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投稿コメント一覧 (60コメント)

  • ブレソルに今後の追加投資は不必要です
    この掲示板はよく共闘募集していましたが
    どなたか1月か2月頃
    不具合をあげた人がいました
    それこそがお客様継続率低下させる要因でした
    警告しましたが会社は無視しました

  • 次のゲームもヒットしなかったら
    ゲーム事業の投資が大幅に縮小
    すると思うので矛盾はないです

  • 2016/02/11 20:54

    やっとスタジオ閉鎖決定ですか
    半年くらい遅かったですが
    よい方向です

  • 株売ったおまえがなぜまだいるの?
    すみやかに消えろよ!

  • リストラは悪循環になります
    おそらく遅延して稼げない
    AoEとブレソルが残り
    稼げるスクフェスと天クラが
    ターゲットになります

  • ブロッコリーと提携安心しました
    やはり1年程度は決着に時間がかかるようですね
    遅延や不具合が多すぎゲーム事業からの撤退も
    視野にいれているとおもっていましたが
    社長さんが開発陣にさいごのチャンスを
    与えたとおもいます

  • ゲームリリースおめでとうございます
    Klab放送局や感謝祭もよくできています
    でも現状遅延が多すぎ供給システムが整っている
    日本企業とのIPやコラボは成功できない状態ですね
    ブレソルは半年遅延
    AoEは1年半遅延
    また天クラは引継ぎ後1年遅延
    儲かっていていい場所に企業があるから
    交渉優位になるわけではなく
    ひととつながれるわけではないです
    市場投入タイミングがずれるため
    売上も上がりません
    新規性のある研究や品質にこだわり
    遅延するのは自分都合であり
    そうするのであれば
    今年は柔軟な生産体制のみなおし
    効率向上をしたほうがいいですね

  • わかりにくいと思いますので1つ説明します
    ブレソルはApple社等におすすめアプリに
    していただきお客様を大幅に増やしていただいたにもかわらず
    その後会社都合で勝手に遅延を起こし
    お客様を離散させ売り上げを低下させました
    株主として少しでもブレソルのお客様に戻っていただく
    努力をし売り上げ増加せねば
    その評価原因分析の判断によっては
    今後のゲーム事業に悪影響を及ぼします

  • ここでブレソルの共闘の宣伝をするのは有効な手段です
    この会社は遅延により
    信用を失墜し深刻な状況に陥っています
    いまは当然SNSが普及していますから
    他によいものがでればそちらに移りますし
    悪い情報があればあっという間にその情報は伝わり
    他の代替できる競合ゲームも数多くあります
    昔は遅延しても問題なくても
    今は遅延による情報拡散レベルと損失額の桁が違います
    一度失ったお客様を戻すには相当の追加投資が必要になります
    なぜここに投稿するのがいいかというと
    サイトが有名で情報収集頻度が高く拡散しやすいのと
    社長さんの特性を考えれば株主の維持でき
    お客様を呼び戻すのに有効なサイトだからです
    twitterやLINEももちろん有効です
    しかしなぜお客様を裏切ってまで遅延させたのか
    人を投入してまで期限どおりリリースしなかったか
    ということがありますがこれは投資サイドに提示した
    前四半期の業績確保のためというのが
    要因としてあるかもしれません

  • 誠に残念ですが
    森田さん解任です

  • 社長さんの謎の交渉力の正体は
    契約先のお客様のところに何度も足を運び
    会社の利益になるような条件で契約締結することに
    よるとおもいます
    おそらく社長さんが出す条件は投資側に有利で
    厳しいものなので合意が得られる時期には
    市場価値が漸減傾向になっている可能性があります
    つまり契約締結後社内外に公表できる段階で
    アプリの骨組みなど必要な要素がすでにできており
    あとははめ込むだけで即リリースすることが
    望ましいです
    そうしないとお客様が減少していくなかで
    いくらよいアプリであっても売上が増えない
    多くのお客様に楽しんでいただけないことになります
    社長さんにあわせて事前に準備するのであって
    遅延させてよくしていくなどという考えは
    問題外です

  • とてもいい投稿ですね
    ブレソルのロードの遅さですが
    ブレソルと概念的に似たつくりのファンイレというゲームでも
    同様の遅さがあり1年以上も問題を放置した可能性があります
    通常投資するのであれば効果を算定すると思います
    例えばブレソルを50万人遊んでいるとして1人10秒無駄な
    ロードしていればお客様へ損失額はかなりのものになります
    開発費用を捻出しても十分回収できる改善すべき事項になります
    システムで性能が悪いのは致命的です
    定性的な面でも以下の問題があり大ヒットの障害になっています
    お客様が課金する契機を奪う
    繰り返しプレイする回数が減り課金できない
    いらいらしてゲームをやめる
    何度もロードすることによりアプリが落ちやすくなる
    通信量が無駄に増加している可能性がある
    アプリをつかったユーザーテストに時間の損失があり
    十分にテストできない原価がかかるなどです

  • 会社はまだ気付いていないかもしれませんが
    事前に会社のリリース日にもとづき投資計画をしており
    ブリーチでもグリーでも回収遅延の時点で
    いかなるヒットをしても
    すでに信用を失墜して投資対象外になっており
    今後の資金調達に支障がでるとおもいます
    アプリはとりあえず会社として
    仕上げるのは当然の義務であり損失でますが
    もっとやる気のある社員に
    期限が守れるつぎのアプリ開発に注力してもらった
    ほうがいいです

  • よい投稿ですね
    2点目はこの会社の成長
    阻害要因の本質をついて
    いるかもしれません

  • 第1段のスクフェス競合アプリにつづき
    第2段の天クラもきたようです
    つぎもくるでしょう
    まだ会社は今の状況を把握していないようです

  • パズドラが弱ってきたのでパズランを投入したのでしょう
    AoEも同じパターンでくると思います
    パズランがブレソルと違い最初から多人数プレイなら
    利益がだせるかもしれません
    もしクリファンチームの開発なら遅延はしないですが
    十分なテストプレイ時間を確保しなかった
    オリジナル商品の立ちあげ時にあのCMを流してしまった
    失敗があります
    あとルームとかコミュニティの確保方法を
    どうしているかが気になります

  • 当初計画では口コミで広がっていく予定でしたが
    スクフェスより環境も変化し
    より効果が期待されたはずにもかかわらず
    実行ではこの状況です
    これはSNSのコミニティが想定より漸減し
    またコンテンツが古くなったので業界としても
    投資対象になっていないのかもしれませんね
    売上のためには計画以上の宣伝費用がかかり
    利益が出せるか判断が必要な状況になっていると
    思います
    つまりリリース遅延がなければ状況も
    よかったかもしれませんが

  • 徹夜は健康上する必要ないですが
    3ヵ月程度のリリース遅延を
    考えるとブレソルだけで
    100から150人程度はすべて仕上がるまで
    8時間休日出勤必要だとおもいます

  • さすがに会社もそろそろきづくでしょう
    海外を攻撃しにいった契機に競合が
    国内旗艦をすべてつぶす作戦を

  • スクフェスが脅威にさらされてますが
    これは利益がでている製品に対し改良して
    変化しなかった会社の責任です
    会社が8月に提示した9月末までの売上と利益を
    確実に守ってもらえれば問題なしです

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