示しても、それも理解できないでしょう。

    そんなレベルでありながら、ピークアウトがどうしたとか言うのですから、もう相手にすらなりません。

  • TSMCが半導体の生産契約の期間を、これまでの一年単位から、三年から五年単位に切り替えると通告したそうです。また、これから三年間で一兆円の設備投資を決めたそうです。

    これで生産計画がさらに精密かつ大胆にする必要ができきました。

    任天堂の製品は完全なカスタムですから、予測は大切です。

    しかし任天堂の使うプロセスは最先端のものでないので、そこまでは厳しくないでしょう。

    また、性能を追わないので、チップの原価率が低く、部品在庫を持つても、財務的な厳しさはありません。

    また、製品に新しいとか古いとか速いとか遅いとかの差異が出にくいですから、そこも柔軟です。

    また性能はソフト的に引き出しますから、そこも柔軟です。

    このように、TSMCから厳しい条件を出されても、それを回避する手段がたくさんあり、相対的に有利なポジョンを確保できます。

  • そもそも、コンピュータゲームというものは、本格的なコンピュータの上で開発されたものであり、それが面白いものであっても、価格が高いので普及させることはできず、そこで普及だけを目指して、電子機器でコンピュータのゲーム機能だけを模倣して作られた製品が、価格の安さから広く普及し、さまざまなバリエーションに分岐し、ソフトもそれぞれで作られましたが、そのこピュータゲームの元祖の環境てある本格的なコンピュータの価格が低下し、スイッチが誕生し、そのスイッチが全てのコンピュータゲームの最終的な受け皿になるということは、技術的にも一貫性があり、とても合理的なことです。

    それと同時に、スイッチによって、本来のコンピュータゲーム世界が、ようやく開幕するということになります。

    すなわちこれまでのコンピュータゲームの世界は、コストの制約から、偽物のコンピュータゲーム環境で我慢してものが、ようやく本物のコンピュータゲーム環境に到達できたということです。

    寿命の短いビニールカバンで我慢していたのが、ようやく一生ものの本革のカバンになったということです。

  • DSというのは、X Windowという1990年頃からあるコンピュータ技術を、2000年頃に、電子機器的にゲーム機に廉価に実装したもので、目的を限定して使うなら問題のないものです。

    WiiUというものは、その電子機器的な技術によるマルチウィンドウ環境を、据え置のゲーム機に力づくで持ち込んだもので、もう何をしたいのか、やっている人たちもわからなくなっていたのだと思います。

    スイッチでは、マルチウィンドウをうまく応用し、DSの二つの画面構成を、画面の高速切り替えということで、当たり前に解決しています。

    DSの空間的な二画面表示を、スイッチでは時間的な二画面表示に変更することで、快適な操作を実現しています。

    その意味では、DSの後継という仕事も、スイッチは巧みに果たしています。

    それをもう少し広く見ると、そもそもDSのオリジナルは、UNIX機のX Windows Systemであり、それをハード的にコピーしたものがDSであり、そのDSの祖先であるUNIX機が低価格化してきて、ついにDSに近い水準の価格になったきたことで、そのオリジナルが使えるようになったというのがスイッチですから、それは機能がフル装備のスイッチを使った方がいいということになります。

    このことからも、スイッチは任天堂のソフト製品を高度に統合する、究極のプラットホームであることがわかります。

  • 任天堂の株価が停滞している理由は簡単で、任天堂の業績がこれから上がることの説明も、下がることの説明も、共にするだけの知力が、投資家にも証券会社にもないため、停滞するしないのです。

    要するに、知力が乏しい、捕食者のサメの小さな脳でも、餌食となイワシの小さな脳でも、双方共に3行くらいの情報しか処理する能力がなく、それでは任天堂の理解は不可能なので、とこにも行けず、小さな範囲に停滞し、そこで右往左往するしかやれることがないのです。

    そんなことなので、これからのサメとイワシの動きの予想も簡単で、四半期ごとの決算の数字をエクセルに入れて、PERなどを見て、その範囲での動きしかできません。

    まあ、その中で、群れが集まれば石を投げて、大きな動きを演出することもありますが、それも半年くらいの動きでしかありません。

  • 任天堂がWiiUの開発時に、スイッチ時代の到来を予想できなかったというのは問題ですが、それができるだけの技術者というのは、そんなにいるものではありません。多くの技術者にそれを求めるのは酷だということです。そんな教育までは受けてきていないからです。

    しかしこのことを知っておくことは重要です。

    要は、任天堂のピークアウトを言うなら、そのメカニズムを知る必要があり、そのメカニズムとは、このような大きな技術の流れを把握していると言うことになりますが、そんなことができている技術者なんてほとんどいません。

    しかし、それが理解できたなら、任天堂のピークアウトというものが、これからは怒らないということも理解できます。

    すなわちピークアウトのメカニズムが理解できていないから、これから起こりもしないピークアウトで騒ぐことになり、それで騒ぐことは、そもそものピークアウトという現象すら、いまだに理解できていないことになり、単に現象だけを見て騒いでいることになり、それではピークアウトがもう一度来ることも合理的に説明できないことになります。

    それはその通りであり、ですからピークアウトを言う人たちの論法は、過去がそうであったので、未来もその繰り返しになるということしか言っておらず、なぜ繰り返すのかの説明はできていません。それでは説明にはならないと言うことです。

  • 任天堂がWiiUを開発している時期にはNVIDIA もスイッチと同じような製品を開発していたはずです。任天堂が真剣にNVIDIA と情報交換していれば、WiiUを出さずに、Wiiからスイッチにつなげるパスはありました。

    コスト的にそのすぐには無理でも、この世界の常識として、数年後には半額とかの値下がりは期待できますし、それをNVIDIAは分かっているので、要は、情報収集や交渉をしっかりとしていたかどうかということです。

    その努力をしていれば、こんなことは分かっていて当然のことです。しかしそこまではやらなかったのでしょう。やはり自社開発はプライドがあったのだと思います。

    もしそうでないとするなら、それは技術者としての見識が低すぎます。

    まあしかし、そう言っても、他の日本の企業も、似たようなことをしていました。要はコンピュータというものに対する理解力が、大学の基礎教育のレベルから不足しています。そんな環境で育つた技術者が、UNIX系のコンピュータを開発できるわけがありません。

    それはファミコンからの伝統です。

    簡単にいうと、今のコンピュータの中興の祖であるサンマイクロがコンピュータの量産に成功したのは1983年です。そしてファミコンが発売されたのも1983年ですから同時期の製品です。

    このサンのコンピュータのOSはBSDであり、スイッチのOSもFreeBSDですから、同じ家系に属するファミリーです。

    しかし任天堂は、当時の技術では、コンピュータをおもちゃについうすることはできませんでしたから、それに似せた電子機器を開発して、ファミコンというおもちゃを作り、そのコンピュータに似せたおもちゃを作るという伝統は、WiiUまで続き、技術者のやり方も、コンピュータに似せたおもちゃを作るということが上手いだけの技術者が中心でした。

    そして、コンピュータのダウンサイジングが進み、本家のBSDを搭載したコンピュータが、電子技術でコンピュータを真似たもおちゃよりも安く作れる時代になり、本家のスイッチが任天堂に採用されたということです。

    おもちゃのゲーム機の時代は幕を閉じました。

    それはいいのですが、その幕を閉じる時期を任天堂は予想できなかったのが問題だということです。

    それは技術者として問題です。

  • WiiU の評価が必要です。

    Wiiの高解像度版を出す選択はありましたが、スマホ技術を脅威に感じ、しかもその技術が任天堂が採用できるのはまだかなり先だと感じた任天堂は、過去の成功体験から、今回と電子機器的にスマホ技術の似せた電子機器を開発したということです。

    そこでのポイントは、スイッチがおもちゃの価格帯で、任天堂に定期されるとい時期の予測の読み間違いです。

    任天堂の失敗はこの読み間違いに尽きます。

    まあWiiUがあんな変なものになったのは、スマホに似せたもの電子技術的に作るのですから、タヌキが車の真似をするよなもので、仕方ありません。

    やったほうも方ですが、やらせた方も方であり、承認した方も方です。

  • ここでいう知力というものは、要するに、ARMとNVIDIAの統合による、アーキテクチャの統合的な設計と、基礎ソフト環境の統合的な開発が目指すものと、DLSSなどの局所的な効果を目指す追加デバイスの開発思想が、娯楽文化の、メインカルチャーを担う任天堂と、そのサブカルチー市場を狙うその他の企業との違いを、俯瞰的に分析できるだけの知力があるのかということです。

    これら全体を俯瞰して見るのは、簡単なことではありません。

    しかしそれができないと、長期での任天堂の評価をすることは、ほぼ不可能です。

  • サブカルチャーという言葉があります。要は、その基礎には主流となる文化や文明があり、その派生文化してのサブカルチャーであり、そこには長期の持続性は考えられておらず、それはメインカルチャーの仕事であり、サブカルチャーは派生的であることだけが価値であり、その先が行き止まりでも、全く構いません。

    メインカルチーに持続性があれば、それに寄生しているいるサブカルチャーは、生存が可能であるということです。

    もちろんコストはかかりますが、それは織り込み済みのコストであり、メインカルチャーとの差別化のコストであり、その差別化だけが目的であるということです。

    DLSSやレイトレハードというものや、大容量メモリ、高速メモリ、大容量キャッシュなどというものは、要するにサブカルチャー的であるための、お化粧のコストであり、それを季節ごとに入れ替えることは全く問題ではありません。それこそサブカルチャーです。

    VRも同じであり、ソニーのVRに文句を言う人はいません。高価なお化粧品であっても、使い捨てのファッションであるからです。

    まあ、多くのアナリストは、その任天堂のいるメインの娯楽カルチャーと、その他の居るサブの娯楽カルチャーの違いがわからないと言うことです。区分するだけの知力の持ち合わせがないと言うことでしょう。

  • プレステが狙う市場は、マニアが、一般人や子供に対して優位性を守れるという、そういう特徴のある市場です。

    プレステの情報量の多い画面では、多くの情報が一度に表示されていて、瞬時の判断や選択や正確な操作が求められます。そのため、その操作のトレーニングを長い時間をかけて高めた、特殊なマニアに有利な世界です。

    しかも高価で情報量の豊富に表示できる大画面や、コントローラも高価なものを使い、椅子やヘッドセットも高価なマニア仕様です。

    このような高価な機材群を持血、その操作に習熟したマニアは、互いの所有物競争になり、さらに経験値競争になり、そこでの遊びは、もう一般層や子供層では太刀打ちできない世界になります。

    この世界では、マニアは貴族階級であり、一般層や子供は庶民階級となり、マニアは優越感に浸ることができます。

    いくら子供は操作が上手くなっても、何十万円もするハードは買えませんから、マニアに勝つことはできません。

    しかし、マニアの本当の目的は、マニアに勝つことではなく、一般層に自分が強いことを見せつけるために、ハードによるドーピングをしていて、それで一般層や子供に勝ち、夢の中での優越感に浸ることが目的ですから、マニアだけの世界ではその楽しみがありません。

  • ARMの次のアーキテクチャでは、AI用のベクトル演算機があるということですが、これは多数の単精度の整数演算器でループの一括処理を可能とする部分の追加ということだと思います。

    そもそもゲームのメインの処理はCPUで行い、不得手な部分をGPUにオフセット処理させ、そこでのデータの転送があり、処理の同期をとることも含めてのロスがあったと考えられます。

    ARMの次のアーキテクチャでは、このGPUにオフセットしていた処理の一部をCPUでも高速に処理できるようになり、GPUでは純粋にグラフィクス処理だけができるようになるような、全体の処理の流れになると考えられます。

    そのためには、演算ライブラリや最適化ツールも作り替えになり、これらが上位のゲーム開発エンジンの開発チームに提供され、さらにそれらを統合した、統合ゲーム開発環境がソフト開発者に提供され、ゲーム開発されます。

    これらの基盤的な開発は、それこそ最長で10年くらいの開発期間がかかります。

    まあこれらの情報は任天堂にも伝えられていますから、半導体の製造技術と共に、任天堂の長期の開発計画は、これらの情報を元に作られます。

  • 任天堂にとって良かったことは、NVIDIAがARMを買収したことです。

    GPUはNVIDIAが設計していますが、CPUはARMが設計していて、スイッチではそれを組み合わせて使っていました。

    そもそも任天堂は枯れた技術を使いますから、CPUにしろGPUにしろ、すでに定番化したものを使います。

    例えば、DLSSのような海のものとも山もつかない技術や、ハード仕様のレイトレモジュールのようなものを、ホイホイと安直に採用するようなことは考えせれません。そんなものに食いつくのは、コンプレックを解消したいマニアと、売文目的の技術評論家くらいでしょう。

    任天堂が使うのは枯れた技術ですから、それがこれから消え去ることはありません。そのため、思い切ったハードの設計のカスタム化による最適化ができます。

    この挑戦にとって、NVIDIAによるARMの買収はとても好都合なものです。すなわち、ARMアーキテクチャとNVIDIAアーキテクチャの高度なカスタマイズによる融合ができ、そこでのロスの最小化ができます。

    コンピュータでのロスは、処理待ちによるものであることが多く、それは異なるデバイス間の情報の受け渡しで発生しますが、その調整は組織が違うため簡単ではありませんし、時間がかかります。

    ゲームでは、CPUで実施する処理と、GPUでする処理が、ソフトの上では入り混じっています。またネットワークや、キャッシュや、メモリや、ストレージも関係していますから、その情報の受け渡しの最適化は複雑な仕事になります。

    この全体設計を、これからはNVIDIAでワンストップで実施できます。また、命令セットはもとより、基礎的なドライバ類や演算ライブラリ類も、NVIDIAでワンストップで開発していますから、そこでの高度な最適化も可能です。

    最終的には任天堂も協力して行われるこれらのソフト的な最適化により、見かけ上の処理速度を一桁くらい向上させることも可能です。

    要は、物理演算とか行っていますが、最適化でやることは、限りなく物理演算処理を省き、いかに手を抜いてごまかしを見抜かれないようにするかということであり、開発のポイントは手抜きの方にあります。

    その手抜きの処理をいかに効率よく処理できるかということを、アーキテクチャの最適化のレベルから実施できるということです。

    これはかなり期待できます。

  • アームがアーキテクチャを更新し、メモリ技術の更新などを考慮すると、次のスイッチはこれらの技術を採用したものになりますが、開発環境やライブラリなどの熟成を考えると、その製品化はまだ3年くらいは先になりそうです。

    もちろんこの更新でもソフトの互換性は保たれるので、スイッチの累計販売台数は新旧が共に加算されますから、心配はありません。

    2億台を超えることになります。

    また、ファンレスになりますから、小型化、軽量化、低価格が進み、ソフトの蓄積も進み、古いソフトの格安販売もありますから、市場は中進国まで広がります。

  • スイッチにはこれから多くのソフトが蓄積されますから、ソフトの厚みが増し、全体として飽きにくくなります。

    またこれとは別に、個々のソフトの寿命が長くなり、資金の回収が長期になり回収量が増えますから、個々のソフトの厚みも増し、個々でも飽きにくいなります。

    要はスイッチ全体でも飽きにくくなり、個々のソフトでも飽きにくくなります。

    ゲーム機は消費財でしたが、これからは寿命の長い知財系の商品になり、投資のスタンスが変化します。

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