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投稿コメント一覧 (1305コメント)

  • 生物は世界の情報をそれぞれの都合に合わせて取捨選択して取り込み行動を起こして繁栄を目指しています。そのメカニズムは人類でも同じです。

    ゲームはそのメカニズムを利用し、時間を早め処理を単純化し報酬を簡単に得られるようにして、生存を娯楽として楽しめるようにしています。

    横道にそれると、投資も似たような側面があり、株屋が投資空間をデザインして、投資情報やチャートなどの投資を楽しむためのツールを提供し、投資家の本能を刺激し競争させ、管理費を稼ぐ株屋の稼ぎのためのゲームシステムです。投資が楽しいと思うようになったらもう彼らの術中に取り込まれたと思うべきです。勝ち負けは関係ありません。楽しいと思った時点で彼らとの勝負はもう負けなのです。彼らの出す情報は撒き餌です。撒き餌を食った段階で負けなのです。

    任天堂はゲームのメカニズムがよくわかっています。その理由は任天堂は昔からゲームを開発してきていて、人に刺さる面白さのツボを観察してきているからです。このツボの仕組みは昔から変わりません。

    任天堂が自分達のことを、アーティストだとかと思わず、工業的な作業者だと思っている理由は、このメカニズムを科学的に理解していて、それを科学的に刺激して工業的に製品化する方法を確立しているからです。

    感覚的に作業をするのではなく、科学的に判断かつ工業的に開発作業をできるようにしているのです。製品の品質評価もシステム化されているはずです。他と比べて意識が桁違いに優れています。

    グーグルなどは、経営陣がそのことを理解していません。お金のことしか考えていませんら、買収先の企業に優れた人材がいても、それを評価することができず、才能をうもれさせてしまいます。

    経験の組織的な蓄積ができませんから、感覚的な開発になります。これでは開発の高次元化はできません。

  • それにしてもアメリカのアマゾンでスイッチが、中古でもほとんど定価に近い値段で売られていて、新品はもっと高いことです。

    ブラックフライデーも終わったし、中国も発売開始だから、もう在庫が回復してもいい頃なのに、なんか変です。

    自分の見方が間違いなのでしょうか。

  • 世界の母親に信頼されている任天堂のゲームを中国で成功させることは中国政府にとってもマストでしょう。

    中国政府が望まなくても、中国の庶民はあの手この手を使いゲームにのめり込むでしょう。無理に禁止したらそれこそ大変なことになるでしょう。

    もしゲームが必要悪なら、出来るだけ良質なものを与えることが最善の策です。その上基準で製品を選ぶとするなら任天堂のゲームは最適です。さらにその管理をサーバまで含めて中国政府傘下のテンセントがやれることも大きなポイントです。時間の細かな監視と管理も可能でしょう。またゲームの追加課金も基本が買取なので心配いりません。

    その他にもゲーム機の健康に対する影響や効果も考えているでしょう。リングのこともあります。

    テンセントならリングコンを使い、太極拳のようなローカル色の強いゲームも開発できるでしょうし、漢字の脳トレなんかも開発するでしょう。

    中国政府の最大の目標は良貨によって悪貨を駆逐することです。



    その上で余禄として、テンセントは経験を積んで、任天堂と手を組んで海外への販売も考えているはずです。

    それでいいのかということですが、任天堂の今の問題は開発力が足りないことです。

    またテンセントの問題は、すぐれたIPや原作がないことです。

    任天堂はIPと原作をテンセントに貸し、ゲームを開発させ世界展開できます。

    軒を貸して母屋を奪われるという心配はありません。任天堂の知的所有権の管理は堅固です。中国国内でだけなら心配ですが、テンセントが世界展開を考えるならそんな下手なことはできません。デメリットの方が多すぎます。もしもそんなことをしたら、一瞬にしてテンセントはパクリだという悪評が、世界を駆け回ります。


    テンセントはスイッチを取り扱うことを通じて任天堂の偉大さをこころの底から理解したはずです。

    自分たちが取り組んでもなんともできなかった携帯ゲーム機を、任天堂の手を借りるとあっさり実現できたからです。

    大人なら任天堂と戦うよりも、お互いの長所を生かして共に伸びることを考えるはずです。

  • 高解像度のどこがダメなのかというと、利用者の属性を細かく区分して、区分された一部の属性の顧客にゲームの表層の映像表現を最適化していることにあります。

    一部の利用者に最適化しているということは、それ以外の利用者には最適化されていないということになりますから、その表現は意味をなさず、逆に余分な負担を、コスト的にも視覚処理的にも強いていることになります。

    ゲームの画像が4k化されるとか、より細かな表現が可能になるということは、より区分化された表現が可能になることであり、ある区分の利用者にはより最適化が進み、それ以外のかを利用者には、より無駄な負担が増えることになります。

    利用者の属性とは、人種、国籍、宗教、年齢、性別、地域、環境などのことです。

    表層が細かくなると、これらがより明快に描き分けられるということです。どういうことになるかは、少し考えればわかる事ですが、それに気がつかない表現者は、ちょっと問題です。

    任天堂のマリオは面白いですね。いったい彼は誰なのでしょうね。配管工という本当にどこにでも居るオヤジでしかありません。ほとんど無味無臭です。

    しかしマリオの表情は明確です。基本的な感情は見ただけでわかります。しかも言葉を話しません。ピーポーと訳の分からない音を発しているだけです。文字もいりません。それでもわかります。

    マリオの表現には4kも霧もレイトレも不要です。これを洗練と言います。


    それにしてもグーグルはいったい何を考えたてスタディアの技術を誇示しているのでしょうか。ダイバーシティが叫ばれている現在に於いて、世界展開するグーグルなら、任天堂的な表現の洗練に取り組む方が得策です。

    理由は、推定ですが、グーグルの経営陣は、お金のことはよくわかりますが、ゲームなどの現場等利用者のことはよくわからないので、標準的なアナリストの意見を参考にしているのでしょう。

    標準的なアナリストのいうことがどんなことかはなんとなく想像できます。4kが意味もなく好きそうです。その意見を聞いたお金が好きな経営陣が選択する開発オプションも想像できます。

    ポートフォリオ経営とは、統計的な経営ということです。膨大な前例から最適解を抽出しているので、失敗しても誰も責任は問われません。合成の誤謬というやつです。昨日のグランメゾン東京も、主題はこれでした。

    では任天堂は合成の誤謬にならないのかというと、任天堂はそこを機械的に処理しないで、日本の京都の職人がそれを意識したうえで製作しています。機械的ではないのです。階層が違います。

  • ゼルダ夢島は、ゲームボリュームと価格の関係を考えさせてくれます。このソフトは昔のゲームボーイ用のソフトのリメイクですから、ゲームボリュームは昔のままのはずです。それに5700円の値札遠つけるて利用者のが評価を得ると言うことからは多くのことがわかります。

    値段に応じた妥当な満足感を提供できているのかということです。

    もそれが実現されているなら、任天堂のソフトライブラリは大金庫になります。

    また誰に評価されたのかを任天堂が調べることからも多くのことがわかります。

    今後のリメイクの作り方もさらに良くなるでしょう。

    任天堂が停滞するようなことが言われているようですが、任天堂の停滞というからには、任天堂全体に対する総合的な評価でなければなりません。

    一部だけで全体を評価するなんて、子供でもやらないでしょう。もしそうならイヌネコ並の知能です。

  • 任天堂の凄さは、1980年にゲームウォッチを開発したことと、そこを開発の核として、そこから玉ねぎのように、一貫した開発を継続し、すべての経験を積み重ねてきていることです。

    昔は技術がありませんから、単純なことで面白さを実現するために工夫しできたのですが、そのことが純粋なゲームの面白さとは何か、ということに関する知見を高めさせたはずです。

    ゼルダ夢島はゲームボーイ用に開発されたソフトですが、それのリメイクをスイッチ環境上で行い、高い評価を得ています。

    ゲームの深層構造であるゲームの骨組みは技術のない時代のゲームボーイ用のものであり、表層の表現だけを最新技術を使い化粧直ししただけの製品ですが、それが市場で高く評価されたことは、ゲームの表層と深層の関係について注意して観察すべき現象です。

    いわゆる高画質とか、リアル表現とかいうことは、表層の問題ですが、その表層の表現をリアル化するということはどういうとこなのかを深く考えるべきだということです。

    リアルということは個別性を強調するということになりますが、それはある人類の集団には好まれますが、それ以外の集団には違う印象を与えるということです。

    欧米向けの表層、アジア向けの表層、中東向けの表層、各性別向け、各年齢向け、などなど、市場を細分化して、最適化すると言うことです。

    これは任天堂以外のメーカーの方法論です。

    これに対して任天堂の方法論は、出来るだけ細分化をしないで、どこにの誰にでも好まれる表層の表現を追求しています。困難なことですが成功すれば効果は抜群です。

    ディズニーなんかもこの方向で努力しています。ポカホンティスなんかはその例です。

    ここはこれからも深く考えるに値するポイントです。

  • イオンで小さな子供にスイッチを買ってあげている主婦が店員さんに、リングはいつ買えるのかと聞いていました。

    どうもお母さんがリングが欲しいから、子供はおまけでスイッチが買ってもらえたような感じでした。

    主婦にとって、スイッチとゲームソフトを合わせた代金は、小さな子供のおもちゃの代金としては大きな金額です。

    しかし、自分の美容のためにもなるなら、子供との割り勘と考えることができます。そしてもしお父さんも遊びたいなら、さらに強い言い訳ができます。もう反対する勢力は家のどこにもいなくなります。


    コンピュータには圧倒に高い汎用性があります。コンピュータ本体は、まあ人に例えるなら脳味噌のようなもので、手足や五感に相当するような入出力装置はついていません。それらをオプションとして何でもつけられることで高い汎用性を獲得しているのがコンピュータです。

    スイッチはこのコンピュータの特徴を活かし、さまざまな用途で本体を共用することで、全体のコストパフォーマンスを向上させることに成功したようです。

    例えば他社がリングのような健康ツールを開発するなら、リング以外に、リングのようなソフトとスイッチのようなハードを共に新規開発しなければなりません。その開発コストは莫大な額になります。到底十万円以下で製品化出来ないでしょう。任天堂はスイッチをリングに流用しているから、八千円でリングを製品化できるのです。

    ラボを見ていると任天堂はジョイコンを使った多様な遊びをいろいろと考えていることがよくわかります。

    自分はリングもラボの系譜の製品だと見ています。

    何が言いたいのかというと、スイッチになって任天堂はコンピュータを応用したさまざまな製品の開発がしやすくなり、任天堂のIPはさらに豊かになるということです。

  • 任天堂のソフトの映像表現面での特長は、表層の映像表現をあっさりしたものにして、そのかわり表層の内側にあるゲーム動作の意図を表層の映像がわかりやすく示していることです。その記号的な表現が卓越していて、世界の誰もが直感的にゲームの楽しさを理解して楽しめます。

    このことでわかることは、ゲームの映像表現に於いて大切なことは、利用者とゲーム動作とのストレスの無いインターフェイスを最大限に実現することです。

    ここで思い出すのがピカソがインタビューで、なぜ抽象画なのに、目だけ具象的なのかとの問いに、絵を見るときに目が鑑賞の入り口になり、ここをわかりやすくするだけで、抽象化へのアレルギーが無くなる、というようなことを語っていたような記憶があります。

    ピカソの目のリアルさなんてほのかなものです。線で2、3本くらいのサービスです。

    リアルさはこのくらいで十分だと天才は言っていました。

    ピカソも若い頃は具象的画脳才能がありました。それを洗練させて記号的な表現に進みました。洗練とは脳に対する洗練です。

    具象的な映像には洗練がありません。細かな作り込みは、利用者の雑多な記憶に対する媚です。

    開発者が自分達の顧客に対する媚に気がついていなのは、彼らの経験不足もありますが、開発の目的がお金であることも影響しています。全体の目的の統合が不十分なのです。金なのか質なのかを突き詰めていません。

    作者の映像表現での利用者への媚はゲームに雑味を出してしまいます。そのことに気がつかないことが問題です。

  • アナリストの言う、ピークアウトを否定するためには、任天堂のソフトが、時間的方向でも、空間的方向でも、地理的方向でも、民族的方向でも、年齢性別的方向でも、技術的方向でも、それらの違いに影響を受けない高い汎用性があることを示す必要があります。

    これらを実現することは簡単ではありませんが、実現できれば高い価値があります。

    もちろんアナリストにこんなことが理解できるとは思いませんから、価値判断は不可能です。彼らに相応のインテリジェンスは期待できないからです。

    しかし、書店でGAFA強さの秘密という本をチラリと見ましたが、上部だけしか見れていません。さらに参考文献か沢山あげられるいますが、これらも似たようなレベルでしょう。全体のでインテリジェンスの水準がわかります。これではわからないでしょう。

    例えば時間方向の影響を受けないと言うことは、旧いソフトが将来にわたり商業的な価値を発揮するということですから、減価償却が終わったあとは保守費と流通コストを除いたあとは利益任天堂なり、しかもIPプラットホームの多様な豊かさを支えます。

    このようなことが各軸に沿って起こります。それと共にそれを支える技術構造があります。

    これらの全体像を理解していないとこれからの任天堂にピークアウトが無いということが示せませんし、ピークアウトが無いということはどういうことかということが示せません。

    アナリストには無理ですし、多分日本のライターや編集者や並の研究者では全く歯が立たないと思います。

  • 任天堂はゲームの本質を知っています。ゲームウォッチは本当に簡単なことしかできませんでしたし、その後の製品も今と比べると限られたことしか実現できませんでした。その大きな制約の中でいろいろなアイデアを考え出し面白いゲームを開発してきました。

    制約が大きかったので、リアルさを実現することさえ不可能でした。モノクロの解像度の荒いドット絵ですし、ピクセル数も少なく、動きも二次元です。

    しかし任天堂は、その限られた表現の範囲内でゲームを開発して、しかもそれは今でも充分に楽しまれています。

    すなわちゲーム表現に制約が多かったなかで面白さを追求し続けたので、ゲームの面白さの本質、すなわち簡単な仕組みだけで勝負することになり、ゲーム表現が高度に洗練されたのです。面白さのエッセンスを自家薬籠中のものとしたのです。

    ゼルダBotWの開発話で、プロトタイプを簡単な二次元ゲームで作ったというこが話されていました。

    洗練されたゲームというものは、人の脳の深い部分に働きかけ、面白さを引き出していると考えられます。この深い部分という領域は、人類に共通の領域であるため、世界の誰にでも楽しみを提供できます。

    さらに、ゲーム表現の表層には、ほとんど余分なものは張り付けられていないので、民族や文化、宗教、年齢、性別などに対して透過的です。表層の表現は高度に無味無臭ということです。

    幼児絵本的な表現ということですが、幼児はまだ地域の文化的な脳の教育の影響をあまり受けておらず、より原始的な人類だからです。

    任天堂のゲーム映像表現が幼児絵本的である理由は、このゲーム表層表現の文化透過性と、ゲーム深部表現の古代脳に対する刺激の洗練こそが、任天堂のゲーム開発の特徴です。


    これから任天堂は過去のゲーム資産を、スイッチのUNIX 環境上に移植しますが、それは人類の娯楽資産として、永遠に楽しまれます。

    歴史の選別に耐えられることが任天堂脳凄さです。

  • スイッチに搭載されているOSはFreeBSDというUNIX OSです。これにはいくつものメリットがあります。

    一つめはOS開発はもの凄く開発資源を必要としますから、任天堂にはとっては負担だったはずです。この大きな負担を完全にアウトソースでき、空いた開発資源をゲームソフト開発に充てられ、不足しいてる開発力を強化できます。

    二つめは、長い歴史のあるOSは今後も使われるため、その上で動くソフトの寿命がほぼ半永久化することです。なぜならハードの更新の差異はOSが吸収するため、開発環境が整備されていればソフトは変更する必要がほとんどありません。

    三つめは、世界中のUNIX 系の環境で開発したされたほぼ全てのソフトが動作することです。今後の展開に大きく役立ちます。

    この中には開発環境やライブラリなどもう含まれ、世界の最先端の環境が利用できます。

    四つめは、世界のほとんどサーバはUNIX 系のOSを採用しているため、それらとの協調動作が簡単に実現できます。

    他にもいろいろありますが、大切なことは、スイッチからは世界の標準OSでありUNIX 系のOSを採用したことです。

    この意味はとても大きなことです。しかしほとんど評価されていません。

  • アップルは物凄く儲けています。その理由は、プロセッサ、利用者端末のハード、OS、サーバ、ユーザアプリ、課金システム、顧客アカウントシステム、まで全てを垂直統合的に自社開発し自社管理下に置いているからです。

    もちろん工場を持つのではなく、管理権を持っているだけです。全体の管理権があればいいのです。

    もう一つアップルから強いのは、利用者に信頼されていることです。

    少し前ですが、事件を解決するためFBIか何かにスマホのパスワードを破るように要請され、アップルはそれを拒みました。例外を認めなかったのは凄いことです。これが信用です。

    情報通信空間で、全てを個人で管理するのは無理です。OSとサーバの管理者を信頼するしかないのです。

    それならアップルということです。これが収益の源泉です。

    ゲームも脳を明け渡すことになります。そこに信頼が必要です。

    任天堂は母親にも信頼されています。任天堂なら子供の脳を預けても大丈夫だと思われています。なぜなら母親も子供の頃に任天堂のゲームで遊んだからよくわかっているのです。

  • M+GAFAによる仮想空間の支配権の確立が進んでいます。中国はそこに風穴をあけようと挑戦していますが、下位環境であるハードまでは到達できていますが、上位環境であるOS空間はアメリカの独壇場です。さらにこのOSに各種のセンサー類が外部デバイスとして実装されると、日常の物理空間に重なるように仮想空間の空間密度が加速度的に高まり、それらはOS環境下のソフトが制御することになります。

    中国はサーバの通信を遮断するという仮想的な竹のカーテンを引いていますが、それにはデメリットもあり、米中貿易戦争というようなかたちでマスナスに作用します。

    アメリカのOS支配は確立されたと見るべきです。さすがの中国もいまからでは間に合わないでしょう。 アップル、マイクロソフト、グーグルに挑むのは無理でしょう。へたをすると世界から取り残されます。

    M+GAFAは、実はふたつのグループにわけることができます。M+GAとFAとにです。前者はOSを持っていまずか、後者はアプリしかもっていません。前者が大家さんだとしたら、後者は店子さんです。中国も店子としてなら世界戦略を立てられます。

    その第一の条件は、世界アプリを開発し成功させることです。世界アプリとはどういうものかというと、足元の自国内で成功させたうえで、同じものを世界でも成功させるということです。これが世界アプリです。

    なんとなく中国の思惑が見えてきませんか。テンセントを使い任天堂のIPを使えるようにして優秀なアプリを開発させ世界アプリに成長させることです。そのために任天堂にすこし儲けさせてもそんなものは気にする必要はありません。中国は金なんかどんどん印刷すればいいだけの紙屑みたいなものです。

    M+GA+FA+T(China)+etcが中国の狙いです。

    しかし任天堂は困りません。任天堂にとってユーバーサルスタジオも中国政府もライセンスの貸出先のひとつにすぎません。もっと抽象化して言うと、これらは任天堂の媒体にすぎません。

    任天堂という高度に抽象的な権利の開発会社にとっては、FreeBSD UNIXも、NVIDIAアーキテクチャも、ARMアーキテクチャも、アマゾンAWSも、海底光ケーブルも、通信機器も、ユニバーサルスタジオも、テンセントも、中国政府も、渋谷のデパートも、花札を印刷も、全て媒体 (メディア) にすぎません。

    任天堂を理解するためにはここまで抽象化して理解しないと全体像を見ることはできません。

    ちょっと横道にそれると最近マスコミが任天堂を取り扱わないのは、かれらの上層部は媒体として任天堂の戦略に気が付いたからです。任天堂のゲームなどに視聴率を奪われていて、それが無視できなくなっているということです。視聴率ということは、個人の余暇時間の占有率ということですから、その余暇時間を任天堂のゲームが占有すると、それだけかれらの視聴率が下がります。任天堂はマスコミの強力なライバルなのです。マスコミがタダで任天堂の露出を高めるわけがありません。

  • テンセントすなわち中国政府は、任天堂のIPなら、中国国内の製品と欧米向けの製品を統合できることに気がついています。

    なぜ統合できるかという理由は、ここ数日ごにゃごにゃと書いている、脳の表層と深層がどうしたこうしたというあたりに書いてあります。これは読む方も面倒だと思いますが、書く方も面倒です。概念として確立していないことなので、自分の能力では、なかなか短い言葉では書き表せません。

    中国国内製品と世界製品を統合できる中国政府のメリット大きいです。中国はそれを車を含むさまざま製品で実施し成功を収めています。

    中国もなかなかの戦略家です。

  • センサーの小型化と低価格化が進むと、人間の反応は全て記録され、他の情報と組み合わされ、解析し尽くされることになります。

    その情報を広く集められるのは、利用者端末とそれに繋がるサーバを運用している企業です。

    アップル、マイクロソフト、グーグルあたりがそれに該当します。自社OSとサーバを持っています。仮想空間の大家さんです。

    あっ、忘れてました。任天堂も自社OSを持ち、利用者端末を持ち、利用者アプリを持ち、自社サーバを持ち、自社流通を持ち、自社課金システムを持ち、自社管理の顧客アカウントシステムを持っています。なんということでしょう。システムの垂直統合が完成しているではないですか。

    そしてこの任天堂のシステムは竹のカーテンを乗り越えてなんと中国にも進出しています。任天堂は特許や商標権、著作権などで、根幹の権利は守っています。

    中国はGAFAや任天堂と同じことをやりたいのですが、西側の世界でやれないだけでなく、足元の中国国内でもやれていません。

    OSとサーバと利用者端末の一括運用をしたいのです。具体的にはスマホのOSを中華OSにしたいのです。そしてそれの世界展開をしたいのです。理由は冒頭に書いたとおりです。

    スマホを含むコンピュータでは中国は組み立てしかやれていません。今はアメリカの牙城です。


    任天堂の中国進出は、底の浅い話ではありません。

  • テンセントすなわち中国政府は、任天堂のIPなら、中国国内の製品と欧米向けの製品を統合できることに気がついています。

    なぜ統合できるかという理由は、ここ数日ごにゃごにゃと書いている、脳の表層と深層がどうしたこうしたというあたりに書いてあります。これは読む方も面倒だと思いますが、書く方も面倒です。概念として確立していないことなので、自分の能力では、なかなか短い言葉では書き表せません。

    中国国内製品と世界製品を統合できる中国政府のメリット大きいです。中国はそれを車を含むさまざま製品で実施し成功を収めています。

    中国もなかなかの戦略家です。

  • センサーの小型化と低価格化が進むと、人間の反応は全て記録され、他の情報と組み合わされ、解析し尽くされることになります。

    その情報を広く集められるのは、利用者端末とそれに繋がるサーバを運用している企業です。

    アップル、マイクロソフト、グーグルあたりがそれに該当します。自社OSとサーバを持っています。仮想空間の大家さんです。

    あっ、忘れてました。任天堂も自社OSを持ち、利用者端末を持ち、利用者アプリを持ち、自社サーバを持ち、自社流通を持ち、自社課金システムを持ち、自社管理の顧客アカウントシステムを持っています。なんということでしょう。システムの垂直統合が完成しているではないですか。

    そしてこの任天堂のシステムは竹のカーテンを乗り越えてなんと中国にも進出しています。任天堂は特許や商標権、著作権などで、根幹の権利は守っています。

    中国はGAFAや任天堂と同じことをやりたいのですが、西側の世界でやれないだけでなく、足元の中国国内でもやれていません。

    OSとサーバと利用者端末の一括運用をしたいのです。具体的にはスマホのOSを中華OSにしたいのです。そしてそれの世界展開をしたいのです。理由は冒頭に書いたとおりです。

    スマホを含むコンピュータでは中国は組み立てしかやれていません。今はアメリカの牙城です。


    任天堂の中国進出は、底の浅い話ではありません。

  • 自社の端末をどうやって広く浸透させるかはGAFAにとって大きな課題です。これからの世界領土となる仮想空間において、その入国の入口がユーザ端末であるからです。それがiOSなのか、Windowsなのか、Androidなのか、Alexa (Amazon)なのか、入り口により利用者がその国に入国したことになり、その滞在時間の総和が仮想人口となり、総購買金額がGDPということになります。

    それで任天堂はというと、なんとユーザ端末を持っています。スイッチです。OSもiOSと同系統のFreeBSD UNIXを任天堂版として搭載しています。仮想的ですが自社サーバもあり、自社顧客アカウントもあり、ネット通販システムも持ち、課金システムも持ち、ユーザソフトも自社開発していて、中国でも端末をテンセントに販売させています。しかもスイッチは携帯型の端末ですから、技術革新が期待できるスマホ技術を転用できます。

    なぜ任天堂がそんなポジションにいるのかというと、任天堂の製品は世界のどのような利用者の脳にも楽しさを提供できるからです。

    なぜ楽しさを世界の誰にでも、国籍も年齢も性別も宗教も何もかも関係なく楽しまれるのかというと、任天堂の製品は、脳の表層部分を透過し、深層部分に楽しく働きかけるように作られているからです。



    任天堂が買収できるとするなら、いちばんに欲しがるのはアマゾンでしょう。強い自社端末がありません。他社の環境に間借りしています。

    しかしアマゾンが買えるなら他も買いたいでしょう。奪い合いになり値が釣り上がります。

    テンセントは上手くやりました。黒幕は中国政府かもしれません。

    中国市場をダシにしてスイッチの中国国内でのサーバの管理権を買っています。

    テンセントはゲーム機の開発環境の開発会社を買っています。これは結構パワフルな要素です。ソースコードから見たら環境の透過性がかなり高まります。

    今はまだダメでも問題は時間が解決します。

    任天堂には悪いことではありません。

    テンセントが任天堂のIPを使えば、任天堂のIPの普及率は向上しますから、任天堂はますますパワフルになります。

    任天堂はなかなか戦略家です。


  • ゲームや映画などは、どこの政府から見ても国民の洗脳ですから、当局が規制するのは当然です。それはアメリカでも中国でもどこでも同じです。やり方がソフトかハードかという違いしかありません。

    任天堂の作風は中立です。この中立という部分をこれから少し掘り下げて考えます。その作業をすると、任天堂の秘訣により近づけると思います。任天堂の製品は世界で好感をもって楽しまれています。その謎が少し解けます、


    自分の仮説では、任天堂が開発で意識している脳の領域は、有史以前に発達した部分が中心であり、ゲーム開発の骨組みはそこを意識して細かく繊細に作り込んでいます。

    そして、有史以降に発達した脳の表層的な領域を意識した表層的なゲーム開発では、表現をできるかぎり優しく簡単に、抽象的、無国籍的、汎文化的、幼児的、漫画的、幼児絵本的に作り込んでいます。

    要するに任天堂は、人の目に触れる表層的な部分の表現は、抽象化し漫画化し幼児絵本化しているため、そのままでは広範な客、すなわち風土的にも文化的にも宗教的にも国家的にも出自が異なる顧客群に対して、表現のインパクトによる吸引力を弱めています。そしてその弱さを、強いIPで補っています。IPは強いのですが無毒だということです。


    これに対して他社は、強いIPを持たず、それで任天堂に立ち向かわなければなりませんから、ハード性能を前面に出し、その機能をフルに活用し表層的にリアルな表現で、顧客の脳の表層に強く働きかけ、任天堂に差別化の戦いを挑んでいます。

    しかしその手法は誰もがやれることなので、簡単にレッドオーシャン化します。これは半導体屋の思う壺です。半導体屋は川下の業界が半導体の性能競争に溺れてくれて、次々と高性能な製品に買い替えてくれることが望みです。買い替えが止まると自分たちが潰れます。しかし半導体業界のことはまた別に考えます。これは蛇足でした。元の話題に戻ります。


    ソフト業界が、表層的なリアルさを追求すると、結果として風土的、文化的、宗教的、国家的に出自が異なる顧客群に対して選別をすることになり、世界的に広く受け入れられることが難しくなります。例えば欧米向けに作られた作品が中国で受け入れられるかというと、表層的な表現部分での違和感を顧客や政府が感じてしまい、当局が規制しますし、国民も規制に対して心理的に強い違和感を感じませんから規制もしやすいのです。


    風土的、文化的、宗教的、国家的な日常生活のありかたは、幼少期から脳に不可逆的に刷り込まれますから、その脳の表層の差異はそれぞれにおいて大きな親和感や違和感として作用します。そのため脳の表層に反応する記号をリアルに表現すればするほど、それに対する顧客の属性の違いによる表現への親和感や違和感の脳での発生は大きくなります。

    ある表現でその親和感を強く使うと、ある地域では親和感からプラスに作用しますが、他の地域では違和感が強く発生しマイナスに作用します。その正と負の効果は、表現がリアルになるほど局所的になるということです。しかもこれに無自覚で極端な表現に突き進んでしまい、全体が多数に分岐し個々が先鋭化してしまうと、それは個々の滅びの道であまり、しかもその集合全体の滅びの道でもあります。


    任天堂は強いIPがあります。任天堂のIPの特徴は汎文化的なこと、全年齢的なこと、非国家的なこと、非宗教的なこと、非技術的、非性別なことなどが特徴です。世界共通の汎幼児絵本的といってもいいでしょう。しかもそのIPは世界で広く好んで受け入れられています。

    これはどういうことかというと、任天堂の表層の表現では、脳の表層での受容を意識的に回避しているということです。そして、脳の有史以前に不可逆的に形成された層に働きかけているゲームの動作構造の重みを相対的に高くしていることです。

    そのため、世界のどのような文化や宗教の地域でも、大きな違和感なく、下層にあるゲーム動作の楽しさが、ストレートに純粋に利用者に届くのです。日本でも、欧米でも、中東でも、中国でも、ということです。根源的な遊びに対する脳の受容構造は世界共通だということです。

    もしそれが共通なら、その部分に焦点を絞り製品の品質を高め、脳の共通性が低い表層的な表現の部分は、できるだけあたりさわりの少ない幼児的な映像表現で、利用者のストレスを低減させるということです。

  • みずほなどの大手都銀は、傘下に情報処理系の子会社を古くから持っていましたし、今もよくわかる人がいるでしょうから、任天堂がやろうとしていることは、だいたいわかるのかもしれませんね。担当レベルでは難しくても、上に人事移動でわかる人が入っていれば指摘されるでしょう。

    まあ純粋な証券系の会社のアナリストが頓珍漢なことを言っても、所詮は株屋の素人アナリストのその場の思い付きのあおりだからと笑って済ませられますが、大手都銀の名前をいただく証券会社なら、親会社の見立てになりかねませんから、頓珍漢なことを書いていたら、親会社の見識が疑われることになりかねません。

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