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UNIXとかLinuxでの本質的なソフト開発と利用では、本質的なソフトの開発者の仕事とは、画期的な処理をするソフトツールコマンドの開発であり、その天才的な誰かが作ったソフトツールコマンドをパイソンなどの開発環境で繋げて、別の天才的な開発者が新しい処理をさせるスクリプトを開発し、それをまた別の天才が応用するというよな、知的生産の多次元構造の巨大なシステムが世界を前進させています。これは遺伝子解析でも、仮想システムでも、人工知能でも、基本的な開発の仕組みは同じです。そしてそれを基礎で支えているのがUNIX/Linux環境ということであり、その開発文化の伝統があります。 GDC 2024 (Game Developers Conference 2024) での任天堂によるゼルダの伝説TotK の開発紹介セッションの動画で紹介されていた開発スタイルは、まさにこのUNIX/Linux環境での開発スタイルであり、遺伝子解析や、仮想システムや、人工知能などの現場での開発スタイルが任天堂でも行われています。 ではなぜ、これまでの任天堂ではその発展が少なかったのかというと、実はゲーム機の動作環境が低弱であり、このような負荷の高いソフト処理にシステムの能力が耐えられず、それを諦めていたということです。 それが、スイッチからはUNIX/Linux環境を利用できるようになり、さらにコンピュータの性能が高くなったので、これらのソフト開発の良い環境を利用することを諦める必要がなくなったということです。 この環境が良くなったことは、これからの任天堂のソフト開発を大きく後押しします。
GDC 2024 (Game …
2024/05/28 11:34
GDC 2024 (Game Developers Conference 2024) での任天堂によるゼルダの伝説TotK の開発紹介セッションの動画で、ゲームの操作性を良くするため、素材としての板の厚みを現実よりも増やしているという発言がありました。 また、別の時の発言では、物体同士の接着で、操作性を良くするため、その自由度をかなり制限しているという発言もありました。 要するに、高精細であり現実的であることは、ゲームの楽しさの実現に直結するものではなく、逆に面白さを損なうこともあり、適切な最適化が必要だということです。 そのベストバランスの一つがゼルダTotKだということです。 要するに、ゲーム世界は、オープンワールで三次元空間にまで広がり、全ての動作処理を物理エンジンを用いて行わせることが、スイッチの性能で可能になり、これくらいでもう十分な世界になっています。 さらに、ソフト開発では最適化というものは、ソフトが完成してからも前進しますから、今の任天堂の開発環境は、ゼルダの伝説TotK よりもさらに良くなっているはずです。 また、新型スイッチになっても、演算性能が10倍とか20倍になるわけではありませんから、このあたりの変化はあまり必要ないと考えられます。