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eスポーツ

 「eスポーツ」は「エレクトリック・スポーツ」の略で、コンピュータゲームやビデオゲームでの対戦をスポーツ競技としてとらえたもの。反射神経や操作の正確さ、さらには素早い状況判断、高度な戦略・戦術が要求されることからスポーツだと位置付けられている。
 世界全体のeスポーツの市場規模は2015年実績で7.5億ドル(約850億円)。19年には12.3億ドル(約1,400億円)に成長すると見込まれている。特に米国、韓国、中国で盛んで、ザ・インターナショナルという大会の賞金総額は207万ドルで、16チーム・80人が参加し、その視聴者数は6,020万人に上った。ここへきてeスポーツが注目されるようになったのは、今年4月にアジアオリンピック評議会が2020年のアジア競技大会にeスポーツを正式種目にすると発表したため。
 昨年9月の東京ゲームショウでもeスポーツが主要テーマとなり、関連の展示、催しが盛んに行われた。また、日本のゲーム関連団体とeスポーツ団体の5団体(CESA、JOGA、JeSPA、e―sports促進機構、JeSF)が、eスポーツの統一団体を立ち上げた。競技で使用されるのはFPSといわれるシューティング系や、戦略ゲームのRTS、マルチオンラインのMOBA。そのほか、格闘系やスポーツ系、パズル系のゲームも使用される。
 このeスポーツが国内で普及しないのは、景品表示法や刑法賭博罪で、競技に多額の賞金を出せないため。現行制度では10万円が上限となる。eスポーツのオリンピック競技化やカジノ導入に向けて、これらの法規制の見直しを今後、政府は進めていくとみられる。

特集掲載期間: 2018年6月25日(月)~7月20日(金)