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投稿コメント一覧 (1110コメント)

  • 【ソニーとディズニー、映画スパイダーマン巡り対立】

    という見出しの記事が日経電子版に載っていますね。以下少し引用。

    ーーー引用ここから
    スパイダーマンを巡る権利関係は複雑だ。キャラクターの版権はマーベル(ディズニーが2009年に買収を発表)が保有する一方、映画化権はソニーが持ち、02年から作品を公開してきた。

    これまではスパイダーマン以外のマーベルキャラクターがスパイダーマンの映画に登場する際に、ソニーが収益の一部をマーベルに支払っていた。親会社のディズニーとも一定の共存関係を築いていたとみられる。

    しかし、6月公開のスパイダーマンの新作が好調のなか、ディズニーが次回作で共同出資し、収益などを折半するようソニーに提案した。ソニーは収益の取り分が減ることなどを懸念し、ディズニーの要求を拒否。ソニーの対応に不満を持ったディズニーが、敏腕プロデューサーを同作品から外すことを決めたとの見方が業界ではある。
    ーーー引用ここまで

    札束の殴り合いで「IP強化」をしているとよくこういうことが起こるものですね。事の顛末がどうなるかはわかりませんが,せっかくのヒーローもこんなケチが付くと素直に応援したり世界に没頭したりするのが難しくなってしまいそうです。

    我らが任天堂が継続している「IP強化」はこれとは全く次元の異なるもので,こういうニュースがあるたびに相対的にその偉大さを実感させられます。願わくはパートナー各社にも(イルミネーション社なども含めて)それをリスペクトする姿勢だけは持っていていただきたいものです。

  • 【この先の上げ材料】

    どのくらいの期間を想定されているかにもよりますが,年単位の話であれば,それは収益構造の改革だと思います。この話を始めると長くなりますのでお時間があれば過去の書き込みをご覧ください(私の場合株主になって5年で,これまでの考察と妄想はすべて残してあります)。

    私見ですが任天堂の収益構造に寄与する動きをざっくりあげれば,

     据置機数年毎リセット博打 → Switchプラットフォームを継続展開
     据置機と携帯機の並列開発 → Switchプラットフォームに一本化
     売り切りソフトの一発勝負 → ネット運営とDLコンテンツで高収益化
     ゲーム専用機一本足の商売 → IPビジネスの水平展開
     自社による展開のこだわり → 特定分野に強い他社の力を活用
     「テレビゲーム」枠の会社 → プログラミング教育と創造性育成に寄与の会社

    といったものがあります。

    時期的には来年の東京オリンピック開催とUSJのスーパーニンテンドーワールド第1号オープンあたりがひとつのメドになるかなと考えています。

    その頃には少なくとも「数年おきに変更される専用機で勝負をかけ,年末商戦の成否で業績が大きく振れるテレビゲーム一本鎗の会社」ではなくなっていると踏んでいるのですが,巷の評価はまだそこまでいっていないように思います。

    逆に言えば市場ではいまだに旧来の認識であるにもかかわらずこれだけの株価の評価があるなら,本当に収益構造の変革が目に見えてそれが織り込まれる頃には数段上の株価が期待できるというわけです。

    ただし,私を含めてこのような長期目線で期待込みの書き込みをしている人たちはかなり前に安かった頃から株を持っていますので,「たとえ目論見が外れて暴落してもまぁそれはそれで仕方ないか」くらいに割り切れる状況にあることはおさえておいてください(私の場合暴落しても15,000円あたりまでは損になりません)。

    今の株価で大量購入して目論見が外れると下方向の幅も大きいでしょうからその辺のリスクはよく見極めてください。株式投資は自己責任で。

  • 【本日の会見と日経川崎氏】

    皆様お疲れさまでした。結局「ごあいさつ」以上のものは何もなかったようですね。過度に期待してはいけませんがちょっとがっかり。おまけにトランプ大統領の呟きもあってまぁ株価はこうなりますよね(それにしては強かったと評価すべきでしょうか)。

    日経電子版に,川崎なつ美氏による会見の記事が載っています。彼女,今回の会見で上海に行っているんですね。基本的に事実しか書いていないので可も不可もありませんが,ロイターなどに比べて「5G」の部分を強調しているように見えるのが印象的です。中国では早ければ今年中,遅くとも来年にはキャリア3社で5Gの商用サービスが始まるそうですが,それに合わせて発売となるのでしょうかね。

    ……あれ?5GでSwitch?Switchと5G通信網はどうやって接続するんだろう?普通に考えればテザリングでしょうが……もしかして中国では5G接続用のモジュールがあるとか,その通信サービスにテンセントが絡むとか,そんなことがあったりするかなぁ? ……まぁないでしょうね。すみませんいつもの癖で妄想世界に飛んでしまいました。

    また明日から気長に進捗を待ちましょう。

  • 【明日の合同記者会見】

    明日の合同記者会見が株価に与える影響について,まったく個人的な見解ですが……

     1.「2020年発売予定」 → 下げ
     2.「2019年冬発売予定」 → 現状維持
     3.「2019年11月上旬(までに)発売予定」 → 上げ

    の要因になるかなぁと思います。11月11日(いわゆる「独身の日」)に間に合うようだと今期の決算に与えるインパクトが大きくなるのでこれは大きいでしょう。ただそこまでテンポよく進むかなぁという気も……。

    今日の上昇が中国でのローンチ日の詳細に関する情報のリークによるものであればある程度納得ではありますが。

  • 【キノピオ隊長VR対応&いっせいトライアル】

    決算ばかり見ていて気付きませんでしたが,「進め!キノピオ隊長」が昨日から(一部ですが)VRキット対応していたんですね。また来月5日から1週間はSwitch Online 加入者向けに「いっせいトライアル」と称して遊び放題になるそうで。同時に設定される割引価格とセットでプロモーションをするようですね。

    新作ばかりに目を向けさせるのではなく,過去作のケアや掘り起こしも丁寧に続けて既存の作品を長く遊んでもらおうと工夫しているのは好感が持てます。最近Switchを購入した層への訴求にもなりますね。

    初動だけ重視であとは知らんぷり,みたいな商売をしているゲーム屋さんにはぜひ参考にして欲しいと思います。

  • 2019/07/31 16:17

    【China Joy では試遊できるんですね】

    あれっ?と思って情報を確認しなおしたところ,先日のChina Joyへの出展のニュースのなかで,ゲームをプレイできることが明示されていましたね。失礼しました。例えばINSIDEでは次のように伝えています。

    ーーー引用ここから
    今回の発表および公式サイトではニンテンドースイッチ本体に加え、『スーパーマリオ オデッセイ』『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ』『ポケットモンスター Let’s Go! イーブイ』『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『マリオカート8 デラックス』の対応タイトル5作品の出展が公表されています。

    さらに会場では、それぞれのデモをプレイするごとに今回のChinaJoy用に作成された特製ポストカードを配布し、マリオやピカチュウなどの着ぐるみとの写真撮影も可能。出展ブースは赤と白を基調に構築され、任天堂を象徴する要素を配してあるとのことです。
    ーーー引用ここまで

    ちゃんと「それぞれのデモをプレイする」と書いてありました。失礼しました。

    現地のキッズや,若いころニセファミコンで遊んだアラサーのおっさんたちが熱狂しそうですね。楽しみです。

  • 【2日当日の内容】

    nskさんこんにちは。

    わざわざご返信いただきかえって恐縮です。

    現在わかっている情報では(ガセでなければ)当日の会見は10時スタート(確か時差が1時間ですから日本時間の11時でしょうか)で,その後まずテンセントのSteven Ma氏が5分ほどスピーチを行い,続いて任天堂の柴田氏が10分ほどスピーチをすることになっているようです。その後記念写真の撮影と続くようですね。

    金曜日のザラ場なのである程度の振れ幅は覚悟しておいた方がよさそうです。まぁアホルダーは結局見ているだけですけど(^^)

  • 【2日の共同記者会見】

    もうご承知の情報かとは思いますが一応……

    明後日8月2日,任天堂とテンセントは上海の「浦東 シャングリ・ラ 上海」というホテルで共同記者会見を開催します。任天堂からは取締役上席執行役員の柴田聡氏が,テンセントからは上級副社長のSteven Ma氏が出席する模様です。この記者会見では来るべきSwitchのローンチについて何らかの発表がなされると見られます。

    同じ日から上海ではChina Joyという中国最大級のゲーム展示会があり,もしかするとそこで試遊できたりするのではないか,という可能性も無きにしも非ず……。

    というのが巷に出回っている内容です。これ以上のことはわかりかねますが,これ以上のサプライズもおそらくはないかな,という気もします。ただ中国での販売が公式にアナウンスされ,もし期日まで発表に含まれると(そしてそれが11月に間に合ったりすると)市場がポジティブに反応する可能性はあるかもしれません。逆にそれがないとネガティブかもしれませんね。

  • 【玩具屋】

    drmさんこんにちは。ご紹介いただいたサイト拝見しました。デジカメ業界の「斜陽」について詳細にわたる考察でとても興味深いものでした。

    特にカシオの電卓のくだりとキヤノンのカメラ作りに対する姿勢の部分は面白かったです。

    電卓には高速なプロセッサもカラー表示機能もありませんがしっかり売れている。それは「文具」として総合的に優秀だから。……その通りだと思います。PCの電卓アプリが電卓の市場を飲み込むような構図にはならないわけです。

    翻って任天堂が作っているのは「玩具」なんですね。客は楽しい遊びを提供する道具を期待するのであって,その優秀さは必ずしも演算性能の高さと比例するわけではないのですが,数年前にゲーム専用機不要論が流行したときからそこを理解できない向きは少なからずいるようですね。

    またカメラメーカーがとるべき姿勢に関して筆者が「単純に「人生の思い出を記録する道具」という部分を追求するべきだったのかも」と指摘していた部分も示唆的でした。

    玩具屋も単純に「客に楽しい娯楽を提供する道具」を作ることに徹するべきと言えますし,その意味では任天堂が持っている姿勢は間違っていないだろうと思います(これは株主総会のときにも感じたことです)。

    任天堂の株価も40,000円を回復してきました。これが任天堂の現在の姿勢を肯定する声であると解釈したいと思います。

  • 【川崎氏ふたたび】

    夜中にもう1本,日経に任天堂がらみの記事が載っていたんですね。もちろん書いたのは例の川崎氏。記事の冒頭と末尾だけ引用します。


    >スマートフォン向けゲームが世界的な主流になりつつある中、専用機はどこまで競争力を保てるか。

    >デジタルカメラがスマホの攻勢で苦しんでいるように、専用機は新技術の普及などに伴う変化についていけず、市場の隅に押しやられることもある。ソフトも含めて専用機の魅力をどこまで高められるか。〇〇〇の先駆者としての底力が試される。


    彼女はどうしても「専用機 vs スマホ・PC・クラウド」の構図や「新技術と高性能が市場を制する」といった話に持っていきたいようですね。IPパワーやゲームそのものの質の話を全く無視しているところに潔さすら感じます。

    ところで上の「〇〇〇」の部分には記事では「任天堂」の文字が入っているのですが,記事の文脈からすると「ソニー」や「マイクロソフト」のほうがより当てはまる気がします。次世代モデルが来年末にも発売となりますが,その頃にはクラウドゲーミングも普及し始めて競合し始めるのではないでしょうか。

    クラウドでは物足りずPS5やXBOXを買う動機は何でしょう? 高速SSDやレイトレ多用の画像だって,遠からず陳腐な技術になるのではないでしょうかね。

    技術だけで見れば,専用機どころか高性能なスマホすらゲーム用としては衰退し始めるかもしれません。クラウド時代では最新のiPhoneでも中華系の激安機でも得られる体験には大差ないでしょう。

    そんな近未来,どんな会社がビデオゲーム屋として生き残っていくのでしょうかね。

  • 2019/07/31 00:01

    【あらら】

    39,745は買われませんでしたね。

  • 【久しぶりに】

    PTSとADRを眺めていました。ADRが上がってきて45.8ドルを超えてきましたが,これを見て後1分でPTSの39,745円を買う人は現れるでしょうか?

  • 【ピークと失速】

    もう1つ,決算の時期になると「失速」というキーワードも増えますね。日経の記者が言うように,3年目を迎えたSwitchは失速ぎみなんでしょうかね?

    もし,来月出るバッテリー長持ちスイッチが「去年作りすぎて余っちゃった本体に性能が良くなったバッテリーを入れて見かけ上の性能を上げよう」などという理由で生まれた代物ならもう失速かもしれませんね。まぁ考えにくいですが。

    もし,NVIDIAに働いてもらってより効率の良い(そしてコスト的にも優れる)新型のSoCができてそれを積むことによって省電力が実現しているのなら,この商売続ける気満々で失速とは無縁でしょう。Switchは従来の据置機型ではなく携帯機型の進化の過程を歩み始めたことになります(そして万一「失速」しているならここで値下げをするはずです。初代プレステのように)。

    ゲームボーイやDSのシリーズは初期と末期ではずいぶん違うものになりましたがある程度の互換性を保ちながらプラットフォームとしてそれなりに長続きしました。Switchの場合ハードも基本ソフトも汎用的なものを使っていますので,乗せるゲームの開発力さえ続くなら,機械としての根本の部分(≒設計思想)はさらに長持ちすることでしょう。

    PCやスマホにも似たようなところがあります。例えば3年前のPCやiPhoneを今更買う人はいないでしょうが,それでWindowsやiOSがピークアウトしたと指摘する人はいないでしょう。Switchもそうしたプラットフォームとしての性格でとらえるべきだと思います。

    先ほどの日経の記事も,ゲーム機について昔の「PC-9801はピークアウトしてX68000の時代が来る」みたいな感覚で考えているのではないでしょうかね。

  • 【為替差損益について】

    ネタだろうとは思いますが,為替差損に関して決して初心者ではなかろうと思しき方がネガティブな投稿をされているようにお見受けするので一応書いておきます……

    Q:なんで任天堂ばっかり為替差損がでかいの?
    A:当社が外貨建資産をたんまり保有しているからです。

    Q:為替差損120億ってでかすぎますよね。経営傾きますよね。
    A:小さくない数字ではありますが実際にお金が動いたわけではありません。過去に今回より大きく動いた時などには短信と同時に説明の文書も発表されましたからそちらも見てみてください(ウェブサイトに残っています)。200億円減ってみたり400億円増えてみたりいろいろですがそれで経営傾きましたっけ?

  • 【日経の悪い癖】

    日経大阪経済部川崎なつ美氏の署名記事がこちらの掲示板にも転載されていますが(←有料記事ですが大丈夫ですか?),決算前に作った文章に無理やり決算書の事実をねじ込んだ形になっていて,その恣意性があまりにひどいので一応指摘しておきます。

    まず見出し。「任天堂、4~6月期46%減益 「スイッチ」延命策カギ」とあります。決算を知らない人が見るとSwitchの売れ行きが鈍って減益になったように見えます(そういうシナリオを想定していたのでしょうが)が,Switch本体の販売数は前年同期比で188万台→213万台,ソフトは1,796万本→2,262万本と伸びています。なぜこれに一言も触れないのか理解に苦しみます。


    以下記事中の文言について。


    >ゲームの高性能化に伴い研究開発費が増えたほか、為替差損も響いた。

    研究開発費については当初の見込みで年間750億円を見込んでおり,これは前期比で50億円強の増になっています。それで今四半期が前年同期と比べて10億円の増になったからといって経営の失速要因として挙げるのは適切ではありません。

    100歩譲って「為替差損『が』響いたほか……」ならまだ我慢できますが,経常利益に与えた影響の主従をひっくり返してまで自説に誘導しようとする文章はいかがなものでしょうか。


    >スイッチの売れ行きは爆発的な人気から失速したWiiと重なり、株主は不安になっている。

    私も株主ですが不安になっていません。総会の質疑応答で不安になったなら株を売ればいいだけですし「不安」が株主の総意であるならあの時点から今日までの株価の好調も説明できません。


    >一般的にゲーム機は発売から2~3年目がピークとされる。

    以前,OSやプラットフォームごとに全取り換えになる時代はそうだったかもしれません。また,Switchの初代機だけに関して言えばそうかもしれません。が,3DSをやめてまで携帯から据え置きまでカバーする単一のプラットフォームとして立ち上げたSwitchの今後の展開をそうした過去の据え置き機ビジネスと同一視したうえで今でも続く真理のように言い切るのはお止めいただきたい。


    >ただ、例えば、既にスイッチを持っているユーザーがライトを追加購入して2人同時に対戦ゲームを遊ぶような場合はもう1本ソフトを買う必要がある。

    Switchを持っているユーザーがLiteを買い増しする際になぜ対戦相手のソフトまで買う必要があるのでしょうか?


    >これまで販売した対戦型などのヒットゲームを買い直す需要も見込めるというわけだ。

    1人が同じソフトをもう1本買うような需要はさすがにないでしょう。アカウントやライセンス管理のしくみをわかって書いているのでしょうか?


    >今年後半以降に発売されるソフトは「ポケットモンスター」シリーズの新作「ソード・シールド」や「あつまれ どうぶつの森」など携帯ゲームと親和性が高いタイトルが目立つ。

    Liteの投入とセットで考えている計画ですから当たり前です。3DSでのみ任天堂と付き合いがあった携帯ユーザーをSwitchのプラットフォームに呼び寄せる戦略であり,あなたが憂慮する「延命策」(本来は「拡大策」と呼んでほしいですが)の具体案がここにあることに気付いてください。更に言うならLiteと同時発売の「夢を見る島」(元々ゲームボーイ時代のソフトでゼルダの携帯版といえばこれ)で「携帯ユーザーさんもこちらへ」と強いメッセージを発したこともきちんとご紹介いただきたい。


    >ただ、スマホやパソコンでのゲームが定着した中国市場でゲーム専用機がどこまで受け入れられるかは未知数だ。

    「未知数」の市場にイチかバチか勝負をかける間抜けな会社だと思われているのでしょうか。一般的にそう思われている市場に任天堂もテンセントもなぜビジネスを展開しようとしているのか少しはリサーチして記事にしていただきたい。

    また,任天堂のIPパワーとゲーム自体が本来的に持つ面白さのレベルを,超精緻画像で殺戮を繰り返す「AAA」ゲームや重課金でゲームバランスを一変させてしまうようなゲームもどきと同列に扱わないでいただきたい。

    中国当局が排除したい内容やテンセントなどが策定した自主規制をよく考えて,その中でこの先生き残るビデオゲームコンテンツを提供できる会社はどこなのでしょうかね。


    >スイッチのゲーム機としての賞味期限を伸ばしてどう稼ぐのか、任天堂の次の一手に注目が集まる。

    確かに注目は集まっていますが,あなたもしっかり注目してまともな記事を書いてください。株主が注目しているのは「スイッチの『ゲーム機としての』賞味期限」ではなく『プラットフォームとしての』賞味期限ですし,「どう稼ぐのか」については「数年サイクルのゲーム機一新ビジネス」や「年末集中型の売上」からの脱却を図ってIP資産の活用も含めた収益構造の改革を進めているはずです。Wiiのときのような商売がずっと続くわけではないのですよ。


    ……すみません今回も長文になってしまいました。それにしても最近の日経はひどいなぁ。

  • 【社屋巡り】

    皆様こんにちは。仕事の関係で昨日から滋賀県の大津に来ております。

    今日ちょっと仕事をサボっ……いやちょっと都合をつけて,京都まで足をのばして任天堂の社屋を眺めてきました。

    正面通にある「山内任天堂」(現在は使っていない建物)から鳥羽街道駅そばのリサーチセンター(前の本社),その近くの「弁慶食堂」だった建物(「メトロイド」のスタッフロールに登場することで有名ですがもう営業をやめてしまっています),現本社,そして本社開発棟(先月株主総会で行ったところ)と回ってきました。

    もちろんすべて外から眺めるだけですが,各建物が主役だった時代に思いを馳せて勝手に今後の更なる繁盛を祈念してきました。

    山内任天堂と本社開発棟の前には観光目的と思しき人の姿もありました。もしかしたら株主だったかな?

    以上,株と関係ない話ですみません。

  • 【中国でのファミコンの知名度】

    あしかさんこんにちは。

    >中国はファミコンなどからの古いファン層が薄く、任天堂の知名度が低いので、最初の宣伝から始めなければならないことです。

    実は,ファミコンのゲームについては中国では我々が思う以上に浸透しているのではないかと思います。

    以前どこかで書き込みましたが,中国では90年代まで「小覇王」というメーカーをはじめとする非公認のファミコン互換機メーカーが幅を利かせていて,海賊版のソフトも相当出回っていたそうです。

    今年の初めにマリオのパクリ動画が騒動を起こしましたが,あれも仕事を請け負った会社が中国でも有名なマリオを使ってアピールしようとしたものらしいです。ただそれが日本の任天堂が版権を持っているものとは知らなかったのだとか(ファミコンのゲームがもともと中国のものだと思っている人は多いそうです)。

    Switchの中国展開では,ニセファミコンで育った30代を中心に爆発的な人気になる可能性は十分にあると思います。任天堂もかつては海賊版で苦い思いをしましたが,今となってはその損失すらもSwitch展開のプロモーションだったということで30年越しで回収できそうです。

    ちなみに「小覇王」のメンバーだった人物が後にOPPOやvivoを創立しています。これらの会社も,これらの会社に経済の少なからぬ部分を頼っている中国も,任天堂には足を向けて寝られないはずです。パクリ動画の騒動の件も含めて,かの国の指導部はしっかり任天堂に恩返しをしてもらいたいものです。

  • 【QOLの灯火】

    アニュアルレポートを一読してみました。

    QOL事業については,例によって事業概要の研究開発活動の最後に一応記してありました。ただ,去年まであった内容部分の説明が省略されて「開発に取り組んでいます」の一文だけになっていました(13ページの一番下の部分です)。

    紙幅の都合(ページ内に収めるため)でこれだけの記述になったようにも見えますが……今でも明記されていることを前向きと捉えるか,研究開発活動のページの最後の定位置からいよいよ脱落しそうになっていると見るべきか……。

  • 【バッテリー持続時間,なぜ伸びた?】

     1.充電池の性能が上がった
     2.システムの省電力性能が上がった

    たぶん両面あるのでしょうが,2.の側面が少なからずあるのではないでしょうか。かつてプレステは細かく型番と仕様を変えてコストダウン(と販売価格の低廉化)と動作の安定化を図っていましたが,あのタイプの進化に近いような。

    今回のバッテリー長時間版の本体と初代Liteからが,ある意味第2世代の仲間なのではないですかね。海外の分解サイトの報告を楽しみに待ちたいと思います。

    ちなみに状況的に昔のプレステと違うのは,すでに枯れた技術のチップなので安定化の面ではたいしてコストがかからないことと,量産+一段の合理化でコストダウンは確実であるものの本体価格を一切変えないこと。

    あしかさんがよくおっしゃるようにこの流れはこの先も続くでしょうが,Switchの場合中身の更新とコストダウンの速度に比して価格の低下は緩やかそうで,そこに「唯一無二」の強みが出てきそうです。

    ソニーにとってのかつてのセガのような競争相手がいないブルーオーシャンで「原価」ではなく「体験価値」基準で値付けを維持できるのは大きいですね。

  • 【先を見通せば】

    さて携帯機の次には「高性能版」と言われるSwitchの投入も控えているはずですが,これはどんな人が喜ぶ仕様になるでしょうか。

    性能が上がっても,現行機との対戦などでゲームバランスを崩すわけにはいかないでしょうし,描画性能を上げたところで(特にSwitchの場合は)ゲームの面白さにはあまり影響しませんからその面での性能向上もそこそこでしょう(PCエンジンの SuperGrafx や プレステ4 Pro みたいな形にはさすがにしないでしょう)。ストレージの大容量化はまぁあるでしょうがこれもゲームと直接関係するものではありません。

    いろいろ考えると,本命は 3DS → New3DS のときのような(かゆいところに手が届く&ごく一部専用ソフトがある程度の)マイナーチェンジ的高性能化,大穴は以前から気になっている「簡易サーバ機能付き」かなぁ……と妄想してしまいます(古参の皆さん,この話しつこくてすみません)。

    SwitchがまだNXと呼ばれていたころのアメリカの特許文書にあった「補助装置」がいまだに気になっているのですが,これで対戦ゲームの遅延と安定性が改善され,かつサーバ運用(リソース貸し出し)に伴う報酬(ポイントなど)がある仕組みが作れれば,STADIAなどのクラウドゲームとは一味違った分散サーバ(グリッド?)型のゲームエコシステムが作れて面白そうだと思うのですがね……。まぁこういうのは妄想で楽しんでいるうちが花ですけどね。

    はてさてどうなりますことやら。

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