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投稿コメント一覧 (8975コメント)

  • ゴルフは飽きないようですが、それは多様な選択肢があるからでしょう。選択肢の裏には参加人口が多く、資金が集まっていて、それが多様性の開発に貢献し、選択肢の深みが飽きの底を無くしているのです。

    これは極論ですが、資金が集まるから飽きが来ないだけの多様な開発が進み、娯楽資産の蓄積があるということであり、要はお金の多寡がポイントです。

    スイッチが好評な理由は、このお金の多寡が、多い方になりつつあるということと、そのお金が姿を変えた、ソフト製品の寿命が伸び、ソフト知財の蓄積が始まり、その蓄積を見て、さらに多くのお金や開発が集まりつつあるということです。

    ポイントはやはり蓄積です。

    スイッチの前後でこの知財の蓄積のスタイルが大きく変わっています。

    5年毎の知財のご破算のスタイルから、その永久的な蓄積へです。

    そもそもコンピュータの本来的な機能は、知財の蓄積です。

    しかし任天堂のゲーム機は、スイッチまではこの機能がありませんでした。

    それがスイッチからは、本格的な知財の蓄積機能のあるコンピュータを採用でき、任天堂に知財の蓄積が始まったいます。

    5年ごとの引っ越し貧乏の任天堂が、ようやく100年住宅を買ったということです。

    任天堂が財産を蓄積するのはこれからです。

    このことが理解されていません。その理由はコンピュータの知財の蓄積機能というものが、そもそも知られていないのです。まありにも当たり前すぎることと、仕組みや文化的な背景が複雑で、うまく説明できる人があまりいないからです。

    大学でも教えてないし、そもそも大学の教員があまり意識していません。かなりの大きな視野がないとわからないことなのです。

  • 経済が変わるとは、要は、実空間の価値が仮想空間の価値に交代するということであり、価値の総量は増え続けるため、経済は崩壊しません。

    別に珍しいことではなく、第何次産業になるかわかりませんが、新しい次元が追加されるだけであり、過去には一次と二次しかなかったものが、三次が加わり、四次が加わり、バランス調整がありました。この追加と調整があるだけのことです。すでに実態はかなりの部分が仮想空間に移行しています。

    その娯楽分野で任天堂の役割はとても大きくなります。

  • 生き延びるといことは、要するに敵よりもどれだけ無駄玉をばら撒けるかの競争であり、多様性は拡散の中でそのどれかが生き残れれば良いということで、無駄玉とセットとなっている、生き残りの手段です。

    では娯楽はというと、無駄玉の暴走を抑える安全弁のようなもので、無駄でないどころか、必須の要素です。

    娯楽がなければ人類はすでに滅びているかもしれません。

    しかも今はその娯楽がさらにエネルギーを消費していますから、より賢い資源効率の良い娯楽が必要です。

    ルーブルは全ての美術品をネットで無償公開しました。4Kとか8Kの大型のテレビなら、もう飛行機で飛んで実物を見るよりも良いかもしれません。凄い省エネです。

    経済が変わろうとしています。

  • そのデジタル化の波はコンピュータのダウンサイジングの波であり、幸いなことに任天堂はその波の最先端の部分にのれました。それがスイッチです。

    WiiやWiiUは偶然ですが助走だったといことです。任天堂はそこまではわからなかったでしょう。

    しかし幸運でした。娯楽屋に徹していたからこそ、たった一回のチャンスを掴んでいます。

    これは実力です。

    ということで、実力が半分くらい、運が半分くらいですね。

  • 米政府の意思は厳しく、全米の放送局はデジタル化を実現しなければ放送免許を剥奪するというものでした。

    そのため有無を言わさずデジタル化させられました。


    デジタル化とは、要は、撮像素子のところからデジタル化され、テレビ画面でアナログに戻るということであり、その間の過程は全てデジタル処理になります。

    デジタル化されるということはコンピュータ処理ができるということで放送機材は全てコンピュータ化されるということです。

    それまで日本のお家芸であったアナログ技術はお払い箱です。

    GAFAの起点はここにあります。呑気な日本人はこのアメリカ政府の政策が今のGAFAまで目指していたことなどわからなかったのでしょう。

  • クアルコムはハード屋ですから、開発環境やライブラリが整備されていないと、折角の最新ハードの利用ができないことをあまり意識していません。

    折角のメモリやベクトルプロセッサも宝の持ち腐れです。

    そこらは任天堂は見えていますから、準備を整えて後から追っても間に合います。

  • これは私的な理解ですが、アメリカの政府は日本から電子業界の主導権を奪うため、地上波放送の、デジタル化を義務化しています。

    要はテレビ技術を、アナログ技術からデジタル技術に切り替えてることを決めました。

    Wiiの凋落もこの決断が元になっていますが、このアメリカ政府の決定をどれだけ深刻に捉えた日本人が同時いたかということです。

    自分はショックでしたが、日本ではあまり問題になっていなかったのかもしれません。

    そのタイムラグの問題でしょう。

  • 任天堂のことがわかるにはOSの基礎とコンピュータアーキテクチャの基礎が深いところから理解できていないと合理的任天堂理解することはできません。

    そのあたりのことはだいたい書けているはずですが、あとは読解力の問題です。

  • クアルコムがスイッチライクなゲーム機を出すという噂がありますが、軽くコメントです。

    当然、アームのベクトルプロセッサ拡張搭載の新アーキテクチャ搭載でメモリもLODDR5でプロセスは5nmでファンレスでしょう。凄いですね。

    しかしライブラリが対応するのは2025年頃になりますから、ソフト屋は初めの頃は失望でしょう。

    そのうちに、今度は任天堂がNVIDIA 系で、同じに構成の製品を出し、こちらが本命です。

  • 一応注意喚起です。

    去年の3月はあつ森の発売があり、任天堂はスイッチのかなりの増産をしていて、販売台数もかなりのものでした。世界販売台数は、3月が250万台、4月が220万台、5月も220万台という数字を出しているサイトもあります。

    これに対して今年はそれほどでもないようです。

    すると、去年と今年の月販の比較をして、スイッチはピークアウトしているということを、これだけを根拠に騒ぐマスコミが現れないとも限りません。

    もちろん賢明な人たちは、こんな3行の文章の煽りに反応することはなく、背景の状況を調べて状況の違いを理解しますが、多くの投資家は、3行程度の文章しか見ないで判断するそうなので、またしても急落する可能性があります。

    ちょうどスイッチがピークアウトすると扇動されている時期でもあるので、この局所的な数字の落ち込みは、彼らにとってはまたとないチャンスです。

    シナリオが成功すると、半年くらいは下落傾向が続きます。

    まあ自分はやりませんが、ここで売って置いて、下がったら買い直しというシナリオが成功する可能性も否定できません。

    しかし、それで四万円くらいになると、それはそれで魅力的ではあります。

    まあ、どう動くか扇動者のお手並み拝見というところです。

  • 自分は別にスイッチの性能向上を否定しているのではなく、スマホ業界の性能向上に同期のとれた性能向上でなければならないと言っているだけです。

    また部品の性能も同期が取れていなければならず、特にメモリのバンド幅は、CPUのコア数よりも重要です。

    しかし、特殊なメモリシステムにすると、コストでもサイズでも消費電力でも不利になるので、業界標準が、現在のLPDDR4規格から、より高速で底消費電力のLPDDR5に移行するのを待つ必要があります。あと1年か2年かというくらいです。

    もし、スイッチプロを製品化するなら、LPDDR5の採用が必須ということになります。

    もちろんこのメモリシステムの採用は、目先の性能向上を狙ってのものではありません。真の狙いは、それから10年後のソフト開発での、最低仕様のスイッチの性能の底上げのためです。

    すなわち、2030年頃のソフト開発のために、スイッチプロの仕様を決めているのです。

    このあたりの視野の広さがメーカーに求められるものです。そのあたりの配慮の深さはアナリストやマニアには到底理解できるものではありません。

    まあですから、このようなことで株価が上下するかもしれませんが、それは見当違いの株価の変動です。真の目的を理解してのものではありません。

    それが業績に反映されるのははるか未来のことです。

  • スイッチに内蔵されている電池などの寿命やセキュリティーのことなどを考えると、スイッチの製品寿命は10年くらいかなと思います。そのくらいでOSのサポートが打ち切りになり、あとは自己都合で使うかどうか判断するということになります。

    するとソフトが対応を考える過去のハードの境界というのも、ソフトの発売時から遡って10年ということになり、すると2027年くらいに発売されるソフトが動作を求められる最下限の性能が現在のスイッチということになります。

    それでどこまで顧客を満足させられるのかということが、任天堂のスイッチの開発部隊の本当の開発課題になります。

    その時に比較されるのが、プレステ5プロか、プレステ6ということになります。

    しかし、ゲームの骨格を動かす部分が求める性能は、スイッチも十分に高速であり、そこでの戦いは存在しません。

    比較されるのは、装飾的な部分になります。

    するとプレステが勝るのは、装飾だけですから、それにお金を支払うマニアだけの経済になります。

    市場は明確に分離します。

    スイッチのゲームソフト世界は、10年分のソフトの蓄積があり、大きな資金がゲーム開発に流入していて、それは全てソフト資産として蓄積され豊穣なゲーム世界になっています。

    それに対して、プレステ5プロか、プレステ6の世界は、動作台数が少なく、その限られた市場に対して、コストのかかる装飾を纏ったゲーム世界になりますから、回はコストも高くなり、その開発費をマニアが短期で支払うことになますから、ソフトの値段は高額になります。その負担に耐え切れるマニアの世界です。

  • そもそもコンピュータゲームにリアルなんていうものは存在せず、いかに人間の目の錯覚や脳の錯覚を利用して、仮想的なものをリアルらしく見せるかということです。

    しかしその判断を、全体を細かく区分して、その一つ一つに下すかということは、量が多くなると、人間には不可能になります。

    ところがAIはそのような、あまり高度ではない判断を、莫大な量に対して処理することが大得意です。

    要するに、端末のコンピュータの負担を最小に抑えて、なおかつ人間の目や脳にうまく錯覚させ、端末の表示をリアルに見せかける処理を、開発段階で行うことにAIを採用するということです。

    この技術はこれからも進歩しますから、スイッチの性能はこのままでもいいということです。

    ではどこのハード性能が必要かというと、それはゲーム開発用のサーバの処理性能を高めればいいです。

    これは数百台とかの少数で済みますから、スイッチ全部の性能を高めることよりも、遥かに少ない投資で済みます。

    これがAIの正しい利用方法です。

    マニアとかアナリストはシステムの処理体系の全体が視野に入っていませんから、局所的なところの改善に一喜一憂します。その声に惑わされてはいけません。

  • DLSSなんかも処理のアルゴリズムはできているということですから、それを開発段階で導入して、ソース段階での最適化に適用できます。

    またポリゴン数の調整なども、AIを導入すればかなりのことは自動化でき、これもソース段階で適用できます。

    最適化ツールの基本は、ソフトの動作の解析であり、そこでのボトルネックを検出し、さまざまな技法を駆使して速度を向上させるのですが、これらもAIの応用が可能な分野ですから、開発者の管理監修の元での自動最適化はかなりのことができるでしょう。

    求める解像度とフレームレートと、その範囲などまでも、それらの指定をAIに任せることすらもできるようになるでしょう。

    もちろんこれも開発段階でですし、リリース後も調整でき、ソフトのアップデートで利用者に提供できるでしょう。

    ハードの性能向上の仕様決定では、これらのソフト開発技術へのAIの応用も視野に入れて見通しを立てる必要があります。

  • ゲームそのそもに必要なハードの処理性能はかなり過去に人間の処理能力の上限を超えています。ですから、現在のゲーム機に追加されている処理性能は、装飾的なものを表示するためのものです。

    その装飾性についても、4Kの大画面テレビで綺麗に表示でき、動きもスムーズなら、それで必要十分と考えられます。

    スイッチはソフトの最適化が進んでいて、最近のソフトでは必要十分な表示速度と表示品質に達しています。さらにソフトの最適化はこれからも進みますから、ハードの性能を向上させなくても、まだまだ改良される余地はあります。

    このソフト的な改良により、表示性能の向上は、すでに市販されている全てのスイッチを高速化させる能力があるということであり、物理的なハードの高速化よりも、スイッチプラトホームの広がりを強めるということで、ソフトの拡販に極めて効果的な技術であり、収益の拡大も大きく貢献します。

    一部のマニアが絶賛する追加ハードによる性能の向上は、それが本質的な技術でない限りは、リスクの高い袋小路に迷い込ませる可能性が極めて高いので推奨できません。

    ここらのことは、任天堂も (馬鹿ではないので) 理解していて、まともな判断をするでしょう。

  • スイッチの製品不足の問題については、リードタイムが長くボトルネックとなるSoCの生産を多めにして仕掛かり在庫を持ち、生産量を柔軟に調整できる生産体制の構築が急がれます。

  • モンハンがスイッチの現在の性能でも、ソフトの最適化でサクサク動作を実現したり、同じくフォートナイトも最適化で高速動作を実現しています。

    これで、ソフトの最適化で、ハードの高速化に匹敵する性能向上が確認されましたから、急いで高性能なハードの更新をする必要はなくなりました。現在の性能のスイッチでも十分な楽しみが実現できるということです。

    すると新機種の構想が変わります。

    最上位機種は三万円で、性能とメモリサイズは現行と同じで、画面を有機ELの大画面サイズにアップグレードしたスイッチDX 、現行のスイッチは価格を二万五千円に引き下げ、スイッチライトは一万五千円に引き下げます。また一万二千円でスイッチミニを新たに発売します。

    半導体は、TSMCの7nmプロセスを採用することでファンレスを実現し、電池の持続時間も延長します。ただ、7nmではファンレスが無理な場合は、ファンレスは次の5nmまで持ち越しです。

    また、5nm製造では、価格をさらに引き下げます。またこのタイミングで、コア数を増やしたプロモデルを最上位機種としてラインナップしますが、価格は三万円と据え置きです。最下位機種のスイッチミニは一万円近くまで値下げします。

  • アームのアーキテクチャ更新もあり、将来のスイッチは高速化されますが、ソフト屋はそれに対応する必要はありませんし、望んで対応したがることもありません。

    その理由は、市場が狭まり、利益が減るからです。

    スイッチは技術の進歩に追従するため、アーキテクチャを更新し、それに伴い性能が向上しますが、それは必要悪みたいなものであり、できれば停滞することが望ましく、その理由はソフトの購入基盤となる現役のスイッチの稼働数が累積するからです。

    古いスイッチが性能不足で現役から引退すると、現役のスイッチの数が減り、その数だけソフトが売れなくなります。それで困るのはソフト屋も同じです。

    それよりも、ソフトの最適化をソフト環境の更新で進めてもらえると、古いソフトが古いハードでも、性能が高まり、市場が増えます。

    要は、現役で動くスイッチの数の多寡が問題なのです。その最大化は何かということです。

  • ルーブル美術館がほとんどの作品をネットワー上に無償で公開したようです。同じようなことはこれから次々と起こり、次第に人々の活動の場はネットワーク上に移ります。

    その中で、人々の時間の奪い合いが始まり、激しい争いになります。娯楽のコスパが厳しく問われるようになります。

    要するに、これまで蓄積されてきた知財が大放出されますから、その知財の蓄積に対抗するには、こちらも知財の蓄積が不可欠です。

    ここ何日かの主題としているのが、ゲーム機の見かけ上の性能向上をソフト的な改良で実現することで、このソフト知財の蓄積が大きく促進される効果のことです。

    任天堂は、まだわかりませんが、次のハードの更新に際して、このやり方を採用する必要があり、それならこれらの蓄積された知財との競争に負けることはないと考えられます。

    しかし、それをハード性能の向上で実現しようとするなら、戦いは厳しいものになります。

    ARMが10年ぶりにアーキテクチャを更新したようですが、ポイントはこの更新サイクルの期間の長さです。アーキテクチャの変化は少ない方が良いのです。アームはよくわかっています。

    更新のポイントはベクトル処理ユニットの追加のようであり、人工知能向けの処理を高速化させるためと言っていますが、そのために人工知能専用のモジュールを追加するのではなく、ベクトル処理ユニットという古くからある汎用的な技術を追加し、人工知能処理はソフト的に実現する設計にしたのは正しい選択です。

    ソフトから見れば全てはシームレスにつながっています。

  • 人間という生物は集団的に行動することで生き延びてきたわけですから、人間の脳は集団的な合意に集まるようにプログラムされているということです。そこでは個々の人が深い分析をすることよりも、誰にでもわかりやすい、3行程度の呼びかけで、集団行動することが優先されます。3行程度の呼びかけに反応して集団行動することが良いことだと感じてしまうのです。

    これは個人が意識的に対処できるようなものでなく、遺伝子に組み込まれた本能的な行動様式です。

    捕食者はこの無意識的な行動パターンを研究して大衆の収益化を組織的に行っています。彼らもまた、大衆とは別の小集団を作り、大衆を収益化するための行動原理を集団的に持ち集団行動しています。

    この集団行動する捕食者の群れに対して、個人が対抗するのは困難なことです。

    しかしひとつやり方があります。それは捕食者が提供する情報よりも、はるかに大量の情報を作り出し、自らにその大量情報の洪水を浴びせかけることです。

    情報としては、捕食者がよこす情報も、自分が作りだす情報も、同じ情報ですから、あとはそこでの情報の量と質の比較です。

    自分が作り出す情報の量が一桁多く、質も一桁高ければ、捕食者でよこす情報に惑わされることなど起こり得ません。

    自分は、何百日ものあいだ、数千文字の情報を作り出していますし、その質は捕食者のよこす情報よりも遥かに良いものです。やれることを粛々とやりつづける誰のことであり、スポーツの基礎練習を黙々とやり続けることと根のところは同じです。

    要は、脳みそがかいた汗の分だけの効果はあり、その汗の量が、任天堂については一桁も二桁も捕食者よりも多くなったというだけのことです。

    もう捕食者に洗脳されることはありません。逆に捕食者が自縄自縛に陥っている様子が見えるくらいです。

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