検索結果 スレッド コメント 最新の投稿順 古い投稿順 1件中 1件 - 1件を表示 その他製品> 任天堂(株) ゼルダを遊んでいて、複雑な機構… あしか 2024/05/31 08:52 ゼルダを遊んでいて、複雑な機構が物理エンジンを駆使してゲームシステムが動作している場面は、閉鎖空間であるダンジョンに限定されているのは、処理の軽量化のためです。 要するに、複雑で負荷の高いオープンワールドの処理と、同じく複雑で負荷の高いゲームシステムの処理とを、同時並行で処理させると負荷が過剰に集中するので、その集中を避けるため、画像処理量が少ない閉鎖空間であるダンジョンに限定して場面を設定することで、負荷を下げています。これもゲームデザインでの負荷の削減の工夫です。 ところが、ゼルダTotKになると、複雑で負荷の高いオープンワールドの中でも、負荷の高い三次元処理や複雑な物理機構を駆使した処理が行われているのは、要するにゼルダBotWの動作対象は、より性能の低いWiiUであったため、WiiU性能に合わせて処理の負荷が少なくされていたと言うことです。 これが、ゼルダTotKでは、ソフトをWiiUで動かす必要はないので、スイッチの最高性能の限界までソフトの負荷を高くすることができ、そのことでゼルダTotKでは処理の幅が格段に広がっています。 また、最適化技術も進歩しているはずです。 今のコンピュータはマルチコアによる並列処理ですから、多くの処理を並行に処理させることが可能です。 要するに、オープンワールドの幾何計算処理と、その中で動く物理機構の処理を並列処理させることです。すなわち、スイッチの中では2台のWiiU AとBが動いていて、片方のWiiUのAではオープンワールドの処理をさせていて、もう片方のWiiUのBでは物理機構の処理をさせていると言うことです。 なお、これらの処理は全てメインプロセッサであるARMで処理しています。 これの最適な利用がマルチコアでの処理の最適化という仕事ですが、これは奥が深い技術であり、実際は、コンピュータの中では仮想的に何台ものコンピュータが動作している状態であり、その負荷には時間的にばらつきがあるので、それを平坦化するなど工夫することで、さらに高速化ができるのです。
最新の投稿順 古い投稿順 1件中 1件 - 1件を表示 その他製品> 任天堂(株) ゼルダを遊んでいて、複雑な機構… あしか 2024/05/31 08:52 ゼルダを遊んでいて、複雑な機構が物理エンジンを駆使してゲームシステムが動作している場面は、閉鎖空間であるダンジョンに限定されているのは、処理の軽量化のためです。 要するに、複雑で負荷の高いオープンワールドの処理と、同じく複雑で負荷の高いゲームシステムの処理とを、同時並行で処理させると負荷が過剰に集中するので、その集中を避けるため、画像処理量が少ない閉鎖空間であるダンジョンに限定して場面を設定することで、負荷を下げています。これもゲームデザインでの負荷の削減の工夫です。 ところが、ゼルダTotKになると、複雑で負荷の高いオープンワールドの中でも、負荷の高い三次元処理や複雑な物理機構を駆使した処理が行われているのは、要するにゼルダBotWの動作対象は、より性能の低いWiiUであったため、WiiU性能に合わせて処理の負荷が少なくされていたと言うことです。 これが、ゼルダTotKでは、ソフトをWiiUで動かす必要はないので、スイッチの最高性能の限界までソフトの負荷を高くすることができ、そのことでゼルダTotKでは処理の幅が格段に広がっています。 また、最適化技術も進歩しているはずです。 今のコンピュータはマルチコアによる並列処理ですから、多くの処理を並行に処理させることが可能です。 要するに、オープンワールドの幾何計算処理と、その中で動く物理機構の処理を並列処理させることです。すなわち、スイッチの中では2台のWiiU AとBが動いていて、片方のWiiUのAではオープンワールドの処理をさせていて、もう片方のWiiUのBでは物理機構の処理をさせていると言うことです。 なお、これらの処理は全てメインプロセッサであるARMで処理しています。 これの最適な利用がマルチコアでの処理の最適化という仕事ですが、これは奥が深い技術であり、実際は、コンピュータの中では仮想的に何台ものコンピュータが動作している状態であり、その負荷には時間的にばらつきがあるので、それを平坦化するなど工夫することで、さらに高速化ができるのです。
ゼルダを遊んでいて、複雑な機構…
2024/05/31 08:52
ゼルダを遊んでいて、複雑な機構が物理エンジンを駆使してゲームシステムが動作している場面は、閉鎖空間であるダンジョンに限定されているのは、処理の軽量化のためです。 要するに、複雑で負荷の高いオープンワールドの処理と、同じく複雑で負荷の高いゲームシステムの処理とを、同時並行で処理させると負荷が過剰に集中するので、その集中を避けるため、画像処理量が少ない閉鎖空間であるダンジョンに限定して場面を設定することで、負荷を下げています。これもゲームデザインでの負荷の削減の工夫です。 ところが、ゼルダTotKになると、複雑で負荷の高いオープンワールドの中でも、負荷の高い三次元処理や複雑な物理機構を駆使した処理が行われているのは、要するにゼルダBotWの動作対象は、より性能の低いWiiUであったため、WiiU性能に合わせて処理の負荷が少なくされていたと言うことです。 これが、ゼルダTotKでは、ソフトをWiiUで動かす必要はないので、スイッチの最高性能の限界までソフトの負荷を高くすることができ、そのことでゼルダTotKでは処理の幅が格段に広がっています。 また、最適化技術も進歩しているはずです。 今のコンピュータはマルチコアによる並列処理ですから、多くの処理を並行に処理させることが可能です。 要するに、オープンワールドの幾何計算処理と、その中で動く物理機構の処理を並列処理させることです。すなわち、スイッチの中では2台のWiiU AとBが動いていて、片方のWiiUのAではオープンワールドの処理をさせていて、もう片方のWiiUのBでは物理機構の処理をさせていると言うことです。 なお、これらの処理は全てメインプロセッサであるARMで処理しています。 これの最適な利用がマルチコアでの処理の最適化という仕事ですが、これは奥が深い技術であり、実際は、コンピュータの中では仮想的に何台ものコンピュータが動作している状態であり、その負荷には時間的にばらつきがあるので、それを平坦化するなど工夫することで、さらに高速化ができるのです。