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投稿コメント一覧 (8853コメント)

  • スイッチプラットフォームが大きいので、失敗しても増益分岐を超えられるので、思い切った挑戦が出来ることが大きいです。

    もちろん失敗と言っても任天堂品質は維持されるので顧客を裏切ることにはなりません。

    ラボもアームスもそんな挑戦のひとつです。

    さらにそんな挑戦で、任天堂は経験を蓄積して、それを次の開発に活かせます。

    この持続性も大きいのです。

    グーグルなどは、大きなフルスイングで、新しい挑戦をしますが、ダメとなるとすぐに撤退しますが、無駄な血を流し続けないように早期の撤退はいいのですが、リストラをして経験の蓄積の再利用ができません。

    この蓄積のシステムの違いが大きな差になって現れます。

    これが任天堂が彼らGAFAMに勝てる理由のひとつです。

  • スイッチがUNIXを搭載したARMアーキテクチャ機であることで、初めからその将来はかなりはっきりしたわけです。

    この後は、そこで起きたことや確認されたことが、その後の道筋をより鮮明にする働きをしましたが、そのどれもが、最初に思い描いた筋に近いものでした。

    それはスマホやパソコンの成長過程での機種更新のイメージに近いものであることの再確認でもありましたから、どうなるかの大枠の予想はかなり簡単でした。

    あとはそれを任天堂のビジネスに当てはめる作業に必要な、任天堂のゲームビジネスの特徴の分析が必要なくらいでした。

    要するに任天堂の10万円の株価の将来は予想可能であるということです。

  • スイッチの次世代機が出ると公式発表され、スイッチのピークアウトにより、買い控えが起きるはずなのに、スイッチの週販が5万円弱を維持していることは、大衆はスイッチにピークアウトが起きないという確信があるからです。

    要するにスマホやパソコンのような、前後方向のソフトの互換性があり、新旧のスイッチの移行はスムーズであると無意識に信じているからです。

    スイッチはコンピュータ技術的にはこのソフトの互換性は可能ですが、あとは任天堂がそれを採用するか否かですが、大衆の期待がソフトの互換性があることであるなら、それを任天堂が裏切ることはできません。

  • 1万円は入り口でしかなく、これから10年から20年で、顧客基盤を10億人にできるかどうかが課題であり、それに応じて10万円にどこまで近付けるかということです。

    顧客基盤が5億人なら5万円、10億人なら10万円という計算です。

    それを達成するかどうかの検討がこれからの作業です。

  • 任天堂の株価が10万円になるという予想は荒唐無稽かもわかりませんが、しかし時間が経つに従い、その可能性があることの証拠が少しずつ揃い出しています。

  • 次は、任天堂の株価が1万円くらいだと思う投資家と、10万円もあり得ると予想する投資家の、目立て競争です。

  • 10万円の山頂までのまだ一合目でもない入り口。

  • もちろん、任天堂はいろいろと考えているし、技術の選択肢はたくさんあります。しかし、その選択を間違えないかというと、マイクロソフトやグーグル、アップル、アマゾン、NVIDIA、インテルなどでもたくさんまちがえていて、商業的に失敗しています。

    ですから、任天堂が選べる選択肢を網羅的に並べて、さらにその組み合わせの先まで読み進めて、どれを選択したらどうなるのかを、任天堂が発表し、市場が商業的に結論を出し、業績に反映される前に、それを評価し投資判断をして、それが当たりであれば、ようやく儲かるということです。

    その分析をギリギリまで詳しくするということが勝利への道です。

  • 複数ののソフトを同期に起動することは、今の技術なら容易いだろうという指摘があります。

    確かに、仮想マシンを何個か立ち上げて、それぞれでソフトを動作させればそれは可能です。

    しかしその代償として、負荷が増えますからコンピュータを高速化させないといけませんし、メモリも今に何倍も搭載しないといけませんし、メモリ性能も高めないといけません。

    するとコストが高くなり、消費電力も増えますから、結局はプレステのような据え置きになり、任天堂は赤字では売りませんから、価格もプレステよりも高くなります。

    これではスイッチではなくなります。

    子供用のゲーム機は、さまざまな制約があり、その中での最善の選択をすると、必然的にスイッチになってしまいます。

    そのあたりを多角的に計算をして発言しないと、子供のないものねだりの発言になります。

  • ソフトの互換性でエミュレータがあれば簡単に実現できるという意見を見ますが、これはメーカーとしては簡単ではありません。要するに動作保証の問題があるからです。

    エミュレータといえども、ひとつの別のコンピュータですから、ソフトとの整合性の問題があり、それを確認して、徹底的に長い時間をかけて動作確認し、問題があれば手直しして、再び動作確認しなければなりません。

    しかもその手直しが、ソフト側だけならまだ軽症です。

    もしシステム側の手直しが発生すると、これまでテストして動作確認ができた全てソフトのテストを再びやり直す必要があり、そこでシステム側の手直しが発生すると、また全てソフトの動作確認が必要となり、無限地獄のようなことになり、論理的には全てを完成させるには無限の時間とコストがかかります。

    昔の簡単なシステムならまだやれたのですが、今の複雑なUNIXシステムで、メーカー品質でそれをやるのは困難です。

    サードがエミュレータをやれるのは、自己責任という便利な言葉が使えるからです。

  • 海外を含めた全てのゲーム評論家やコンピュータ評論家は、スイッチの仕様の、同時には一本のソフトしか起動できないという仕様の、本当の狙いを理解できていません。

    実はこれが理解できていないと、スイッチのソフトの互換性を実現する上での大問題である、異なる複数のソフトの間での、共通利用するシステム環境のバージョン違いによる、環境の不整合性からの不具合の問題の解決と、低コスト化の、同時実現の問題の答えが見えないのです。

    この答えが見えないと、スイッチのソフトの前後方向の互換性が可能であると確信を持って断言することは、ほぼ不可能です。

    マイクロソフトやアップやグーグルが、ソフトの高い互換性を維持できているのは、このシステムテストと環境のアップデータに莫大な費用をかけているからです。

    それを任天堂がすることはコスト的に無理なのです。

  • ソフトの前後方向の互換性を実現するためのシステムの維持管理には莫大な開発コストがかかります。

    しかしスチームには、開発段階から、この互換性を達成するためのシステムの維持管理コストを劇的に減らせる工夫が仕込まれていました。

    それが、同時には一本のソフトしか起動しないという、システムの制約です。

    実は互換性の大敵は、ソフト環境のバージョンの異なるソフトが同時に動くことでの、共有ライブラリやドライバなどの、バージョンの違いから来る不整合の問題に類したものです。

    これは実際にその環境を再現してソフトを動かさないと、隠れた障害は姿を見せませんし、再現するのにとても長い時間がかかることがありますから、本当に大変な作業です。

    しかし、同時に一本のソフトしか起動しないなら、ソフトを起動する際に全ての環境をリセットして、クリーンな状態でフルインストールすると、問題はほぼ起こらなくなります。

    任天堂はスイッチの開発段階でこのことを考慮しまいて、今のコンピュータなら当然の機能である、複数のソフトの同時起動という機能を断念して、ソフトの互換性の能力の低コストでの獲得を選択したのです。

    この辺りも、コンピュータ関連のアナリストなら、スイッチの仕様を見て、気がつくべきことなのですが、まあそんなことに気がくつ能力はないのでしょう。

    任天堂の分析は簡単ではありませんし、短い文でそれを指摘することは不可能ですが、それを読みこなして知る努力をしないと、任天堂の本質はわかりません。

  • 新しいスイッチ用のハードでNVIDIAのOrinが使われると、NVIDIAのDLSSという超解像度技術が浸かるので、思慮の浅いゲーム評論家は、大歓迎の文章を書いていますが、なぜ彼らが思慮が浅いというのかというと、ソフトの互換性の問題が出てくるからです。

    これまでの任天堂のスイッチへの機能追加は、ソフト的なものであり、その特徴は、その機能を遡及的に、最初期のスイッチにまで到達させることができ、そのことで市場に出ている全てのスイッチの機能を向上させることができ、スイッチの商業期な寿命を伸ばすことができ、スイッチプラットホームのサイズを減らすことなく拡大させることができ、より沢山のソフトが持続的に売れるようにできます。

    要するに、スイッチをソフト的にアップデートでき、買った後からでもスイッチは良くなるということです。これは顧客にも大きなメリットがありますが、任天堂にも大きなメリットがあるのです。

    ところが、NVIDIAのDLSSは、ハード的な制約があり、現在のスイッチでは動きません。動くのは新しいスイッチだけです。

    すると、DLSSを使うソフトは、新しいスイッチでしか動きませんから、これから2億台になろうとしているスイッチプラットホーム全体を市場にできず、初年度で3000万台から5000万台にしかならない、新しいスイッチしか市場にできません。

    要するに、市場規模は全体の2割から3割でしかなく、売り上げもかなり小さいということです。

    では、DLSSでのレイトレに価値があるのかというと、水面に敵の反射が映り、そのような限られた条件の敵を見つけやすいというくらいのメリットしかありません。

    あけすけに書くと、DLSSで喜ぶのはNVIDIAの、これを開発した部門と、マスコミのネタが欲しいライターだけなのです。

    要するに、これは高い互換性を阻害する、悪手ということすが、これの優劣を判断するにも、ソフトの各互換性のメリットとデメリットを詳細に検討しないと、判断できないということです。

    要するに、アナリストの思慮浅いとは、このスイッチプラットホームと、ソフト販売での利益の問題の全体の商業モデルが見えているかということです。

  • アナリストの中で、スイッチのピークアウト論を展開している方々は、暗黙の前提としてスイッチのソフトの互換性は無いという立場です。ソフト資産や顧客の情報資産や顧客基盤などの持続的な蓄積と継承はないということがピークアウト論の中に含まれています。

    また、ソフトの互換性についても、色々なケースがあり、そのことでのスイッチシリーズの全体価値は大きく変わります。

    互換性があるとしても、その価値が低いものから並べると、エミュレータによるソフトの互換性があります。

    次に、ソフトの前方互換性、すなわち旧スイッチのソフトは新型スイッチで動きますが、新型スイッチのソフトは旧型スイッチでは動かないという互換性です。

    最後が、ソフトの前後方向の互換性、すなわち旧スイッチのソフトは新型スイッチで動き、なおかつ、新型スイッチのソフトも旧型スイッチで動くという互換性です。

    これをスイッチプラットホームの規模と、任天堂の利益の中心は、任天堂の自社ソフト販売であることと重ね合わせると、この3種類のソフトの互換性が持つ商業的な価値はとても大きく異なります。

    ですから、ソフトの互換性の有無だけでなく、どういうソフトの互換性であるのかということの分析は投資判断にとって極めて重要です。

    さらに、これはハード環境的な要件ですが、そこにソフトのスタイルの問題も加わりますから、問題はさらに複雑になり、詳細な分析が必要になり、それができて初めて任天堂の投資判断に強く役立つ互換性の分析になります。

  • また、任天堂の機種更新で、過去のソフトが遊べる場合も、エミュレータを任天堂が提供している場合があり、その場合は動作確認に時間がかかったりするなどして、厳密にはソフトの互換性があるということではない場合もありますから、ソフトの互換性に色々なレベルがあります。

    ここでスイッチでのソフトの互換性で言っていることは、過去の自分の書き込みを確認していただければいいのですが、プロセッサの開発メーカーが、基本命令セットレベルでのソフトの互換性を実装しているということです。

    また、そのあたりの技術説明もある程度の精度で行っています。

    このあたりは簡単なことではありませんが、少なくとも、アナリストやゲーム評論家が公式に互換性について書くなら、ある程度の技術的な裏付けをして書かないと、まともには書けないでしょう。

    実際は、その技術的な知識がないので、曖昧なことを書くか、それにはタッチしないで、任天堂の発表を黙って待っていて、それで、あたかも知っていたような雰囲気をして、その先のことを書くということでしょう。

    しかし、これでは投資判断の役には立ちません。任天堂がは発表する前に根拠を添えて予想しているから価値があるのです。

  • 誰かに技術的な情報を提供する文を書く場合は、誤解や誤認を避けるため重要なことは断定して書いておくことがとても大切です。自分たちは、マスコミの記者が書いたものを少し怪しんで見ていて、メーカーの公式な仕様書を確認しているのは、書くべきことは当たり前のことでもきちんと書いてあるからです。それを読み読んでいないと、前にはあったものが、突然抜けていたり、追加されていたりして、あとで問題になることが多いからです。

    任天堂のソフトの互換性についても、もし任天堂がソフトの互換性を常に実装していて心配がないとするなら、WiiUとスイッチの間でもソフトの互換性はあるということになりますが、現実には、WiiUのゼルダやマリカはスイッチでは遊べませんから、常に互換性があるということにはならないのです。

    また、アナリスト達が、それはわかっていることだから書かないということは、書いたものにごまかしの余地があり、いつでも逃げられるということであり、新しいスイッチがソフトの互換性がないとしても、それについて何も言っていなければ、無風でそのことについてなんでもかけます。

    何かを書く場合は、常用なことはできる限り明示的かつ断定的に書いて、責任を明確にしておくことがとても大切なことです。

    厳しくいうと、書いていないということは、否定していることと同じだということです。消極的な賛成だということになります。

  • アナリストやゲーム評論家やゲーム好きのコンピュータ評論家などは、いまだにスイッチと新しいスイッチの正体が分からず、ソフトの互換性について、それが実現されていると、断言する人は現れていません。

    せいぜい任天堂は、ソフトの互換性を捨てられないだろうくらいの、曖昧な書き方をしていて、いつでも逃げ出せるようにしています。

    要するに、事実を積み重ねての検証を怠っているのか、それをする能力がないからなのか、ともかく発言に自信がないのです。

    まあ公に意見を表明するなら、根拠を明確に示し、結論を明確にすべきです。


    よく自分の書いたものを長いとか言われますが、確かに長いかもしれませんが、逆に曖昧に誤魔化すような書き方はしていません。

    3行で、誤魔化す余地が多く逃げ出しやすい書き方よりも、長くても厳密な書き方で誤魔化し難い方がよほどましです。

  • 新型スイッチが発表されると、当然のことですがソフトの互換性があることも発表されます。

    そこでのポイントは、旧型スイッチ用に買ったソフトは、新型スイッチにもライセンスを移動させて、利用できることが明らかにされることです。

    すると、新型スイッチの発表によるソフトの買い控えは起こらず、ソフトの売り上げは、好調を維持できるということです。

    まあこのソフトの利用権のプラットフォームや異なるアーキテクチャを跨いでの移動は、パソコンやスマホでは当たり前のことであり、それをスイッチでは不可能にすることは、この時代には利用者の非難の対象になりますから、任天堂はそれを選択できません。

    またそれは、少し計算すれば任天堂のメリットも爆発的に大きことがわかりますから、任天堂の経営陣がよほど間抜けでない限り、ソフトの互換性を捨てるという愚かな選択はしません。

  • 新しいアーキテクチャのコンピュータのリリースの段取りはどれでも大体同じです。最初に最初期の評価用のCPUと評価用のマザーボードがCPUのメーカーから世界の限られたベンダーに総数で100セットくらい秘密裡に配布され、それをテストして開発の方向を決め発注数や機種も決めます。次にもう少し完成度の高い試作品が、より多くのベンダーに秘密裡に配布されます。

    これらの試作品は、特にCPUは、CPUメーカーの営業が直接ベンダーに届けるので、外に漏れることはありませんし、シリアル番号で厳密に管理されています。

    こうして試作とテストと限定的な評価が繰り返され生産数が決まり、最初の製品版の製品がデルやHPや富士通やスーパーマイクロなどのベンダーに届けられ製品として完成する段階で、ようやくマスコミなどを集めての公式な製品発表が行われます。

    そうして、それと同じくらいのタイミングで、CPUメーカーなどのホームページにもCPUやマザーボードや完成品のキットなどの情報が公開されます。

    フライングして情報が発信されると、メーカーの営業などが見ていて、注意されますから、情報が漏れることはほぼありまえません。

    我々がよく雑誌で目にする記事は、この公式な製品発表会で公開された情報をライターさんが整理して記事にしているので、開発の中では最終段階の情報でしかないのです。

    しかし記事といってもマスコミのことですから、情報が不正確なことや偏っていることがかなりあります。

    そこでメーカーは正確な情報を広く伝えるため、メーカーのホームページにはかなり正確な情報が網羅的に掲載されていますし、メーカーもそれに努力しています。

    ということで、一番詳しいのがメーカーのホームーページの情報と言えます。

    これはNVIDIAでもほぼ同じですから、スイッチのことが知りたければ、NVIDIAのホームページの情報を細かくみることです。

    ところが、アナリストやゲーム評論家の書いているものを見ると、どうもこの基本的なリサーチを怠っているように見えます。これではダメですし、精度の高い情報の記事は書けません。

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