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投稿コメント一覧 (36コメント)

  • ■プロフィール

    川添 隆(かわぞえ たかし)
    株式会社メガネスーパー 店舗運営本部 EC・WEBグループ ジェネラルマネージャー

    1982年生まれ、佐賀県唐津市出身。販売、営業アシスタントとして総合アパレルのサンエー・インターナショナルに従事後、ネットビジネスを志しサイバーエージェントグループのクラウンジュエルへ。ささげ業務から企画、PR、営業まで携わる。2010年にガールズ系アパレルブランドを展開するクレッジに転じ、EC事業の責任者として自社ECサイトの内製化、EC事業を2年で2倍に拡大と共にLINE@の成功事例をつくる。 2013年7月より現職。メガネスーパーのEC事業とコンテンツマーケティング、LINEによる店舗集客などのWEBに関わる全ての領域を統括。入社後約2年で、EC事業の売上を約2倍、自社ECサイトの月次売上を約3.3倍というEC事業の急成長を指揮する。現在はEC強化とともに地に足ついたオムニチャネル推進に取り組む。LINE@、Amazonログイン&ペイメントなど新サービスの導入にも積極的。
    デジタルハリウッドオンライン講師、文化服装学院 非常勤講師、ネット通販のWEBマガジンECzineでの連載や、自身のEC専門ブログの運営、各種セミナー、勉強会などEC関連での情報発信についても精力的に活動。

    メガネスーパー公式通販サイト:http://www.meganesuper.net/
    ECブログ:http://tkzoe.com/
    ECzine連載:http://eczine.jp/article/detail/2151

  • 今後のメガネスーパーでの目標をお聞かせいただけますか?

    ネットと店舗でサービスを補完しあえるような環境を作りたいです。
    メガネってECだけで完結できない商品じゃないですか、例えばこの耳にかける位置をちょっとこう調整してください。ってECでは対応できないじゃないですか(笑)。
    アイケアカンパニーとして、店頭でメガネをご提案する場合はしっかりと使用環境をヒアリングをして、その人に合ったものを提供するので、それは店舗でないと難しいんですよね。ただ、ユーザーにとって面倒くさい手続きはECでも完結できるかもしれない。そういった細かいニーズを店舗とネットで解決していきたいですね。

  • 現職のメガネスーパーには、どういった理由で入社されたのですか?

    クレッジに在籍した後半では、経営方針としてECに力を入れていくという体制もあり、大きな権限をいただき、ファッションの中でも先進的な取り組みをさせてもらうことができEC事業は2年で2倍にすることができました。
    その後、株主と経営者の入れ替えがあり、たまたまクレッジの経営者がメガネスーパーに入社し再生に取り組まれるということで、私個人としてその方から学びたいことがあったのと、業界が異なっても自分が通用するか?ということを試すためにメガネスーパーへ入社しました。
    基本的には視力は正常に近いので、メガネやコンタクトレンズはつけないですし、もちろんメガネのことはあまり詳しくなかったんですけどね(笑)。
    ただ、小売業界ならアパレル系以外でも共通する部分は多いので、まあなんとかなるかなと思っていました。
    ―なるほど、ということはクレッジ時代から経営者(上司)は変わってないのですね!
    はい、現時点でのECの領域では、商材よりも結局は誰と仕事をやるか、自分にどれくらい権限移譲してもらえるか、そしてその責任範囲で結果をだせる環境があるかが大事です。



    ■ずばり、2年でEC売上を3.3倍にするために取り組んだことは何ですか?

    もちろん他にも施策はたくさん行っていますが、そのなかでも今回は例として3つお話します。

    ①ユーザーにとってのバリューを明確にしたクリエィティブ

    入社した段階では、そもそも会社全体の経営戦略にECは入っていなかったですし、店舗からは敵だと思われていたんですよね。
    会社としても、まずは売上を増やせるなら増やしてみてよ、みたいな(笑)。

  • メガネスーパー川添氏が語る、2年間でEC売上を3.3倍にした3つの改革とは?

  • マイクロソフト、新型Xbox発表 VR対応機も開発
    2016/6/14 7:27
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     【ロサンゼルス=小川義也】米マイクロソフトは13日、新型の家庭用ゲーム機「Xbox One S」を発表した。現行モデルより40%小型化する一方、最大で2テラ(テラは1兆)バイトのハードディスクドライブ(HDD)を搭載するなど性能を高めた。仮想現実(VR)などに対応した高性能ゲーム機を2017年に発売する方針も表明。ソニーの後じんを拝しているゲーム機市場での巻き返しを目指す。

    13日、米ロサンゼルスで「Xbox」の新戦略について話すマイクロソフト幹部=AP
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    13日、米ロサンゼルスで「Xbox」の新戦略について話すマイクロソフト幹部=AP
     「S」は8月に米国などで発売する。価格は500ギガ(ギガは10億)バイトのHDD搭載モデルが299ドル(約3万1800円)、2テラバイトのHDD搭載モデルが349ドル。日本でも年内に発売する計画だが、価格は未定。

     「S」は現行の「Xbox One」との互換性を確保。現行モデル向けのすべてのゲームを楽しめる。米ネットフリックスなどが提供する高精細な「4K」映像配信サービスにも対応させた。

     マイクロソフトは「S」を性能ではるかにしのぐ新型機の開発計画「プロジェクト・スコーピオ」も発表した。現行モデルの数倍という高性能な画像処理半導体(GPU)などを搭載し、VRゲームや4K画質のゲームが楽しめるという。17年の年末商戦をメドに発売する予定。

     14日に開幕するゲーム見本市「E3」に先立ち、ロサンゼルス市内で会見したXbox部門責任者のフィル・スペンサー氏はプロジェクト・スコーピオについて「史上最強のゲーム機になる」と述べた。


  • VR元年、ゲームや映画…仮想と融合 区別失う恐れも

    嘉幡久敬

    2016年6月12日09時47分

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    進化するVR技術
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     今年はバーチャルリアリティー(VR)元年と言われ、ゲーム機などのVR製品が続々と発売される。サイバー空間に生身の自分が存在する感覚を作り出す技術が進化。現実と仮想の間を行き来できる時代がやって来ている。

     「私」を乗せた小さなかごが海の中をゆっくり降りていく。頭を突き出すように見下ろすと、海底に横たわる難破船が見える。光るクラゲの群れが現れて、かごをぐるりと取り囲む。突然、横からホホジロザメが現れた――。

     ソニー・インタラクティブエンタテインメントが10月に発売するプレイステーション(PS)VRを体験させてもらった。ゴーグル型のヘッドマウントディスプレー(HMD)をかぶり、ゲーム機のPS4に接続して遊ぶ。

     HMDに内蔵のジャイロセンサーで頭の傾きや姿勢を、加速度センサーで動きの速度を測定。HMDに取り付けられたLEDの光を離れた場所からカメラでとらえ、前後左右に動く頭の位置をつかむ。これらの情報に合わせて映像を動かし、現実にそこにいる感覚を作る。頭をぐるりと回すと360度を見回すことができる。

     同社グローバル商品企画部の高橋泰生課長によると、開発の際には没入感を向上させることに力を注いだ。映像が頭の動きより遅れると、人は違和感や酔いを感じ、没入感の妨げになる。ディスプレーに高速で動く有機ELを採用し、両者のずれを人間が意識できない0・018秒未満に抑えた。

     技術は2年ほど前にほぼ完成。ソフトが出そろうのを待ち、今年発売する。現在230社以上が開発中で、年末までに50種類が発売される。今年は米オキュラスと台湾HTCがHMDを発売。韓国のサムスンの製品も発売される。

     PSVRは一台4万4980円だが、千円前後の安価な製品もある。「ハコスコ」や、グーグルの「カードボード」などは、段ボールの部品を組み立ててスマホを差し込むだけだ。基本的なしくみはPSVRと共通で、スマホに組み込まれた加速度センサーなどを活用してVRを実現している。

  • 三菱東京UFJ、独自の仮想通貨発行へ 一般向けに来秋
    朝日新聞デジタル 6月10日(金)3時7分配信

    三菱東京UFJ、独自の仮想通貨発行へ 一般向けに来秋
    MUFGコインの特徴
     三菱東京UFJ銀行は、独自に開発中の仮想通貨「MUFGコイン」を来秋、広く一般の利用者向けに発行する。ITを活用した金融サービス「フィンテック」の一環で、大手行が仮想通貨を一般向けに発行するのは世界で初めて。利用者同士が手軽にやり取りをしたり、割安な手数料で外貨に交換したりできる。信用力が高いメガバンクの本格参入で、仮想通貨の裾野が広がりそうだ。

     MUFGコインは、利用者が、同行の口座にある預金を「1コイン=1円」の比率でコインに交換し、スマートフォンのアプリに取り込むなどして使う。

     利用者同士はわずかな手数料でコインをやり取りでき、会食後の「割り勘」などでの利用が想定されている。空港で外貨に換えて引き出すこともでき、手数料も大幅に安くなるという。

     「Suica」(スイカ)など、前払い式の電子マネーと似ているが、利用者同士がネットを通じて「送金」できる点などが異なる。

     同行は、コインを取り込んだスマホをかざせば現金を引き出せる新型ATMの開発も進めており、2018年春から順次、配備する予定。実現すれば、同行に口座を持たずとも、スマホに取り込んだコインをATMで現金化できるようになる。

     さらに、さまざまな店舗と提携して支払いにコインを使えるようにする。ポイント制を導入する構想もあり、将来的には、コインを中心とする「商圏」の構築につなげたい考えだ。

    朝日新聞社

  • 携帯ゲーム市場民間調査 欧州4カ国、20年1.8倍に

    サイバーエージェントは英国など欧州4カ国のモバイルゲームの市場調査を実施した。
    2020年の市場規模は6129億円と、15年比で約1.8倍に拡大する。
    家庭用やパソコンゲームの利用者を新たに取り込んで、市場は右肩上がりで伸びると見込む。
    今後はドイツが市場拡大をけん引しそうだ。

  • さすがレオスキャピタル保有銘柄♪
    6187LITARICOも暴騰
    次はここですか~♪

  • eラーニング
    職場や自宅などで学習できる。
    自分のペースで学習できる。
    進捗状況やテスト結果などのフィードバックが即座に確認できる。
    結果をもとに最適な学習方法が選択され、効果的に習得できる。
    操作説明など、画面上の動きがわかりやすい。
    音声や動画により、学習理解度をさらに深められる。

  • 3906】ALBERT・・・
    Deep Learningによる画像解析サービス。
    商品画像の自動タグ付けサービス。
    eラーニング向け人工知能。

    eラーニング関連株 脚光か

  •  総務省は2020年までに全国すべての小・中・高校に無線LAN「Wi―Fi」を導入する方針だ。教科書の内容をタブレット端末などに収めた「デジタル教科書(総合・経済面きょうのことば)」の普及に向け、導入費用の半分を補助する。災害時には避難者に開放し、携帯電話の基地局が故障してもインターネットや電子メールを使えるようにする

     文部科学省の専門家会議は4月、デジタル教科書を20年度に導入することを提案した。音声や動画を盛り込めるため、学習内容の理解が深まりやすいとされる。教科書の内容をタブレット端末に取り込む際などには無線LANの環境が欠かせない。正式な教科書に位置づけるには法改正が必要なほか、端末代金を誰が負担するかなどの課題が残る。このため導入には国民的な理解とネット環境の整備の両方が必要不可欠だ。

     もう一つの狙いは災害対策だ。大半の学校は地域の防災拠点に指定されており、地震などの災害が起きれば多くの住民が避難する。

     4月の熊本地震では大手携帯会社の基地局が一時数百カ所で止まり、周辺地域で携帯電話が使いにくくなった。無線LANの設備が地震などで被害を受けていなければ交流サイト(SNS)や電子メールなどを通じて、安否確認や支援物資の情報収集がすぐにできるようになる。

     学校によっては無線LANを整備しても、もともとの回線が大規模な通信に堪えられないところもある。そうした学校には文科省の補助金を活用して、回線の大容量化を進めるように促す。

  • やったね
    4100円の気配~
    強ーーーい。

    休み中
    必死で売り煽ってた奴
    ピーーーーンチ

  • 新しいサービス創出へ
     VRコンテンツの中で特に期待されるのがゲーム。16年に入り、各社が施策を相次いで打ち出している。

     「VRゲームのリーダーになりたい」(荒木英士取締役)と意気込むのはグリー。「VRはスマホの次のプラットフォームになる」とみて、15年に専用の開発スタジオを立ち上げるなど強化している。またVR事業の可能性を広げるため、北米のVR関連のベンチャー企業を中心に投資する事業を始めた。

     同社の現状の得意分野はウェブゲームやスマホ向けゲームだが、VRではアミューズメント施設や家庭用ゲーム機などマルチで展開していく方針。

     バンダイナムコエンターテインメントは、VRの用途開拓を目指すプロジェクトを立ち上げた。その第1弾として10月下旬まで東京都内でVRエンターテインメント研究施設を運営する。同施設ではスポーツや乗り物の疑似体験、ロボット操縦など非日常的な体験ができるコンテンツを用意。その体験者の意見を集め、今後の開発に生かしていく。4月15日に開業し、「2週間先まで予約がいっぱい」(広報担当)と手応えを感じている。

     VRはゲームなど娯楽分野以外に、販売促進や産業分野での利用にも期待がかかる。リクルートは不動産情報サービス「SUUMO(スーモ)」の無料情報誌の付録として厚紙製VR端末を提供し、一部物件を“内覧”できる試みを行った。

     また本番さながらの訓練ができるとして、外科手術や飛行機の操縦の訓練用シミュレーターとしての活用なども想定される。

     あたかもその場にいるような体験ができるVR。その特徴を活かし、どんな新サービスを生み出すか。今後、VR関連企業の競争が激化していきそうだ。

  • VRのターゲット市場は多様だが、普及のカギとして各社が共通して挙げるのが「体験機会の提供」。VRはHMDを装着する手間がかかるほか、取り扱いには特有の操作が必要になるケースもあるため、量販店でテレビをアピールするようにはいかないからだ。


     こうした中、注目される取り組みが始まった。複合カフェ(インターネットカフェ)でVRコンテンツを視聴できるサービス「VRシアター」だ。

     インターピア(東京都渋谷区)とエジェ(同港区)が、日本複合カフェ協会(同千代田区)の協力を得て実施するこのサービスは、サムスンのギアVRを貸し出し、有料と無料のコンテンツを用意する。「VRに興味を持った一般消費者が気軽に体験できるタッチポイントをつくった」と楠岡仁志インターピア社長は説明する。4月7日に関東地区の31店舗でスタートし、年内に1000店舗まで拡大する計画。

     またVRシアターで見逃せないのは、実店舗で有料コンテンツの流通の仕組みを整えた点だ。コンテンツで稼ぐための“出口”となるVRシアターは、「コンテンツの充実を促す大きな一歩」(篠崎文剛インターピアVR推進PJ統括リーダー)と強調する。

  • 百花繚乱(りょうらん)の様相を呈するVR端末だが、大きくは三つに分類できる。一つ目は高機能モデル。ディスプレーを内蔵し、パソコンやゲーム機と接続して使う。PSVRなどが該当する。二つ目はスマートフォンに装着して使うタイプ。端末にはセンサー類のみ搭載されており、ディスプレー機能はスマホが担う。ギアVRなどが代表選手だ。そして三つ目は、厚紙などでできた簡易モデル。スマホとセットで使う点は二つ目と共通だが、センサー類は搭載していない。

     これら3種類のVR端末は、それぞれ別々の市場を狙う。高機能モデルは主にゲーム愛好者向けだ。高橋泰生ソニー・インタラクティブエンタテインメントグローバル商品企画部1課課長は、「PSVRでは圧倒的な没入感を実現できた。新しいゲーム体験を提供できる」とアピールする。

     「当社のスマホ『ギャラクシー』の魅力アップにつなげたい」と話すのは、サムスン電子ジャパン(東京都千代田区)の後藤友宣マーケティングコミュニケーションズグループマネジャー。同社のギアVRは現状で「ギャラクシーS6/S6エッジ」のみ対応する。ギャラクシーに「プラスアルファ」(後藤マネジャー)の価値を加えるアクセサリーとして訴求する。

     厚紙でできた簡易モデルは数百円程度からと低価格の製品が多い。凸版印刷は、厚紙で作る「VRスコープ」を企業の販促ツールや美術館の鑑賞補助ツールとして提案する。キリンビール岡山工場(岡山市東区)では、360度映像で生産過程を“体験”できるサービスとして採用された。凸版の情報コミュニケーション事業本部の角田徹部長は「VRは紙、ウェブに続く次世代のカタログになる」と期待する。

  • VR市場沸騰中!ゲームだけでなく産業分野へも拡大なるか
    ニュースイッチ 5月3日(火)12時30分配信

    VR市場沸騰中!ゲームだけでなく産業分野へも拡大なるか
    ソニーが投入するVR端末「プレイステーションVR」
    ヘッドマウンドディスプレー次々登場
     仮想現実(VR)市場が活況だ。この半年でVR端末が続々と登場したほか、対応コンテンツも急速に充実してきた。ゲームやアニメなど娯楽分野を中心に普及しているほか、今後は産業向け分野での利用拡大も期待される。一方、どうVRの魅力を伝えるか、どう対応コンテンツを拡充していくかなど課題もある。“普及元年”を迎えたVRは、我々の生活に溶け込む存在へと成長できるか。

     ズドン、ズドン―。目の前から足音が迫ってくる。頭を動かして見上げるとそこには口を開けた巨人が。「食べられる!」。思わず身をかがめてしまった。これは人気アニメ「進撃の巨人」のVRコンテンツ。こうした360度方向の映像体験や、まるでその世界に入ったような感覚を味わえるのがVRの魅力だ。

     VRコンテンツはヘッドマウンドディスプレー(HMD)で視聴する。VRに欠かせないこのHMDが充実してきた。韓国サムスン電子は2015年末に「ギアVR」を投入。さらに16年10月にはソニー・インタラクティブエンタテインメントが「プレイステーション(PS)VR」を発売する見通し。

     世界で約40社が端末を手がけているデータもあり、調査会社の米トラクティカはVRの端末・コンテンツ関連の市場規模は、20年までに218億ドル(約2兆3600億円)になると予測する。

  • 昨日のPTSで売った人
    かわいそう。

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