シェア

C&Rグループの連峰経営 分野の垣根を越えた新たな事業創造を推進<4763>

株式会社クリーク・アンド・リバー社<4763>は、46万人のプロフェッショナルを基盤に、制作・知財・事業開発を展開しています。事業承継を中心としたM&Aにより成長を加速しており、2025年には高橋書店をグループ化した価値創造企業です。話し手は、代表取締役会長(CEO)の井川幸広氏。本セミナーでは、独自のビジネスモデルをご説明します。

注目ポイント

情報提供元:コエキク(運営:株式会社プロネクサス)

<ご視聴いただいた皆様へ>
本セミナー動画はいかがでしたか?ぜひコエキクアンケート(外部サイト)でご意見、ご感想をお聞かせください。

質疑応答

Q.社名の由来を教えて下さい。

A.テレビディレクター時代にアフリカの貧困村を取材しました。 そこには肥沃な土地がありながら、農業のノウハウや水路が届かないために、多くの人々が飢えに苦しむ現実がありました。

一方で、わずか50km先には水路が整備され、豊かな作物が実る土地が存在していました。この経験から、「映像で問題を伝えるだけではなく、自ら手を差し伸べ、直接課題を解決したい」という強い想いを抱きます。

自分がやるべきことはメディアを通じた問題提起ではなく、そこに川を造り、水路を造り、作物を育てるノウハウを提供することではないのか。人々に必要な知識や機会、仕組みを届けることこそが本当の支援ではないか――。その想いが、会社設立の原点となりました。

「Creek(小川)をひきRiver(大河)へ」人が困っていれば、自分のできることから直接動いていきたい。人と人、人と価値をつなぎ、社会に新たな流れを生み出す存在でありたい。クリーク・アンド・リバー社という社名には、世界中の人々の笑顔と可能性を創出したいという願いが込められています。

Q.御社はこれまで積極的にM&Aを活用して事業領域を拡大してきました。一方で、買収後のPMI(経営統合)の成否が企業価値を左右します。過去のM&A案件について、期待どおりの成果を上げている割合をどのように評価しており、今後の買収ではどのような投資基準や撤退基準を設けていますか?

A.当社はこれまで多くの企業をグループ化してきました。相手先企業からの要請に応じて引き受けるケースが大半であり、M&Aを実行したという感覚はあまりありません。

引き受けた企業は人材関連事業が中心であるため、事業モデルの構築や成長戦略の立案は比較的容易です。相手方の営業資産と当社の営業資産を組み合わせた場合、数年後にどの程度の成長が見込めるかを、バランスシートを分析するような視点で検討してきました。また、撤退基準は設けておりません。業績ではなく、時間がかかっても「ありがとう」と言ってもらえるサービスが提供できることを重視しています。未来を想像し、多くのお客様に喜んでいただけるイメージが描ける限り、事業を継続していく方針です。

Q.最近、高橋書店を買収したようですが、そのきっかけや目算について説明してください。またどのような効果が出ることを期待していますか?

A.高橋書店が築いてきた経営力や文化がすばらしいと思っています。高橋書店の理念や考え方をどのように引き継いでいくかを最優先に考えました。当社は出版事業は手掛けておりませんが、当社グループのプロフェッショナルの叡智と高橋書店のこれまで培った事業とのシナジーによって、より大きなシナジーを生んでいくことを期待して、グループ化しました。

その会社の持っている資産や文化そのものをC&Rグループでいかに活かせるかということを重視しています。

Q.創業理念で一番大切にしたいことは何ですか?

A.「ありがとう」と言ってもらうことを大切にしています。言葉には出なくても、商品を購入する、サービスを利用するという行動の背景には感謝の気持ちがあり、その感謝があって初めてお金に変わると考えています。感謝されることを大事にしながら、サービスを磨いていくということです。

Q.御社の同業他社に対しての強みとそれを活かした今後の方針を教えてください。

A.競合はいないと考えています。個別の事業をみると競合企業は存在しますが、当社グループと同じ事業を展開している企業は世界をみても存在しないと思っています。このような背景もあり、社内でも特定の企業をベンチマークにして組織を鼓舞するようなことはありません。プロフェッショナルとクライアントに「ありがとう」と言ってもらうことを徹底して追求することだけに注力しています。

Q.生成AIの普及によってクリエイターの働き方は変化していると思いますが、御社の事業にはどのような影響があると考えていますか?

A.生成AIはこれからも進化していくと思います。正直に言って、現段階で確定的な答えを出すことは難しいです。生成AIはクリエイターにとって武器にも脅威にもなると考えています。

大事なのは、それを武器にできるかどうかです。また、当社はクライアントと仕事をしているため、生成AIの利用についてはクライアントとの調整が重要と考えています。一方、自己学習の観点からはAIをどんどん活用すべきだと考えており、今後のAIの進化を注視していきます。

Q.生成AIの普及によって、クリエイティブ制作の効率化が急速に進んでいますが、御社ではこれをリスクと成長機会のどちらと捉えていますか。今後3~5年で、AI関連サービスやAIを活用した新たな収益源をどの程度育成したいと考えていますか?

A.両方だと考えています。リスクは武器に変えることもできるため、付加価値となります。私もAIを利用していますが、最後は自分の考えを加えて手直しをしています。おそらくクリエイターの方も同様だと思います。現段階で最終形までAIで完結させる方はおらず、最後は自身のこだわりを加えていると思います。

今後どうなるかは断言できませんが、現在は生成AIを武器にできるかということと、コンプライアンスの両面を重要視しています。

Q.派遣と請負の両輪モデルは強みですが、どちらが中長期の成長ドライバーと見ますか?

A.成長ドライバーとしては派遣と請負は同じですが、事業承継は別になります。しかし派遣、請負、事業承継のすべての根源は「人」です。付加価値の高いプロフェッショナルのアウトプット方法が異なるだけで、当社はこういった方たちとどれだけネットワークを築けるかということが重要だと考えています。今後、日本だけではなく世界にもネットワークを広げていくことが、当社の成長ドライバーだと考えています。

Q. 株主還元の基本的な考え方を教えてください。

A.株主の皆様に長く保有していただきたいと考えており、期待に応えるため毎年還元することが大事だと思っています。企業規模が大きくなり、業績も好調ですので、投資を続けながらも配当性向は30%水準としています。その他、当社グループの製品などを還元することも今後検討していきたいと考えています。

Q.キャッシュフローは比較的安定していますが、株価は利益成長に比べて十分評価されているとは言い難い状況です。成長投資を優先する考えは理解していますが、自己株式取得や累進配当など、資本コストを意識した株主還元策を強化する考えはありますか?

A.考えています。自己株式の取得も定期的に実施してきました。経営者が株主の皆さまへコミットできることは、配当しかないと考えています。しかし、株価は人気投票の一面もあります。当社は事業モデルがわかりにくいと言われることもあり、今後、IRを強化し、そしてしっかりと業績も連動させていきたいと考えています。

Q.韓国市場に一定のシェアを持っているようですが、今後海外事業を拡大していく計画はありますか、韓国以外の国への進出も検討しますか?

A.ゲーム事業の海外展開を狙いとして、モントリオールに支社を開設して、北米、ヨーロッパのゲーム企業からの受託事業を行っています。日本はIPの宝庫だということが世界に広がっていますので、日本が持っているIPという武器と、当社のクリエイティブのシナジーによって海外展開を強化していきたいと考えています。

Q.前期のみ純利益が極端に伸びた要因は何か?

A.高橋書店グループを連結化した際の税金費用が減少したことによるものと、アグリテックの子会社 コネクトアラウンドが福島県大熊町で展開している事業に対して経産省の補助金が交付されたことにより、一時的に大幅に当期純利益が増加しました。

Q.様々な事業を展開しているが、今後5年を見据えたときに最も注力し、最も業績の伸びが期待できる事業は何か?

A.全ての事業が期待できますが、なかでも伸びが高くなるのは事業承継・M&Aの分野となると思います。

Q.営業利益率は8~9%程度を目標(中期では10%)としており、高収益なソフトウェア企業などと比べると控えめだと感じました。現在、日本経済の単価が上がっているため、売上、利益共に伸びやすい傾向にあると思うのですがその点はどうお考えでしょうか?

A.売上高の伸長とともにプロフェッショナルへの還元も適切に行っておりますので、高収益なソフトウェア企業等とは一概に比べることはできませんが、近年労働集約型ではない付加価値の高い事業(自社製品等)も増加しておりますので、相対的に利益率は高まってくるものと考えております。

Q.ゲーム事業について、ホームページを見ても理解できなかったのですが、「人材派遣や設備提供によって、ゲームメーカー企業をサポートする事業」ということでしょうか?

A.当社グループのゲーム事業は、約1,600名のゲームクリエイターを擁し、開発受託から運営支援まで手掛ける国内最大級のゲーム開発・クリエイティブプロデュース事業を展開しております。ゲーム開発企業をサポートする事業はこの一部であり、当社自身がゲームを生み出すことも含めて展開しております。

Q.2026年2月期は売上高・営業利益ともに過去最高を更新されましたが、特に好調だったクリエイティブ分野・医療分野の成長要因と、今後さらに伸ばしていく余地についてお聞かせください。

A.クリエイティブ分野、医療分野、ともに市場からのニーズは旺盛であることに加え、クリエイティブ分野については特に好調なゲーム分野が移転、増床を行ったことにより、さらに大規模な受注にこたえられる体制となっております。

また、医療分野についても2年前に旺盛なニーズにこたえるための社内営業体制の構造改革を行ったことにより一時的に減益となりましたが、この改革が浸透したことにより、現在ではより高い成長が狙えるようになりました。今後は、ドクターの紹介事業に留まらず、クリニックの事業承継や関連サービスを加えることで、さらに拡大する余地があります。

【免責事項】

本動画は、情報提供のみを目的としたものであり、投資勧誘を目的として作成されたものではありません。万一、本動画に基づき生じた費用または被った損害があった場合にも、LINEヤフー株式会社および情報提供者は一切の責任を負いません。本動画で提供している情報は、完全性を保証しているものではありません。また、内容などについて過去の情報は実績であり、将来の成果を予想するものではありません。

最新記事一覧