検索結果
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確かに記憶がWiiUとごっちゃですね。どちらも買って何もすることないやと思っていたからかな。switch持ってたせいでポケgoで知らない近所の友達が増えたのはよく覚えています。
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あとオクトってなんですか?オクトラじゃないだろうし、スプラのこと言ってますか? スプラがSwitchで出たのはSwitch発売からだいぶ経ってからですけど。やっぱりwiiuの話してませんか?
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wiiuと勘違いしてませんか?
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任天堂はWiiからWIIUの失敗あるから 下手したらSwitch2は失敗して Switchの携帯版で細々になる🦆ね
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ゼルダを遊んでいて、複雑な機構が物理エンジンを駆使してゲームシステムが動作している場面は、閉鎖空間であるダンジョンに限定されているのは、処理の軽量化のためです。 要するに、複雑で負荷の高いオープンワールドの処理と、同じく複雑で負荷の高いゲームシステムの処理とを、同時並行で処理させると負荷が過剰に集中するので、その集中を避けるため、画像処理量が少ない閉鎖空間であるダンジョンに限定して場面を設定することで、負荷を下げています。これもゲームデザインでの負荷の削減の工夫です。 ところが、ゼルダTotKになると、複雑で負荷の高いオープンワールドの中でも、負荷の高い三次元処理や複雑な物理機構を駆使した処理が行われているのは、要するにゼルダBotWの動作対象は、より性能の低いWiiUであったため、WiiU性能に合わせて処理の負荷が少なくされていたと言うことです。 これが、ゼルダTotKでは、ソフトをWiiUで動かす必要はないので、スイッチの最高性能の限界までソフトの負荷を高くすることができ、そのことでゼルダTotKでは処理の幅が格段に広がっています。 また、最適化技術も進歩しているはずです。 今のコンピュータはマルチコアによる並列処理ですから、多くの処理を並行に処理させることが可能です。 要するに、オープンワールドの幾何計算処理と、その中で動く物理機構の処理を並列処理させることです。すなわち、スイッチの中では2台のWiiU AとBが動いていて、片方のWiiUのAではオープンワールドの処理をさせていて、もう片方のWiiUのBでは物理機構の処理をさせていると言うことです。 なお、これらの処理は全てメインプロセッサであるARMで処理しています。 これの最適な利用がマルチコアでの処理の最適化という仕事ですが、これは奥が深い技術であり、実際は、コンピュータの中では仮想的に何台ものコンピュータが動作している状態であり、その負荷には時間的にばらつきがあるので、それを平坦化するなど工夫することで、さらに高速化ができるのです。
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しかし、今も最高評価を得ているゼルダBotWは、そもそもスイッチよりも性能の低いWiiU用のソフトであり、このソフトが性能の低いWiiUでも動くのですから、それよりも高性能になるスイッチライトで動かないわけはなく、それができているなら、少なくともゼルダBotWクラスのソフトは、スイッチライトくらいの性能があれば開発できると言うことなのです。 さらに、ソフト開発ではノウハウの蓄積により、より良いソフトがより低負荷で作れるようになりますから、ゼルダBotWなどの開発ノウハウや、開発環境を広く公開するとで、同様のレベルのソフトが作れる会社は増えるでしょう。 さらに、公開買収した最適化の得意なソフト開発会社が、その最適化のノウハウを伝授したり、その部分を請け負うことも可能でしょう。
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GDC 2024 (Game Developers Conference 2024) での任天堂によるゼルダの伝説TotK の開発紹介セッションの動画を見ました。 すると、このゲーム開発での開発経験の蓄積は、WiiU用に開発されたゼルダBotWでの開発があり、それを基礎として、さらにその開発経験を元に開発を進め、新しい物理エンジンなどのインハウスの開発ライブラリを充実させたことがわかります。 このライブラリの本質は何かというと、要するに、これまでのゲームではコンピュータの性能が低く、外部世界を豊富に組み入れることが難しかったことを、より豊富にゲーム世界に取り入れ、体験の幅を格段に広げたことです。 しかも、その体験を実現するツールを、ソフトライブラリというソフト的な構造に担わせることで、広範な再利用を可能にし、さらにその持続的な改良を可能にしていることが、大きなポイントです。 ここでよく、UNIXとかLinuxを称賛していますが、その本質の一つは、こういライブラという知的資産の共有化と、その利用寿命の長期化にあり、それにより相互の再利用が可能になり、コンピュータソフトの幅が急激に広がっていることです。
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【😛久々のF_Hさんの投稿とかマ?!😛】 長期組の中でも屈指の心強い味方! 久しぶりのF_Hさんの投稿とか流石に嬉し味がエグイ♪ かくいう私も今ではすっかり暇暇で気が向いた時しか、投稿してないので F_Hさんほどではないにしろ久しぶりの投稿ですw 何しろ私は、WiiU暗黒時代からSW爆勝ち時代まで 任天堂上場来最低圏から上場来最高圏まで 真っ暗闇の地獄のドン底から光り輝く雲の上の天国まで 余すとこなく1mmもブレずに全部総なめに貫いて 掲示板を遊び倒しちゃったんで ゲームで言えば「ストーリー・サブクエ・ミニゲーム全クリ、レベル・全ステータスカンスト、武器・防具・アイテム・称号・敵・隠し要素・スキルコンプリート」と言った感じなので もう、遊びつくした「もう良いや」感が凄まじく 今や掲示板を1瞬も見ない日すら珍しくない状態です…w なので、F_Hさんの投稿に気付けて良かったです(だいぶ遅れましたが…w) 今後も互いに 暇暇で気が向いた時に投稿したり、しなかったり、急に一杯投稿してみたり 気楽に気ままに遊んでいきましょー♪ (ゝω・)b
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任天堂でもwiiuの失敗はいろいろな悪要因が重なっての あれなので置いといて64、GCの時迷走してた スペック競争に挑んで負け続けた 元々が娯楽メーカーであった任天堂が常に進化を 求められてきた事業の巨大なSONYやマイクロソフトに スペック競争で挑んでも勝てないと気づいてアイデア路線に変更して見事覇権を取り返した スクエニもそうだね、RPGで大きな成功した会社が アクション得意としてる会社に挑んでもなかなか 勝つのは難しい スクエニとしてはより新しいコマンドバトルを 研究して世界と戦わないと 短所じゃなく長所を伸ばすでいかないと
10年以上という事はWiiUで…
2024/06/06 23:23
10年以上という事はWiiUで大暴落を経験したか 大暴落後に買ったお人ですね。 いずれにせよ素晴らしい判断!尊敬いたします。