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投稿コメント一覧 (1839コメント)

  • 任天堂がまた求人をかけているようです。良いことです。いつも言っていることですが、任天堂の問題は人材の払底です。任天堂は無駄な開発はしませんが、それでもゲームのボリュームは増えていて、二倍三倍の人材が必要になっています。

    しかし任天堂が求人をかけると、優秀な人材が集まるでしょう。彼らのキャリアを考えると、たとえさらに転職をしても、任天堂で働いていたというだけで大きなインパクトになりますし、そもそも任天堂に憧れている人は多いでしょう。福利厚生ももちろんです。

    極論ですが、配当を増やすよりは、それを任天堂が再投資として、人材の充実に割り当ててくれた方が、投資効率は高いのではないかとすら思います。

    しかしこれだけ儲かっているのですから、それは必要なく、その資金力を活かして、優種な人材の囲い込みに邁進すべきです。

    千人増やすとして、一人のコストが二千万なら、二百億円です。これで二百人のラインを五本は増やせます。

    するとゲームの更新サイクルを一年長くすることもでき、製品全体の完成度をさらに高められます。

    これが正しい利益の使い方です。

    アナリストは単なるサラリーマンなので、企業の予算計画なんかを考えたこともないでしょう。予算計画からみた決算書の読み方なんて考えたこともないでしょう。さらにそこから採用人事と生産計画まで一体のものとしてなど、想像もできないでしょう。

  • 現在の今年度のスイッチの生産計画が2千5百万台だとして、問題はそれをいつまでに店頭に届けるかということです。第一四半期で5百万台、第二期で5百万台、第三期で一千万台、四期で5百万台が今の計画でしょうが、これでは需給を賄えていません。

    第二期で一千万台として、三期は四期分の前倒しを加えての一千万台と、追加の五百万台を用意し、さらに五百万台を四期用に準備すべきでしょう。合計で三千五百万台です。

    これで需給が満たせるか確かめるべきです。在庫が出れば新規生産を遅らせればいいだけのことです。

    在庫の心配よりも、転売屋が行う顧客に対する迷惑行為を大量生産で止めるべきです。それが社長の役割です。

  • 任天堂の課題は、定番ソフトの更新で、過去作と同じ装着率が維持できるかということです。

    例えば今作で二千万本売れていて、スイッチが六千万台売れているとすると装着率は3割強です。

    ところが次はスイッチが一億二千万台売れていることになり同じ装着率を目指すと、ソフトは四千万本売れなければなりません。さらに次は六千万本になります。これは厳しい壁です。

    しかしそれだけの売り上げを目指すなら生産費も充分にかけられます。単純に考えると、次は二番の制作費を、その次は三倍の制作費をかけてもいいはずです。

    より大きな空間、より密度の高い遊び、より深い作り込み、より徹底したテストと調整などです。

    コストをかけるだけで良いソフトができるのかというとそれはわかりませんが、良いソフトならコストをかければさらに良くなります。

    製品競争は相対的なものです。同じようなものならよりコスパの高いものが選ばれ、競合は敗退します。

    その競争のフィールドはスイッチだけでなく、プレステやパソコン、スマホの世界まで広がります。

    その広い世界から集客することが競争に勝つことです。

    スイッチが進歩し、その上で、任天堂が今の二倍三倍と開発コストを掛けたソフトなら、競争に勝てる可能性はとても高いのです。

    なぜなら競合は、激しい競争に晒され、開発に十分なコストがかけられなくなるからです。

    スマホはすでにレッドオーシャン化しています。パソコンも厳しそうです。据え置き機も厳しそうです。

    勝ち残ったとしても次々と新たな敵が現れます。それが自由競争の世界です。

    要するにパイは大きいのですが、競合も激しく、浮沈の激しい世界であり、蓄積が困難だということです。

    それに対して任天堂は自社のスイッチ環境の中に大きな蓄積ができます。資金も環境もソフトの蓄積も経験の蓄積も顧客の蓄積もです。

    この蓄積を活かしてすぐれたソフトを継続的に開発し高い装着率を目指すことが任天堂が目指すべきことです。

  • スイッチがQ1で568万台売れても、需要は全く満たせていません。これで残りの3期が同じでも合計で2272万台です。しかしQ3の需要はそんなものでは足りず、あと1000万台は必要でしょう。通期では軽く3000万台以上でしょう。こんなことは任天堂はわかっているはずです。

    しかし問題は来期からです。どうするのかです。

    ソフト開発はコストをかければ良くなります。そのコストをかけられるのが今の任天堂です。

    例えゼルダは二百万本が損益分岐点だそうですが、だいたい二千万本くらい売れています。

    それならあと百万本分くらいのコストをかけて、さらに良いソフトを目指し、三千万本の売り上げを目指すべきでしょう。

    それが可能なのが今の任天堂です。これはゼルダだけではありません。スイッチ発売開始から、ソフトはほとんど大好評です。それらのソフトが更新サイクルに入っています。

    さらに今のソフトは発売後も追加コンテンツで楽しみを継続させることで、ロングテールでの販売が可能です。

    あつ森などは、毎月くらいの無料アップデートで、利用者を飽きさせません。これもたいへん儲かっているからできることです。これが強者の商売です。

    この無料アップデートを繰り返されたら、対抗ソフトはたまりません。ドル箱が有償の追加パスやアイテム課金だからです。

    任天堂の武器は相手の米櫃を破壊することのようです。すなわち無料のアップデートやアイテム追加が標準化すると、定額サービスなどのビジネスモデルが崩壊します。

  • 任天堂が利用する新技術とはサーバ技術です。それとスイッチとの融合です。フォートナイトやロボなんとかなどが先行していますし、ポケモンGOなんかもあります。テトリス99 もそうです。

    これらの技術を任天堂のソフトに取り入れると世界が大きく広がります。

    まだまだサーバのコストは高いですが、それもこれから安くなり、通信環境も良くなります。

    それを待って新技術を採用するのが任天堂流でしょう。

  • 任天堂にはもう作るソフトが無いといわれますが、スイッチのソフトはこれから2周目に入ります。すなわち開発サイクルを5年として、年間に4本のメジャータイトルを出すとして、20本のタイトルがあれば主要なサイクルは完成します。

    あとは育成ソフトを間に入れて、新規タイトルの充実を計り、新技術の採用をします。

    スイッチ環境とはそのような長期の取り組みができる環境です。そのことが理解されていません。その理由はコンピュータというものが理解されていないからです。

  • これからも任天堂の固定費や開発費はほとんど増えません。しかしスイッチの累計販売台数は2億台を目指し、それを通過点とします。そして任天堂の利益はスイッチの累計販売台数に比例して向上します。今が6千万台くらいでこの利益ですから、これからのソフト売り上げは恐ろしいことに丸ごと経常利益です。

    しかもスイッチは今のスマホのように高い互換性を保ちながら世代交代を永遠に繰り返すのて、これまでのような顧客流出も起こりませんし、ソフトも永遠に使えます。

    さらに、ソフトは強者に集約される特徴があります。アドビにしろ、マイクロソフトにしろ、昔は多数いた競合を殲滅し、独占的になっています。任天堂も同じく独占的になります。各分野ごとに競合が消滅するのです。車ならマリカとかになります。その天下統一の戦いが始まっています。

    そのうえ任天堂には莫大な内部留保が貯まります。経験も貯まります。顧客も貯まります。人材も貯まります。これを誰がどのように倒すのでしょうか。倒せない限り任天堂の一人勝ちです。

  • 証券業界の、任天堂は巣篭もり銘柄、というレッテル付けが秀逸ですね。任天堂の実態ではなく、コロナという変動の多い現象に任天堂を紐付けることで、任天堂の価値の変動性を高く演出し、投資家の不安を巧みにコントロールできます。

    その上で、プラスの情報とマイナスの情報をマスコミなどに流しながら、大きな変動をコントロールする作戦のようです。

  • >>No. 526

    ゲームおやじさん、素晴らしい情報ありがとうございます。

    テンセントがやるとなると、リングコンも作ると思いますが、小物の生産管理は彼らの方が上手いでしょうから、下手をしたら中国から日本や世界に逆輸入されるという、笑えないことになるかもしれませんね。

    任天堂はそろそろアウトソーシングのやり方を変えるべきなのかもしれません。

  • 3年で2倍程度に加速度的に進歩する半導体に支えられて、機能向上と低コスト化が同時進行する情報通信空間媒体の中で、消費者の脳に娯楽を届けるコンテンツを開発し、しかも利用者端末の支配権を握る任天堂の実像を描くことはかなり困難です。

    しかしそれができないと任天堂の価値を計ることはできません。

    証券業界は、その上の人達も含めて、それができているとは思えません。できているとしてもそれはほんの一握りのトップエンドの人達でしょう。

    ブラックロックなども売っていましたし、銀行筋も売っていました。理解できていないということの可能性が高いのです。

    難しいのがこの媒体論のところです。ハードの歴史と、ソフトの歴史を合わせて動的に見ないと、このことはわかりません。

    さらにそこに任天堂の特殊性を重ねて分析しないと焦点が結べません。まあ無理ですね。

    その結果として、任天堂の株価はゆらゆらします。

  • あつ森のプラットフォーム化はもう任天堂はかなり考えているでしょう。

    今のサーバは膨大な顧客情報から抽出した多数のセットの多数の同時並行処理が低コストでできるようになっています。

    しかしあつ森はまだその機能をあまり使っていないようです。

    設計としては過去のものを最初に動かすようにしています。人数にしても、他の島に行くことも、ゆめみの仕様してもです。

    まあこれは開発としては王道でしょう。第一段階は過去の製品と同水準で問題なく動かすことです。

    その安定稼働を確認した上で、そこに少しずつ新しい機能を盛り込むことです。

    ポケモンGOなんかもそうです。最初はingressの機能とポケモンのゲームを合わせただけですが、それが落ち着くと、裏でテストしながら、慎重に機能を追加し、ダメなら改良して、機能を増やしています。

    任天堂はテトリス99 でサーバの多人数でのセットの多数の並行処理のテストをしているようです。

    これでサーバ運用のかなりの知見を得ていると思います。裏ではかなりの規模のテスト負荷をかけるなどして、超高負荷時の負荷分散などのやり方などを学んでいるのでしょう。商用運用で任ゴジラは出せません。ましてあつ森はかなりの負荷になるでしょう。

    ローカルで使えるアイテムの大規模処理は問題ないとしても、それがネットで共有され、多数が同時並行で動かすと、予期せぬことが起こり、取り返しのつかないことが起こる可能性があります。

    また技術的に問題がクリアされるのと並行して、ゲームデザインの最適と、娯楽としてのレベル調整も必要です。

    しかし、そのトラップを全てクリアできると、かなり面白い世界が広がります。

    その先に見えるのが、次期どう森です。

    ということで、これからの任天堂のソフト開発は、新しい機能の利用方法の習得と、それをどのようにしてゲームに活かすかのアイデアと、やることは山積みでしす。

    しかしそれをやれるのは任天堂しかいないでしょう。

  • 証券業界にとって任天堂は面白いでしょう。任天堂は凄い会社ですが、その凄さを理解できないため、大衆はわかりやすい偽の理解に飛びつき行動します。それがわかれば簡単なことで、例えば決算の情報にかぶせる形で、単純な情報を、プラスとマイナスを交互に提供すれば、大衆は上に下にと飛び回ります。あとは網を構えて遅れた大衆を、網を見破られないように静かに捕獲すればいいだけのことです。しかも最近は自分で網を振る必要もなく、AI任せにすればいいのです。

    短期の決戦で機械に勝てるわけがありません。もちろん全てが捕獲されるわけではありません。しかし生き残りには別の役目があり、それは客寄せパンダとして、鮎の友釣りのオトリの鮎としての役割を演じてもらうことです。

  • 証券業界にとっては株価の変動が多い方が儲けが大きいので、短期の現象にスポットライトを強く当て、大衆投資家の目を局所に釘付けにして、良い情報と悪い情報を交互に見せるように演出して、さらに投資ツールを使い価値の高低の根拠を示す演出までして、大衆の投資行動を引き出しているようです。見事なコントロールです。

    普通なら一万円を無くしても悔しがるのに、もっと大金をなくしても、それでも投資に立ち向かわせるのは、素晴らしい大衆心理コントロールの技術です。

    まあもっとも、その大衆の投資行動がなければ、株価そのものがなくなるので、これはあまり大きな声では言えないことです。大衆さま、ありがとうございます。

  • 群衆を統率する観点から見ると、特定のサインにしたがて群衆が行動するように条件付ける必要があり、それは出来るだけシンプルであることと同時に、誰かにコントロールされていることに気がつかれないこと、あくまでも自発的な行動であると大衆に信じ込ませておくことの、両方が大切です。

    証券業界も歴史の長い業界ですから、その辺のやり方はかなり巧妙でしょう。なぜなら多数の大衆を投資に参加させ、そのうちのほとんどが財産を減らして退散するのに、それでも新たな参加者が来るからです。まだ宝くじやお馬さんの方が還元率は高そうです。

    証券業界は立派なものです。

  • まだアナリスト達は任天堂を全く分析できていないようですね。目先の現象を固定的なプログラムに従って追うだけの昆虫的な行動しかできないようです。チャートとかのツールなども、要はそのレベルの原始的な反応ツールでしかなく、そんなものを使って世界を解釈しているうちに高度な思考ができる脳の回路が退化したと考えると理解が可能です。まあこれは自業自得でしょう。

    大衆に昆虫的な行動をさせるように仕込めば、その行動パターンを利用して、簡単に儲けることができます。そのためには大衆に、証券業界が用意したツールを使わせることがポイントです。自分達が作っているのですから、コントロールは容易です。

    そもそも証券業界が、大衆投資家に有利になるような親切なツールを提供してくれるわけがありません。証券業界何やりたいのは、多くの大衆を投資に呼び込み、彼らから茹でガエルのようにお金を気付かれないで剥がしとることです。そのために総力を上げて仕掛けを考え作っています。それを信じる方がどうかしてきます。毒入りに決まっているのです。そうでなければ彼らの給料は出ません。

    まあそれはおくとして、そんな楽な商売をしていますから、いつのまにか彼らそのものが、自家中毒になっているのです。

    それをわかっているのは上の方の人達だけでしょう。下の兵隊は知らないでも構わないということです。分析できなくて当然です。

  • 任天堂のアウトソーシングをしている会社は好景気に浮かれているでしょう。しかし品不足のため、消費者は大きなダメージを受けています。もし役割を果たせないなら、仕事を辞退すべきですし、任天堂も解約すべきでしょう。

  • どうも任天堂のハード部門には何か構造的な問題があるような気がします。アウトソーシングの仕組みがダメなのかもしれません。

    今回のマスコミ報道でも、生産量のリークがありました。アウトソーシングの仕組みの中にダメ社員がいるということです。

    もし協力会社の能力が足りないなら、アウトソーシングの仕組みの再編が必要です。

  • 任天堂の経営陣がダメだと言いましたが、この判断は年末から年度末まで伸ばします。これをどう乗り切るかが経営陣の腕の見せどころです。

    やれることを確実にこなすことが責任です。需給を健全に保つことはメーカーとしての責務です。それができるかということです。

  • スイッチなどのハード製品の生産管理について、マスコミが伝えることなども加味して考えると、任天堂は3ヶ月おきに生産計画を見直していて、またプロセッサのリードタイムが3ヶ月、組み立てから店頭までが1ヶ月くらいのサイクルで動いているようです。また、在庫が膨らんだら生産調整することも知っているようです。

    しかしスイッチもリングフィットも北米ではもう一年近くも品薄が続いています。日欧でも少し遅れて品薄になりました。

    問題は需要予測にあり、さらに生産管理のやり方にも問題があります。

    コンピュータ製品は、システムが複雑なため初期不良がなくなるまでに時間がかかります。市場に3ヶ月、改善に3ヶ月、製造に3ヶ月として合計で最大9ヶ月はかかるとすると、スイッチもリングフィットもそろそろ完全な形の製品が生産され市場に出せる頃です。これから生産される製品なら在庫を積み増してももう問題ありません。

    他方で、日米欧中と世界中で転売屋が暴利を貪り、顧客の財布からお金を奪っています。これは任天堂の責任です。メーカーは消費者に製品を届けて遊ぶまでを考慮しなければなりません。

    今回の決算は素晴らしいものですが、しかしスイッチとリングフィットの生産管理の問題と、転売屋の問題が解決できていませんし、それに対して明確に対応できる発言もありません。

    今の成果は過去の経験陣の成果です。岩田さん達の果敢な経営判断があったから今回の決算があったのです。機関車の役割を果たしました。

    しかし現在の経営陣は彼らに引っ張られ彼らの敷いたレールを無難に走る貨物列車でしかありません。ボンクラとまでは言いませんが、まあダメでしょう。

  • アホルダーの皆さん、乾杯🍻。

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