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投稿コメント一覧 (59コメント)

  • 仮にですがそこそこの価格になったとき、
    売りが増えるたび「野村が動いた?」って、
    懸念をすると思うと悩ましいですね。

    ゲーム内容や業績だけなら腹くくって握る覚悟で入ってますが、
    野村の動向も気にしながらになるのかなと…

    個人的には野村は程よいところで、
    次の会社にパスする可能性も高いんじゃないかと見ています。

  • 堀井雄二さん「ボクは出ませんが、びっくり情報が出るかもです」が、
    「ディライトワークスの引受先は野村だよ」って発表してくれたら、
    死ぬほどびっくりしたんだけどな…

    ゲーセクで語り継がれる伝説になったのにw

    ホルダーだけども、こんなシナリオは想像してなかった。

  • 一時的に下がる可能性は理解してますが、
    この先、下がり続けるかというと微妙かな…と、
    大幅に跳ねる局面があると見て買いで入りました。

    ・コンサバの業績見通し→万年赤字から黒字化
    ・闘技場が未実施
    ・CMが未実施
    ・トラブルもなくセールスが安定

    自分はホルダーなのでバイアス掛かっていると自覚はあるものの、
    業績が手堅く、跳ねる要素も残っていると考えているので、
    まだ見切るには早すぎる気がします。

    とはいえ、買い非推奨の意見も参考になります。
    リスクとリターン、INタイミングのバランスで指摘されているので、
    煽りだと盲目的に否定するのは良くないなと思います。

    enishは今からだと怖すぎて見送りました…

  • 微妙なガチャ更新で売上維持してるのがちと驚きですね。
    ダースドラゴンで買い増しチャンス到来と思ってたのが甘かったですかね…
    さすがにダースドラゴンなら土日で落ちると思ってた。

    ダースドラゴンで、月初の売上維持すると期待してた人いないんじゃないですか。

  • そうですね。同感です。

    リリースまでの開発費の仕掛をソフトウェア仮勘定に計上し、
    リリース後から償却かと思ってました。
    業績苦しいなかで良く判断したな...と。

    資産計上だと表面上のPLには影響ないけど、
    こけたときに特損で落とさざるを得なくなるので、
    株主的には梯子外されることになるんですよね。

    会計方針は信頼できそうに感じましたね。

  • ヘルクラッシャーって当たりキャラだったとうか、
    VSキラーマシンのYoutube見てなるほど…と。
    すっかりハズレだと思いこんでました。
    バトル設計が良く出来てるなと感心です。

  • SQがAimingをパートナーに選んだ理由って、
    大規模リアルタイム通信の実績からだと思ってました。

    ユーザー同士が育てたモンスターで戦うをコンテンツの柱にすることで、
    特技の割り当てやモンスターにも名前が付けられるようにし、
    同種モンスターでもユニーク感を持たせようと考えたのではと妄想。

    あと、リアルタイムといってもターン性で、
    毎フレ同期がマストみたいなゲーム性ではないですしね。
    単純に同接数の多さだけが心配です。

  • 今日の株価的には先週末の売り方さんの見解が正しかったですね。
    あの発表内容でここまで押されることを推測されたのは、
    買い方ですが素直に認めるしかないかなと。
    結果は結果として受け止めるしかないですね。
    機関が買残が…とかは言い訳探しでしかないです。
    それを分かったうえで上がると思ったのですから…

    この後ですが、サーバー増強は闘技場ではないかと推測してます。
    今は「ユニット育てて何するの?」のエンドコンテンツが無いので、
    早めに入れてくる気がします。
    というか、入れないとキャラ集めだけのガチャで、
    イベントも回らなくなる。

    順番としては、
    闘技場開放→安定稼働確認→CM実施&目玉ガチャかキャンペーンかな。
    CM先打ちして人数集めた後に闘技場開放はサバ負荷含めて挑戦すぎると推測。

    株価の見通しは…将来的には上だと思いますが、
    当面は保守的にみています。

    あの業績見通しでも売り圧に押されるなら、
    CMくらいしかゲームチェンジできないのかな。

  • そもそも保守的にするというかせざるを得ないのは、
    ずれ幅が大きいと通期の業績予測の根拠自体が揺らぐからです。
    監査法人は『何故、その数字なのか?』の根拠を求めますし、
    主幹事からも修正を2発しようものなら、
    業績予測も立てられないと詰めますからね。
    まぁ、この辺は適時開示の基準の通りですね。

    今回に当てはめるとソシャゲは振れ幅が大きいので、
    半期残ってる状態で挑戦的な数字は出さないのが当然なうえ、
    SQの株価にも影響するようなことは迂闊に話せないですよね。

    とはいえ、リリースされて期間は短くとも実績が把握できている状態なので、
    保守的な推移で引いた数字を見通しに反映したのかと思われます。

  • 動画見ました。
    これはホルダーの勝ち宣言に近いですね。

    どこをどう切ってもまともな業績予測と説明ですね。
    業績見通しも保守的にするのは当たり前。
    赤字企業が社運をかけたタイトルで下方修正などあり得ないので。

    何より一番重要なのは、ヒットタイトルを生み出した開発チームです。
    苦労が報われて良かったですね。これからも頑張って下さいね。

  • それ、飯テロですね…w
    ほんと検索するんじゃなかったなぁ

  • へしこ刺し、おこぜ薄造り、すだちラーメン…etc

    美味しそうで良いですね。
    こんな時間に検索するんじゃなかったなぁ~

    牡蠣も羨ましいですねw

  • サブスクの計上は凡そ2パターンかと思われます。

    ゲーム内課金の売上計上にもつながるところですが、ポイントがいくつかあります。

    ①サービス終了を含めサブスクの消化期間に関わらず返金が発生しない場合。
     →購入された時点で売上の変動要因が無いため、
      サブスク分を一括で売上として計上する。
      
    ②サービス終了時にサブスクの残り期間分を返金する場合。
     →この場合は日割りで売上計上する方式か、
      いったん全額を計上しておいて引当しておくではないかと。

    余談ですが、ゲーム内課金も計上の仕方があります。
    これは各社の決めの問題で、後から恣意的には変更できないのが一般的です。

    ①グロス売上を売上計上して、PF手数料を経費とする。
     →売上が大きく見えるが営利率が低くなる。
      →サービス終了時に未消化の預り金を引当しておく。
       凡そ4半期で見直すサイクルで対処するのではないかと。

    ②ゲーム内で実際に使用された分だけを売上計上する。
     →サービス終了時に返金する可能性があるため、
      最初から実際に消化(返金の余地が無い)した分だけを売上計上とする考え。
      例えば3000円をゲーム内通貨として購入し、
      300円のガチャを回し2700円が残っている場合は、
      売上計上は300円、預り金として2700円と考える。
      資金決済法的にもこっちが主流と思っています。

    DQTでは、サブスクは①、ゲーム内通貨は②なんじゃないかと推測しています。

    上場企業の監査法人は『数字が変に動かないこと』『恣意的ではないこと』を望むので、
    考え方的にそれほどズレてないと思いますが、専門家ではない見解とご理解下さい。

  • そうなのかも!?
    目からうろこですね(苦笑)

  • 売買ともに感情的にならずに、
    ロジカルな視点で分析すれば良いのにな...と見てました。

    自分は買いスタンスですが、売り方の切り口も参考になるし、
    買い方の見立ても共感できるところがありました。

    皆さんのコメントは勉強になることが多いので、
    今後の参考にしようと思いますが、
    双方の感情が先に立つ煽り合いは見てて気持ち良くなく…

    〇豚みたいな言い方が、そもそも建設的な議論を阻害していると感じますね。

    人間はつくづく感情の生き物なんだなと思いますね。
    あ、株だと勘定の生き物か…

  • 関係会社の座組整理して取り分の流れを推測してみました。
    SQ        :企画、パブリッシング、広告
    Aiming      :企画、開発、運営、保
    IP権利の他3社    :許諾料

    ①グロス売上-プラットフォーム手数料30%=ネット売上
    ②ネット売上-サーバーをトップオフしRSの売上額を算出
     ※トップオフせずにSQ側負担もあり得るかもですが、
      ©に記載されてる社数から考えるとトップオフと考えました。
    ③RS売上額から関係会社で取り決めた料率で配分

    RS(レベシェア)売上に対する料率の推測
    SQ        :60%(55%)
    Aiming      :25%(25%)
    IP権利の他3社   :15%(20%)

    ランニングにかかる費用としては、
    SQの広告費は取り分の5~10%+SQ側の10名以下程度の人件費?
    AimingはDQTにアサインされている社員に間接配賦をしたとして、
    社員の単価は75万/人月くらい?
    社外人員は85~100万/人月として、
    チーム80~100名規模で6400~8750万のランニングかな?

    変動要素で大きいのが©で記載されている3社の料率…
    SUGIYAMA KOBOがウォークには記載されてないですね。
    3社で結構な割合な気がするのですが当て推量です。

    あとは開発費を費用として今まで落としてきたのか、
    資産計上しててこれから償却なのかは調べてないです。
    あくまでDQT単体の個人的推測でした。
    甘い読みでしたらすみません…

  • ひょっとすると過去に例が無いKPIを叩いているタイトルなのかもしれません。

    少し乱暴な書き方になりますが、
    強引に分けるとソシャゲの系統は概ね以下のパターンです。

    高ARPPU×低下金率=廃課金者が牽引するモデル
    →一昔前のカードソーシャルをベースとしたような札束上等の課金設計
     カード、ユニットがインフレし続ける感じのもの。

    低ARPPU×高課金率=ARPUをベースとしたモデル
    →Candy Crushみたいなのが分かりやすい微課金設計
     ユーザー数が桁違いに必要。

    DQTは、サブスク要素で課金率が高いと思われ、
    サブスク利用したユーザーは必然的に継続率も高くなり、
    無課金ユーザーよりもサブスク効果で、
    成長速度は上になることが考えられます。

    そのうえで闘技場など競争要素を入れることで、
    高課金率でありながら、
    高ARPPUユーザーを量産することになるのかもしれません。
    廃課金モデルだけだと離脱者は増えますが、
    サブスクがあることで継続率は他タイトルよりも高く、
    結果的に高い水準でLTVを維持することになり、
    広告費に対する費用対効果(LTV>CPI)が、
    段違いのタイトルになる気がしています。

    過去の課金設計の良いとこ取りを成立させるゲームの幅があるので、
    中~高ARPPU×超高課金率というKPIになるだろうと思います。

    少しだけのホルダーになりましたが、
    正直なとこもっと買うべきだったと後悔しています…

  • 今日は大変な1日でしたね。
    出足くじかれたのは否めないですが…

    ・リセマラ対策で目玉キャラを控えた※将来収益性を欠損させない
    ・初動の安定稼働を優先※楽なリセマラのアナウンス、目玉キャラを控えめにした
    ・TVCM含めマスはこれから※サーバー負荷、CPI考えると妥当。
    ・闘技場(PvP?)をふさいでいる※サーバー負荷

    という戦略は、個人的には正しいかなと思います。
    株価を無視するなら運営としては想定通りじゃないかな。

    運営側からしたら、ドラクエのブランド考えれば、
    売上は後からついてくれば良いので、
    トラブルで炎上を避けるのはまともな判断ですね。

    売上ピークもう少し先に見据えていると感じてます。
    CM打つなら枠は抑えているでしょうし、
    アクティブの継続率の推移を運営は気にしてるんじゃないですかね。
    ここがザルだと、流入かけてもCPIが高くなるので後からきつくなるかなと。
    逆に継続率が高ければ上位安定になるでしょうね。
    1日、7日、14日、30日がどう推移するのか気になりますね。

    これから、まともなイベントが走ったときに、
    アクティブ率、イベントの参加率、ARPPU、課金UU転換率、
    あたりを慎重にみながらハンドリングするかと思います。

    サービスとして考えると、良いバランス取ったと思います。

    少なくとも運営は株価を気にすることはないので、
    1位じゃないとダメ的な空気が重すぎましたね。

    あと、Androidのランキング反映はiOSとロジックが違うので、
    当たり前の順位かなと。

    運営のスタッフさん、この規模を炎上なくスタートできたのは凄いと思いますよ。
    頑張ってくださいね。

    長文失礼しました。
    通りすがりのノンホルでした。

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