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投稿コメント一覧 (1845コメント)

  • 任天堂にとっての脅威のひとつだったものはテンセントが敵になることです。お金もあるし、顧客もいるし、開発力もあるので、敵に回すと嫌な相手です。

    テンセントも任天堂と同じことを中国でやれないかと思いいろいろと試みたことでしょう。

    そして出した結論が任天堂と提携するということです。

    ナイアンティックは元はグーグルの内部組織でしたが、上手くいかなくて解散させられるところを、ポケモンと提携することでスピンアウトすることに成功し、さらにあの記録的なヒットになりました。

    テンセントはまあ中国国内のグーグルのようなもので、新しいビジネスをいろいろと探っているのでしょう。

    なんとなくですが媒体としての自社サーバとポケモンの組み合わせにビジネスチャンスを感じたのでしょう。

    テンセントは開発力はありますし、人もいるでしょう。半端なことはしません。マーケティングもしていての判断でしょう。

    別に失敗してもいいのです。テンセントと任天堂が協力して挑戦することに価値があります。

    なぜ失敗してもいいかというと、お金がありますから、また挑戦できるからです。

    任天堂でも同じで、失敗は恐れていないでしょう。攻めの開発を続けています。これがポイントでしょう。

    勝負は勝つまで戦う奴が勝つのです。戦いを維持できる金のある奴が勝つのです。

    テンセントも金持ち、任天堂も金持ち、ポケモン会社もみんな金持ちです。

    勝つまで大砲を撃ち続ける会社です。大砲を打つことを止めるのは、お金がなくなったからではなく、狙いを間違えてたということであり、狙いを変えてまた撃ちます。

    最後に勝てばいいだけのことです。

  • 媒体という抽象化の中には、テンセントの開発力も含まれています。この開発力の本質は量産できる資本による開発力ということです。すなわちUSJなどと同じことです。

    任天堂の知的資産資産という唯一無二の開発力ではなく、金さえあれば確保できる開発力です。

    しかしそうは言ってもテンセントの開発力は量的には大きなものでしょう。これはまた任天堂がNVIDIA と提携しているのとも同じことです。

    言い方を変えるなら強者連合ということでもあります。

    片方でグーグルと組んでポケモンGOを実現し、もう片方でテンセントと組んでポケモンユナイトを実現するという、この組み合わせがアクロバットです。

    あとはテンセントの腕次第でしょう。

    グーグルはポケモンGOを成功させたのですから、テンセントは沽券にかけてもポケモンプロジェクトを成功させるでしょう。Dなんとかとは格の違うところを見せるべきでしょう。

    テンセントはポケモンという最強のロケットを与えられたのですから。

  • 任天堂にとっての価値は中国の子供達に、正規ルートで任天堂の知的資産であるポケモンを提供する道筋ができたことです。儲け儲けと言いますが、企業家としてはそんなものはどうでもいいことです。安定した道筋がつけばそんなものは後からどうとでもなることです。

    難しいのは安定した道筋を継続させ、お客様に安心して末長く楽しんでもらえる仕組みを作ることです。こんなことは社会人なら最初に習うことです。

    アナリストがちょっとねなのは、この社会人として基礎の基礎がわかっていないことです。受けている基礎教育が良くないのでしょう。

    調べると、入社して何年かは客先周りをしているようですが、証券の営業はまあ大変な仕事なのでしょう。そこで金儲けのやり方を鍛えられてから、何を鍛えられているのやらですが、アナリストの先輩について何年か方法を教わり、一人前になるようですが、やっていることは、朝少し情報を見て、なにを見ているのやらですが、外回りに出て、夕方帰社すりとまた少し調べてレポートを書いて終わりの毎日のようです。なんだかなあです。

    こんなので任天堂の企業価値を決めているのですから、まあネコがエンピツ転がすくらいのものでしょう。

  • 任天堂にとっては自社の知的資産が利用者に広く届き楽しんでもらえることが最優先です。そのための協力ならなんでもするでしょう。例外は自社の開発リソースが無駄に使われることくらいでしょう。儲けなんて後から考えればいいことです。

    確かにポケモンGOでもあまり直接的な儲けはなかったようです。まあ見方によっては上手く利用されたのかもしれません。しかし、損して得とれ、ということわざのように、みんなが得をしたら、最後にお返しがあります。それが地平線の向こうに見えているかどうかということでしょう。企業経営とはそんなものです。

  • テンセントは過去にスイッチの姉妹機と言えるような製品を開発しテストマーケティングしていたはずですが、その後は噂にもなっていませんし、NVIDIA の製品も何かやっていたような記憶があります。そもそも本家のNVIDIA も中国攻略はいろいろとやっていたと思いますし、AMDも同様でしょうし、地元資本もでしょう。ソニーもありました。

    スマホ技術を応用した娯楽端末の成功は簡単なようでいて、実際に成功したのはスイッチだけです。小さな花火は可能ですが、それでは量産効果が足らず補給が乏しくなり立ち枯れします。

    テンセントが中国市場で挑戦しても不可能でした。

    テンセントはもちろん自分でできるならそれはやりたいでしょう。IPからの親子総取りですから美味しいのです。ですから挑戦しましたが、開花させられなかったのです。

    テンセントはそこの分析もできている上で、任天堂との提携を選択した筈です。

    そのことは任天堂もわかっているでしょう。任天堂は馬鹿ではありません。

    スイッチを開発したのは英断ですし、仕様を見ると慧眼です。スイッチの仕様が公開された時に、業界のプロの多くは失望していました。多くのプロの目はここでは節穴でオタクの成れの果てだということです。任天堂はおもちゃ屋としてプロの総合的な判断ができています。視野の狭いオタクではないということです。

    テンセントが性懲りもなくスイッチをパクるなら任天堂の知的資産を中国で展開することはありません。

    本質的な価値は知的資産にあります。それを生み出すのは任天堂の人材にあります。

    テンセントが任天堂をパクるなら任天堂の資源の源泉である人材を自社で育てなければなりません。

    もちろんそんなことは何度もチャレンジしたことでしょう。やってみて初めて任天堂の凄さかわかったということでしょう。

    テンセントにやれないことはないでしょう。しかしやるには時間と資金が必要です。莫大な資金と何年もの時間をかけて人材を育成しても、得られるものは任天堂のコピーの開発会社です。

    任天堂が知的資産資産を安くで提供してくれるのに、何を馬鹿な投資をする必要があるのでしょうか。

    台湾のTSMCはファンドリーとして世界の半分の製品を作っています。知的資産はアウトソースしています。

    もう世界は大きな分業体制に入っています。細分化された領域でのトップであるか消えるかです。

    テンセントも任天堂も自分の生きる細分化された領域を持っています。その上での提携でしょう。

  • アナリストなんかにテンセントと任天堂との関係を分析できるわけがありません。表層的なことなんてテンセントも任天堂も見ていません。大人の世界はもっと複雑です。

  • 媒体という概念と、知的資産という概念を軸に考えます。なんだそれは!?、と言われそうですが、この程度に抽象化して考えてもいいところまで環境が成熟してきているということです。

    任天堂にとっての媒体の範囲が広がっています。USJなども組織としての媒体ですし、ナイアンティックも同様にグーグルマップを含む媒体です。

    スイッチも媒体です。スイッチは開発も製造もほぼ完全にアウトソースされ、任天堂が直接関与しているのは、U/Iの部分だけでしょう。旧技術に属する泥臭い開発などは完成に外部化されています。内部化する必要はありません。内部化するとしたら理由は他にあります。ターンラウンドを早くするとか、発想の柔軟性を高めるためとか、極めて異質な挑戦をするとかなどのための開発です。既製のものは徹底的に活用するということでしょう。そんなものに時間と人材を割り当てるような無駄はしないということです。

    テンセントは丸ごと媒体でしょう。

    任天堂にとっての弱点は開発者の払底です。任天堂にとっての開発者とは、任天堂でなければやれない開発を遂行できる人材のことです。

    任天堂はそのコアで希少な人材を使い任天堂ならではの知的資産の開発と、次の人材の育成に邁進すべきです。

    アウトソースできるものは徹底的にアウトソースすべきです。

    とられることなんて心配する必要は皆無です。理由は簡単であり、他人の知的資産を横取りするよな開発者なんて弱虫て無能な開発者であり敵ですらありません。怖いのは素晴らしいオリジナルを開発できる開発者であり、そんな開発者は人真似なんて時間の無駄だからやりません。

    テンセントが任天堂の知的資産を採用したのはテンセントは資本家だからです。資本の最大効率を考えれば得策です。

    テンセントが内部に任天堂を作るには何年もの歳月と膨大投資が必要であり時間とお金の無駄です。

    任天堂と提携すればすぐに黒字化でき、資金の無駄がありませんし、すぐに成長させられます。

    資本としては当然の判断です。

    任天堂とテンセントとの関係は知的資産と媒体との関係です。

  • 2020/06/24 15:59

    TSMCは16nmを7nmにするだけで消費電力は半分になると言っています。ライトではまだファンを搭載していますが、このプロセスを使うとファンレスになり、電池も小型化でき、さらに小型化、軽量化、低価格化が可能になり、いっそう3DSの姿に近づき、子供でも簡単に持ち運びできるようになります。

    アソビ大全は海外でも売れているようですが、このソフトが威力を発揮するのはスイッチミニからです。

    例えば麻雀や将棋やカードゲームなどはどこでもできますし、ネットがあれば世界の相手の対戦できます。また友達とスイッチミニを持ち寄りその場で対戦もできます。

    スイッチミニが1万円くらいになれば、誰でも小遣いで楽に買えます。大人も子供も娯楽のスタイルが変わる可能性があります。

    それと共にスマホとの共存が進みます。スマホはコミュニケーションツールとして発達し、スイッチミニは娯楽ツールとしてそれぞれが最適化しながら発達するということです。

    スマホがいくら頑張ってもスイッチミニにはゲーム機としては勝てません。

    量産効果がありませんから、オプションで専用のコントローラーを作っても何千円もします。

    それなら別にスイッチミニを買った方が得ですし、スマートです。

    このようにスイッチとスマホが共存するようになると、スイッチの販売台数は増え、ますます量産効果が高まり、安く出せます。

  • 日米欧のアマゾンを見ると、スイッチもリングフィットアドベンチャーもランキングを上げていて、販売量は増えている印象ですが、高値の転売は収まっていないことから、需要はまだ満たされていないようです。もっと大きな需要があり、生産量をもっと増やす必要があります。まだまだ作れば売れる状態です。

  • 任天堂が生産が回復していると言っていますが、需要がそれを上回っているので、品不足の解消には程遠いでしょう。

    半導体の生産を指示してから最終製品が店頭に並ぶまでには短くて4か月、長くても半年はかかります。

    あつ森が発売されてヒットし増産を決断するまでにひと月はかかるとして、増産分が店頭に並ぶのは夏過ぎでしょう。

    併せて年末商戦分の生産もありますから、生産が追いつくかどうかはわかりません。品不足が解消するのは年明けの可能性すらあります。

    さらに来年には7nmプロセスを採用したスイッチミニ系統の製品が出るでしょう。価格も下げられます。

    これがこれもバカ売れすると、また品不足の勃発です。

    その2年後には5nmプロセスを採用したスイッチミニ2が発売されます。

  • スイッチの特徴はスマホ技術をゲーム環境に応用し最適化したことです。それで何が起きるのかというと、スマホでは到達できない、コストも含めて全てに最適化されたスマホ系のゲーム環境です。

    将来はスイッチミニが1万円くらいで製品化することができます。この特徴はスイッチやスイッチライトを含めて、コントローラーの仕様やタイミング、コンソールの仕様などのユーザインターフェイスの部分が統一されていることです。

    ゲーム開発者はその充分に練られた標準環境に最適化してゲームを開発すれば、全てのスイッチシリーズ環境で快適な使用環境から保証されます。

    さらにスイッチの累計販売台数が増え続けることで、販売の母集団が増え、市場が拡大します。

    仕様が猫の目のように変わらないことは開発にとってはとてもありがたいことです。

    これに対してスマホは、市場が広く総花的な製品にならざるを得ず、ゲーム開発者から見ると仕様が猫の目のように変わり、結局は使えるところは、極めて標準的な部分でしかありません。全てで動かすとはそういうことだからです。最小公約数的な仕様が開発ターゲットです。すなわち外部コントローラー無しの素のiPhone5です。

    しかも競争が激しいので収益を上げるためには利用者からお金を毟り取る仕掛けが必要です。

    多数が参入しているということは、就業者数が多いことであり、膨大な就業者の収益を確保するためには、平均して利用者が支払う費用は高くなります。

    極論すると儲かるのは胴元だけだということになります。

    開発と利用という両端の、膨大な開発者と膨大な利用者は、中間にいる寡占状態のアップルやグーグルを儲けさせるためにいるようなものです。

  • プラットフォーマーと言っても、任天堂は他のそれらとは、プラットフォームの使い方が全く異なります。

    他は共通基盤としてプラットフォームを提供し利用料で稼ぐモデルですが、任天堂は自社プラットフォームを持つことで、自社アプリへの環境の最適化を実現するため、プラットフォーマーになっています。

    任天堂はスマホアプリの売り上げを期待しないようにするそうですが、正解です。任天堂にとってスマホは主力プラットフォームとしては魅力がないからです。

    任天堂がスマホアプリをやることは、任天堂が提供できる面白さを下げることになり、顧客に余分なコストを払わせることになります。

    半導体の進歩はスイッチの価格を限界まで低下させますから、スマホを利用する意味は無いのです。

    ポイントは任天堂の技術の最適化であり、そのためには自社端末などの自社環境の最適化が全体効率の向上に最も効果的だということです。

    まあいろいろやる中でそのことがわかってきたのでしょう。

  • 上げたら嬉しいですが、しかし別に、上げるも下げるも、なんというか、かわいいどうぶつがものにじゃれているようなもので、上げることにも下げることにも、あまりたいした意味はないでしょう。

    数年先の決算の数字がどうなっているのかと、任天堂の顧客数がどうか、ソフトの販売状況がどうかなどを予想しておくことしか、やれることはありません。

  • スイッチはゲーム用のハードと捉えるのではなく、ゲーム用の仮想空間を構成する要素のひとつだ、と捉えないと本質が見えてきません。

    任天堂の本体は仮想空間の中にあり、しかもそれは、固定した実体のない、知的資産と、熟練の職人集団と、戦略家と、資本と、顧客集団が、仮想的に関係性をもち、しかもダイナミックに動き続けるものです。

    その器ですら、任天堂の社屋は外箱のようなもので、内部に多重に張り巡らされた、多様な不可視のネットワークが、器の本体です。

    リングフィットアドベンチャーなんかも、伝統といえばWiiFitとSports が基ですが、それに運動要素を強化して追加してあり、ジョイコンを応用したリングコンがあり、任天堂のゲーム開発力や音楽の開発力があり、外部の技術協力もあります。

    これが任天堂の仮想空間の中でイメージされ具現化されたわけですが、結果として任天堂にしか作れないものになっています。

    その凄さはこれが8千円で製品化できたということです。

    おもちゃの価格帯なのに、品質は高価な健康器具のレベルにあり、簡単には壊れません。

    なぜ可能かというと、全体が仮想空間で繋がり、全体が協力して機能しているからです。

  • コンピュータゲームなんて開発が始まってからもう何十年も経ち、新しいことなどやり尽くされていて、ここからの仕事は作り込みなどをいかに丁寧に行い、高いコスパと品質の両立をどのように実現するかということになります。ポイントは量産効果によるコストダウンと経験に裏打ちされた職人技の投入ということです。

    このポイントがわからないと、資金を絨毯爆撃のようにバラマキ、短期決戦での消耗戦になり、その過程的で零細開発会社は踏み潰されます。

    しかし沢山の金をばら撒いて多くの優秀な人材をかき集め開発しなければならないのかというと、それはかなり疑問です。

    任天堂はあまり人を採用していません。また子会社や関連会社でも人の採用は多くありません。また会社の買収も少ないです。

    任天堂と比べて海外の会社は人の採用や会社の買収を凄い勢いで行っています。

    任天堂で金がかかるのはハードやネット環境や不動産投資などですが、任天堂はこれらをアウトソースすることで、資金人材負荷の分散をしています。媒体ということで抽象化しているのです。

    オリジナリティが必要な部分は開発のコアの部分だけです。任天堂はこの部分と全体のコントロールしかやっていません。

    任天堂はこの体制でやれる仕事でベストを目指しています。

    他が見落としているのはこの辺りのことです。

  • TSMCが覇権を取るでしょうし、スマホ技術の規格も覇権を取り、UNIX系のOSの利用も覇権を取ります。まあこの辺のメジーどころがサプライチェーンの本流であり、その本流の流心の近くで製品を量産していることがメジーであることの条件です。

    しかしこれはなかなか大変なことです。スイッチの基盤技術の開発元であるNVIDIA でさえ、グーグルと組んで作った端末がポシャリました。

    アマゾンもマイクロソフトもソニーもやれていません。やれそうでやれないのが難しさを示しています。

    スイッチのような製品を成功させるのは本当に簡単ではないことが証明されています。

    もうスイッチを追うことは誰にもできないでしょう。

    それどころかスマホにゲーム機の機能を搭載することすら難しくなっています。スマホでのゲームがスイッチに押されて弱っています。

  • 任天堂はスマホの使い方をいろいろと考えているでしょう。任天堂がスイッチを基礎にして、利用者の入り口として形成される仮想世界の中での構成要素ののひとつとしての利用になります。

    これは仮想世界が主であり、端末や、サーバなどは従であるという、世界の設計思想に立たないと見えてこない関係性の理解です。

    それがなぜ分かりにくいのかというと、この仮想世界の完成はまだかなり先のことであり、今は、それを建築物に例えるなら、骨組みの一部と建物の一部しておらず、全体の完成形は、想像の中でしか分からないからです。

    繰り返しますが、その仮想世界の形成には、スイッチもスマホもサーバもネットワークも、構成要素の一部でしかなく、しかもそれらはまだ発展途上であり、しかも任天堂の仮想世界も開発途上であるからです。

    やろうと思えば任天堂はスマホにいろいろとやらせることもできますが、すると全体の完成度が高まらないし、任天堂の開発力もそこまでカバーできないということもあり、今の距離感になっているのでしょう。

    やはり大きなターニングポイントはスイッチミニがかなりの低価格で発売され、搭載される機能も優れたものになる時期からでしょう。

    7nm製造技術の時期になるのか、5nm技術の時期になるのか、まだ分かりませんが、7nmで無理でも5nmなら確実にやれるでしょう。要するにそれは時間の問題であるということです。

  • キャピが2割売ったのは、5万で跳ね返される確率が2割くらいあると判断したということでしょう。ということは8割の確率で今回は超えると思ったということです。

    5万を超えましたからたいしたのもです。なかなか良く見えています。

    次はどこで売ってくるかということです。それでキャピのだいたいの頭のレベルと分析力が分かります。

  • ちょっと詳しくないので推測ですが、キャピが売ったのが6月15日だとすると、4千8百円くらいのところなので、ここが頭だという確率が21%だと考えたということです。しかし残しているものも多く、この分はまだ上がると考えていた確率が79%だと考えたということでしょう。なかなかの読みですね。

  • ブタに真珠、ネコに小判という言葉がありますが、付け加えるなら、アナリストと機関投資家に任天堂という言葉も、これに追加してもいいでしょう。

    彼らの理解力では任天堂の価値は理解できない可能性が高く、右往左往することしかできません。

    まあ、AIなどというコンピュータ占いに頼り、人よりも早く投資情報分析という、椅子取りゲームへの応答速度を高めることが、彼らの頭でできる限界の対応でしょう。

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