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しかし、今も最高評価を得ているゼルダBotWは、そもそもスイッチよりも性能の低いWiiU用のソフトであり、このソフトが性能の低いWiiUでも動くのですから、それよりも高性能になるスイッチライトで動かないわけはなく、それができているなら、少なくともゼルダBotWクラスのソフトは、スイッチライトくらいの性能があれば開発できると言うことなのです。 さらに、ソフト開発ではノウハウの蓄積により、より良いソフトがより低負荷で作れるようになりますから、ゼルダBotWなどの開発ノウハウや、開発環境を広く公開するとで、同様のレベルのソフトが作れる会社は増えるでしょう。 さらに、公開買収した最適化の得意なソフト開発会社が、その最適化のノウハウを伝授したり、その部分を請け負うことも可能でしょう。
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昨日は、スイッチの仕様は10年後の2035年くらいまは現役だと書きましたが、それは自分の注意不足による誤認であり、本当はスイッチの仕様は20年後の2045年くらいまでは現役になるはずです。その理由を書きます。 そもそも、スイッチの仕様は進化の途上であり、それは高性能を目指すよりも、低消費電力化を目指すことの優先順位の方が高くて、そのためは、演算性能は現状維持にしておき、画像解像度や処理の複雑はハード性能の限りで据え置きにして、その代わりに低消費電力を目指し、最低仕様のスイッチではハードのファンレス化を達成課題とするからです。 そのためには、新型スイッチでの最軽量のライトモデルは、スイッチライトの解像度はそのまま維持することになります。 さらに、その製品末期となる2032年頃に発売された製品が寿命を迎える2042年頃に発売されるソフトは、スイッチライトの解像度の解像度でも動くことが必要となります。 もちろん、その同じソフトは、最高性能の最上位モデルのスイッチでも動くことになり、この幅広いハードに対応させるためには、ソフト開発でのハードのカバーレンジをどう広げるかは難問になります。
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新型スイッチの同時発売ソフトで逆転してほしいけど、来年だし・・・・道のりが長いT_T
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任天堂が買収したソフトの移植に強い会社の評価はネットで見ました。かなりグラのよくできたオープンワールドソフトを、大胆で力技の省略でスイッチに移植したようで、その省略の思い切りの良さが凄そうな会社です。 ソフト開発の後半では、ソフトをより良くするため、色々な要素を盛りこみ続けるので、容量が想定を越えて増えることになるようです。 そのため、パッケージ化する最終段階では、盛り込むことよりも、いかにゲームとしての質を維持しながら、本質に関係の無い部分を、大胆に省略するかのセンスが大切になります。 要するに、素人ならそこまで切って大丈夫かと思うところまで切り捨てて省略しても、それでも全体として見たときには、人間の認識範囲の外側になる要素を的確に見つけ、省略すると言うことです。 画家などが、画面がゴチャゴチャするので、大胆に省略して整理すると言うのと同じ高いセンスのいる技術です。 まあ、それを任天堂は高く評価し、その技術の散逸を防ぎ、任天堂の技術として広く役立てようと考えたと言うことでしょう。
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現在のスイッチの最終発売日が来年の3月だとすると、その製品の寿命が10年として、現在のスイッチが稼働し続ける最終日は2035年の3月です。 すると、10年後の2035年の3月に発売される新型スイッチのソフトは、そこから見て10年も昔の、しかもそれが完成したのは、さらに18年も昔の、現在のスイッチでも動くことが望ましいと言うことです。 任天堂は、高性能ハード用に開発されたソフトを、スイッチ用にディチューンして移植することが得意なソフト開発会社を最近買収していますが、それはソフトの移植技術を高めることや、その従事者の数を増やすことです。 その狙いは、先に書いたように、未来の高性能ハード用に開発されたソフトを、現在のスイッチでも動くようにディチューンして対応させることです。 それが可能かというと、可能でしょう。 要するに、ゲーム本体の処理については、そもそもの人間の情報処理能力には限界があるので、ハード性能に対応させる幅は広いと言うことです。 そして、グラ性能は、人間の錯覚を利用して、適度に古いゲーム機に最適化させることで、対応できると言うことです。 そのことをこの時期から考えているので、そのための移植に強いソフト開発会社の買収なのです。
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西欧文明は、その生産性の高さから世界の覇権的な文明となっていて、世界の隅々まで広がっています。しかし、その文明は人類にとって十分に成熟したものとはなっておらず、社会や個人には苦痛やストレスももたらします。 歴史の終焉と言った人もいましたが、その認識は間違いであったことは明らかです。世界が平和で安定した社会になるにはまだまだ長い時間がかかります。 その西洋文明に疲れた個人や家庭は、娯楽に少しの安らぎを求めます。 そこで西洋文明が惹かれたのが、異質の文明世界である日本文明です。日本文明は、荒海に守られていたので、異なる文化や宗教が互いに苛烈に争うことはありませんでした。その中で、平和な娯楽文化が開花し、2000年以上の時間をかけて洗練されました。 多民族国家での争いでは、意識的なルールが優位的であり、感情的な判断は立場がありません。感情を持ち出すと、社会が乱れるので、それの表面化を抑えているのです。まあ、多民族社会では、これは当然のことですが、それは苛烈なルール社会でもあります。 そのルール社会にとって、原始的な社会がそのまま2000年の時間をかけて洗練された日本の娯楽文化は、とても好ましいものに見えています。 西洋の娯楽ソフトは、要するにバタくさいのですが、任天堂の娯楽ソフトは、そのバタくささを水に流していて、とても爽やかな感情に支配された娯楽世界なのです。 実は、西欧的な世界でも、この任天堂の娯楽世界を経験すると、そこに西洋化される以前の人間の感情を、そのまま高度に洗練されたものを感じて、それに虜になるのです。 しかし、これまでは、この任天堂の娯楽世界を、最適に世界に伝える媒体が力不足であり、十分に伝えることができていませんでした。 要するに、コンピュータが力不足であり、ネットワークも力不足であり、販売システムも課金システムも力不足であったのです。 ところが、スイッチ以降は、この環境全盤の媒体としての力不足が無くなりつつあり、いよいよ、任天堂の真のソフト価値が、世界にダイレクトに伝えられるようになってきています。
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ソフト開発は助走期間を含めると、とても長い時間がかかる仕事です。人工知能も、話題になったのは最近ですが、その助走期間は何十年も前に始まっていて、その経験の蓄積が優れたソフトを作り出していたのです。 ではなぜ最近になり開花したのかというと、それを商業的にかつ現実的に動作させるハード基盤の進歩があり、その支えを得て、数十年の助走期間を終わらせ開花の時期が来たと言うことです。 実は任天堂のソフトも同じようなものであり、やはり数十年の助走期間があり、ようやくスイッチになり、本格的な開花の時期を迎えたと言うことです。 しかも、現在のスイッチの8年間と言うものは、その何十年もの助走期間の仕上げの助走期間であり、本当の飛躍は新型のスイッチから始まります。 これはNVIDIAも同じであり、CUDAによる人工知能は、スイッチと同世代くらいのハードで助走期間の最終段階を走っていて、それが最近になり、その助走を見て開発された超高速のAIエンジンを得て、これからGAFAMなどのサイトで開花すると言うことです。 このプロセスは、NVIDIAも任天堂も同じです。 まあ、こういう見方は、コンピュータに精通していないとわかりませんから、普通はこうは見えないものです。
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ゲーム処理では、大きく分けて二つの処理が動作しています。 一つはスイッチではARMで処理されているゲーム本体の処理であり、物理計算や幾何計算やデータベース計算や通信処理などが行われています。 もう一つは画像処理であり、幾何計算された物体の表面に画像を貼り付けたり指定された画像を生成して、それを指定されたカメラなどに写した画像を計算して、モニターに表示するための画像を生成する処理です。 ゲームで話題になる美麗な画像とは、この二番目の処理のことですが、実はこの処理はゲームの面白さにはあまり関係がない処理なのです。ただ、この処理は重いので、これまではなかなか高速に処理できず、見かけが貧弱であったものが、この10年くらいで急激に改良されたので、そのへんこの大きさが注目を集めているだけのことです。 どんなものでもそうですが、出始めは画期的に見えることも、それが当たり前の日常になると、もう珍しさという価値は剥がれおちます。最初は金ピカでチヤホヤしていたメッキも、当たり前になると誰もありがたがらなくなることと同じです。そのグラの華やかな時期も、もう終わりにきています。 ゲームの面白さを決めるのは、やはりARMで処理するゲームの骨格の部分であり、これからはその部分の話題が中心になります。 実はこの部分の開発は、時間と経験がかかりますから、コンピュータがよくなっても、急にはよくなりません。 しかし、今スイッチは、経験の蓄積やソフト資産の蓄積など、知的資産の蓄積ができる環境ですから、時間がたつに従い、この部分はよくなります。 次のスイッチで期待できるのは、この知的資産の蓄積が、今のスイッチから受け継がれ、さらに開発が進化して、より面白いゲームソフトが開発されることです。
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GDC 2024 (Game Developers Conference 2024) での任天堂によるゼルダの伝説TotK の開発紹介セッションの動画で、ゲームの操作性を良くするため、素材としての板の厚みを現実よりも増やしているという発言がありました。 また、別の時の発言では、物体同士の接着で、操作性を良くするため、その自由度をかなり制限しているという発言もありました。 要するに、高精細であり現実的であることは、ゲームの楽しさの実現に直結するものではなく、逆に面白さを損なうこともあり、適切な最適化が必要だということです。 そのベストバランスの一つがゼルダTotKだということです。 要するに、ゲーム世界は、オープンワールで三次元空間にまで広がり、全ての動作処理を物理エンジンを用いて行わせることが、スイッチの性能で可能になり、これくらいでもう十分な世界になっています。 さらに、ソフト開発では最適化というものは、ソフトが完成してからも前進しますから、今の任天堂の開発環境は、ゼルダの伝説TotK よりもさらに良くなっているはずです。 また、新型スイッチになっても、演算性能が10倍とか20倍になるわけではありませんから、このあたりの変化はあまり必要ないと考えられます。
現在のスイッチで改善して欲しい…
2024/05/29 16:50
現在のスイッチで改善して欲しいところは、演算性能ではなく (それは開発の工夫で乗り切ることがまだ多くあるので) ストレージの読み出し性能です。 ようする、ソフトの場面の切り替えで、データのロードの待ち時間が何秒か必要であり、動作のサクサク感を削いでいます。 実は、新しいOrinアーキテクチャでは、ストレージの接続規格が、現在のeMMCがUFSに更新されます。この接続規格のアップデートだけで読み書き速度は5倍くらい高速化されますから、場面切り替えのロードに10秒くらいかかっていたものは、2秒くらいに短縮され、かなりサクサクとした動きになります。 しかも、CPU性能も高速化されますから、新しいスイッチの動作はかなり軽快になります。 そのため、負荷の高いソフトを軽快に楽しみたいヘビーユーザは、新しいスイッチに買い換えればいいのであり、グラ性能を重視しない軽めの任天堂ソフトを遊びたいなら、古いスイッチや、新型スイッチでも性能の低いモデルでも大丈夫だと言うことです。 要するに、通ソフトの負荷により、最適なハードを洗濯すればいいと言うことです。 実は、これはパソコンでは当たり前のことであり、使うソフトに必要な負荷に合わせて、エントリーモデルから高性能モデルまで取り揃えられていて、利用者が最適なモデルを選択するということになっています。 スマホも同じような選択ができます。 それがスイッチでもできるようになると言うことです。