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投稿コメント一覧 (1709コメント)

  • 中国の5G大衆価格帯スマホはTSMCの7nmラインの部品を使うようになっています。アップルは5nmです。16nmは格安スマホ用であり、ここでスイッチの部品も生産されています。

    しかし来年には格安スマホも7nmのラインに移ると、16nmのラインは需給がかなり緩み、任天堂にはかなり有利です。

    スイッチミニは7nmのラインでないと作れないので、コストが高くなります。

    これは難しい選択です。

    自分を含めて顧客はスイッチミニは安くなければならないと思っています。

    しかしスイッチミニは最初はあまり安くできない可能性があります。スイッチラインと同じくらいの価格帯です。

    それで出すのが、あるいはあと一年待って安くなってから出すのか、あるいは最初から安くするのか、最初は高く出してあとで廉価版を出すのか、悩みます。

    任天堂はどんな答えを出すのでしょうか。楽しみです。

  • 今の市場に出回っているスイッチの増加分は年末用の作り置き分の前倒し販売によるものでしょう。基本の生産計画は去年に作られたものだと思います。会社の利益予想などもこれに呼応したものでしょう。

    これに対して最近噂の部品の追加発注は新たな動きであり、大幅な増産が期待できます。

    TSMCを含むサプライチェーンの部品屋たちは、任天堂に増産のお願いをしていると思われます。設備や人員はあるのに、十分な仕事がないからでしょう。

    特にスイッチで使われているような旧式の部品は需要が落ちていて彼らから任天堂への増産のお願いは切実なものがあるのでしょう。

    スイッチがさらに成功すれば彼らはかなりの注文かなり先まで、数年先まで確保できます。スイッチの成功はスイッチに関わるサプライチェーン全体の願いでもあるのでしょう。

    極論すれば任天堂の発注を待たずに増産して納入依頼を任天堂の門前のトラックの中で待ちたいのかもしれません。納期一秒ということです。

    具体的にはTSMCの7nmのラインは人気でしょう。しかしスイッチを生産する16nmのラインは予約があまり入らないのでしょう。格安スマホも次からは7nmのラインを使うと思われるからです。

    すると任天堂の部品戦略は、スイッチ、スイッチライトには来年も16nmのラインの部品を使い、スイッチミニにだけ7nmのラインの部品を使う、ということになります。

    しかしこれはコンピュータの世界ではよくあることで、実は小型化の方が難しいため、製造が簡単な小型機の方から製品化されることが多いのです。

    その意味で、スイッチミニから始まるスイッチことが任天堂の、新しい製品の本格スタートと言えるのかもしれません。

  • VGChartz を見ると、スイッチの世界週販は、前週より1割増加していますが、アマゾンを見ると、スイッチはどこでも転売しかなく、しかもかなり高価であり、需給はとてもタイトであることがわかり、半端な増産では旺盛な需要を満たせないことがわかり、大胆な増産が必要でしょう。

    スイッチを買うことは得か損かということに対して世界の判断は、どうやら得だ、ということになりそうで、それが未だ嘗てない需要をこれから生み出しそうです。

    世界の女性や主婦に、スイッチは役に立つ、万一不要になっても中古で売れば、うまくいけば、それですら儲かる、という認識が広まり始めたのでしょう。

    役立つこととしては、自分で楽しむ、健康管理もできる、家族も楽しめる、友人とも楽しめる、しかもコスパが圧倒的に高い、ということでしょう。

    こういうデバイスはこれまでありませんでした。そのため認識には時間がかなりました。

    しかし実際に起きている現象を見て、これらの感想が湧き出して来ているということです。

    この財布に直結した女性や主婦の評価はとても大切です。最大人口の消費の紐は彼女たちが握っています。

    その彼女たちが買いだ!と判断したことは大きいのです。

  • イオンモールに行ってゲーム機のコーナーを見たら、なんとプレステのコーナーがこれまでの四分の一くらいになり、元の場所はナツメロのコーナーになっていました。驚きました。

  • >>No. 736

    まったくその通りですね。さらにメモリを含むスイッチに必要な各種デバイスが余ることになり、組み立て工場も空きが出るため、総合的に任天堂には有利な展開になるでしょうね。

  • クラウド環境の性能向上と価格の低下も半導体のプロセスのかも微細化による恩恵を受け加速度的に良くなって行きます。

    任天堂はその環境を利用してすぐれたゲームのかも基盤環境を実現できるでしょう。

    これはスイッチと同じようなことが、クラウド環境でも起こり、その恩恵を任天堂も受けられるようになるということです。クラウド環境の利用料がおもちゃの価格帯になるからです。

    例えばあつ森では同時に8人しか呼べませんが、それがネットパスを購入することでかなりの人数まで増やせるような拡張が可能になるということです。

    任天堂のことですから巧みな利用が期待できます。

    さらに時間が経つとコストはもっと下がり機能はさらに充実します。

    マネタイズなんかどうでもいいのです。コストさえ賄えれば思い切り安くて良いのです。

    任天堂が劇的な安さで仕組みを提供すれば、他はもうコスト戦略は使えません。一部のマニア相手の高価で高度なサービスに特化し子供市場を失います。

    なぜ可能かというと、任天堂のソフトはハード資源を節約して開発されるので、そもそものランニングコストが安く、さらに顧客数の多さによる量産高価が高くコスト遠抑えられるからです。

  • クラウドも媒体のひとつです。クラウドには違いがあって、情報共有の密度の違いが、コストの違いになっています。

    スタディアは情報共有の密度が低く、レンダリングを独立分散して処理するシステムですあり、古いクラウドでも処理できます。

    しかし、フォートナイトなどのバトルロワイヤルは情報共有の密度が高く、共有された情報処理をクラウドで行い、レンダリングはユーザ側で行う仕組みです。

    クラウド環境としてはフォートナイト型の方が高度です。

    フォートナイト型の魅力は、体験相手がリアルな人であることです。要するにAIではなく、多様性を備えた人であるということです。しかも多数いるということです。

    要するにフォートナイト型の特徴は、SNS的だということです。仮想空間で武器や建造物を通してのコミュニケーションがフォートナイトだということです。

    今はこのフォートナイト型の環境の利用料金は高いと思いますが、すぐに安くなります。

    この辺りはAMDとインテルの領地ですが、ここで両者が熾烈な価格争いをしているからです。

    月額で百円くらいになれば任天堂もファイトパスを販売できるかもしれません。

    何が言いたいのかといと、コストが下がればクラウドも任天堂の媒体になり、任天堂のゲームに新しい楽しみ方のオプションをひとつ増やします。

  • 全ての価値は媒体に載って具現化します。その媒体がコンピュータの進歩によって情報通信空間を追加し、さらに大進化を遂げつつあります。多くの価値が物理空間から仮想空間に移動しつつあるということです。

    価値とは発案であり開発であり製造です。その舞台が物理的な世界から仮想的な世界に移りつつあるということです。

    かなり抽象化した言い方ですが、大きな物事の本質は高く抽象化しないと全体像が把握できません。そのためそれを応用するには、具象と抽象の間を自在行き来できる必要があります。

    アナリストが任天堂を理解できないのはこの思考操作をうまくやれないからでしょう。学習不足ですね。具体的なことばかり追っていると局所的なことしかわかりません。

    証券業界独特の抽象化のやり方が昔からあるようですが、観天望気のようなもので、江戸時代の手法を未だに使っているようなもので、たしかに分かりやすいのかもしれませんが、いまどきなんだかなあ、という感じがします。

    生の情報が今は容易に手に入ります。それを見ていると先が見えます。

  • まあ任天堂の真価を世の中が認めるのは、スイッチミニの発売と、新型スイッチの発売が終わり、ゼルダやマリカ、スプラなどのソフトが発売されて、その評価が固まってからでしょう。

    実物を見て、ソフトが売れることが確認でき、互換性の問題がなく、顧客流出が起こらないことまで確認しないと、任天堂の素晴らしさは、世の中に伝わらないでしょう。

    まあ世の中や、機関投資家はそれほど頑迷だということです。

  • イギリスのアマゾンを見ていると、先月末の数日間で、七月二十日までの入荷分を予約販売で売り切ったように見えます。定価販売できたのは数日で、今では高値の転売しかありません。任天堂の予定生産数などは焼け石に水ということです。

    本当の需要はどれくらいなのかを調査して、しっかりとした増産を決めないと年末はとんでもないことになります。

    来年、スイッチミニが完成し発売するにしても、価格戦略は練り直しでしょう。最初はあまり安くしないで、スイッチ、スイッチライト、新スイッチミニと併売しながら、在庫を調整して、再来年に新スイッチと新スイッチライトを発売し、それからスイッチミニの値下げ、という順番しかありません。

    スイッチの本格普及期はこの頃からでしょう。新スイッチと、新スイッチライトは、改良点としては、通信規格周りの刷新と、ストレージの強化などでしょう。演算性能の向上は抑えめでしょう。

  • >>No. 357

    dozさん、おはようございます。いい情報のご提供、ありがとうございます。しかしそれでも年末に品不足だと、ほんとうにすごいことになりますね。なんとなくなりそうな気がしています。

  • 目先の変動など、これからの任天堂の躍進の前では、どうでもいいことです。

    大躍進のトリガーは7nmプロセス技術を使ったスイッチミニから始まります。

    スイッチミニはサイズ、価格、重量については3DSの後継であり、機能などはスイッチそのものです。

    スイッチミニにより子供にひとり一台の需要が開花しますし、大人もひとり一台が増えます。

    一台一万円になれば、極論すればコンビニの棚に吊り下げられて売られるような製品です。あるいはスーパーのレジにぶら下がっているようなものです。それで需要は爆発します。

  • ここ何日かのみ、しかも英国アマゾンでのみ定価で売っていたアマゾン販売のスイッチが、やはり何日かで品切れになりました。しかもこれは納期が七月二十日頃という予約販売でした。今はもう高価な転売版しか売っていません。なお他国は定価販売はありませんでした。定価で買うなら抽選販売しかないと言うことです。

    任天堂はスイッチの製造は夏には正常化すると言っていましたが、それは任天堂の計画数が生産できるということであり、需要を満たせんだけの生産ができるということではなさそうです。

    必要な部品の中でもリードタイムが特に長いのがプロセッサであり、3ヶ月くらいは見込まなけばなりません。さらに前後の工程や流通を考えると、5ヶ月は覚悟しなければなりません。

    すなわち今流通しているスイッチは半年前に計画されたものです。

    ブラックフライデーに間に合わせるためには、遅くともあつ森の発売後すぐに発注しないといけません。それでも遅いですが。

  • 戦いは媒体の支配権の獲得戦ということですが、アップルなどの支配する情報通信媒体は、多様で膨大な価値を高速に伝達することができ、大きな収益を得られます。

    媒体の支配権とは、顧客端末のOSの支配権であるとも言えます。アップル、マイクロソフト、グーグルはそれぞれ独自のOSを搭載した主要なユーザ端末の支配権を持っています。iPhone Mac、Windows機、アンドロイド機などです。

    価値はその上を通過しており、利用料が課金されます。

    では任天堂はというと、なんと自社OSを搭載した端末があり、メジャー端末になりつつあります。一億台でヒヨコ、二億台で若鳥、十年続けば親鳥ということでしょう。それまであと六年くらいです。

    任天堂のです強みは、それに加えて自社ソフトがあり、これが利益の源泉です。

    端末の利用者数が二億になり、ソフトの更新が普通で五千万本、メジャーでは一億本が常態化すると素晴らしいことになります。

  • みなさん、株主総会のご報告、ありがとうございます。

  • あつ森は夏の2回の無料アップデートがあるようです。この調子で次の製品が出るまで細かくアップデートを続け、集めた顧客を丸ごと引き連れて、次のどう森に行くのでしょう。飽きさせないように、かと言って面倒くさくならさないように、開発は絶妙の追加と調整を続ける必要があります。

    開発のサイクルも考えないといけません。顧客を最大化したタイミングで新作を出さなければなりません。

    また前後の繋がりも大切です。システム的に互換性を持たせるだけでなく、物語的にも、さらにキャラクター的にも、互換性と、革新性が共に必要です。これは任天堂にとっては新たな挑戦です。

    しかしそもそも、息の長いソフトの更新とはこんなもので、大きなほかソフトフランチャイズの基盤があり、その中で新たな世界の追加が行われ、さらに保守が実施され、全体で楽しめる大きな仕組みとなります。

    これまでの任天堂のスタイルの方が問題だったということです。そうなってしまった理由は、そうせざるを得なかったということであり、それはハードに高度なコンピュータをコストの問題で採用することができなかったためです。性能が低いため、全ての性能をゲームの情報処理に費やすしか無く、互換性などのシステム性能の向上に性能を割り当てる余裕がなかったのです。

    それがスイッチになり、おもちゃのコストでも、ゲームの情報処理と、互換性の維持などのシステムの基本機能の維持の双方に必要な性能を満遍なく割り当てることができるようになりました。

  • 簡単に見えるけど、見る力がないと、もうなにをしても見えないだけでしょう。

    AIなんかも、見る力がない投資会社が、コンピュータ占い、すなわちAIを使い、占いの精度ではなく、占いの速度を高めて、手動占いや古いコンピュータ占いのは相手を時間的に出し抜いて、時間差で勝っているだけのことです。

    AIを含む占い一般が一番嫌うのが、見えることでしょう。

  • 今の半導体は製造に時間がかかります。層が二十くらいあり、露光や洗浄、スパッタリングを繰り返しますから3ヶ月前後はかかると言われています。さらにラインの予約もしなければなりませんから、生産計画から数えるとさらに時間がかかります。半年前から指示をしておかないといけません。

    いくら売れすぎても簡単には増産できないのです。

    やれることは半導体を仕掛かりのまま在庫することですが、スイッチの中で半導体のコストは最大なことと、スイッチ専用のため他に転用できないので、大規模な在庫の積み上げには抵抗があるのでしょう。

    しかし売れるのですから、ある程度の在庫の積み上げは覚悟して生産数を増やす決断をすべき時期なのかもしれません。

    在庫があると新製品に切り替えてた際に、旧製品の売れ残りのは懸念がありますが、それこそ製品の種類を増やし、新製品と旧製品を並行して販売できるような製品のラインナップを構築すべきです。

    今のスイッチならそれは可能です。

  • まったくおっしゃるとおりです。みんな嬉しい悲鳴ですね。

  • 最新のスイッチの販売数は日欧で8万8万、米で12万、その他で5万の、総計で33万台くらいのようです。

    このくらいが任天堂が年初に予想したあつ森前のコロナ無しでのあつ森後の予想に、年末用に増産し始めている分を足した生産数ということでしょう。

    もちろんあつ森後に増産の手配はしていると思いますが、その効果が現れるのは夏すぎからです。

    かなりの大増産をしないと年末の需要には応えられないでしょう。もちろんさらなる増産の決定はしていると4ヶ月くらいのリードタイムは最低でも要りますから年末に間に合うかが問題です。

    これはかなりの嬉しい悲鳴であり、去年のこの頃のスイッチに販売数は25万台くらいでした。リングフィットアドベンチャー効果とあつ森の効果はすごいものがあります。

    それぞれをちゃんと育てれば、かなりの大樹に育ちます。健康分野もあつ森分野も大衆に受け入れられていますし、得られる楽しさに対して費やすコストがとても低いので、コスパでこれに勝る健康アイテムや娯楽はなかなかありません。家庭での定番になる可能性が高いということです。

    そのためには任天堂は常に更新し続ける投資が必要です。

    実はスイッチになってから任天堂のビジネスモデルが変わっています。それは任天堂環境の寿命が永久になったため、これまでのように、ハード世代でソフト環境が分断されることがなくなり、ソフトの寿命も永遠になり、顧客基盤も永続性を持ちました。

    リングフィットアドベンチャーもソフト的には寿命は永遠になり、継続した更新が必要になっています。

    リング2も、リング3も、全てが繋がったワールドを形成します。もちろん改善されたり、ガラリと変わることもあるでしょうが、それでも継続性を持ちます。

    旅館に例えると、本館、新館、アネックス、都心館、スキーリゾート館、サマーリゾート館のような感じで成長するソフト製品モデルです。

    リングコンも同様にリングコン2が製品化されるでしょう。また体重計や体脂肪計、血圧計、血糖値センサなどの測定器具も追加されるでしょう。睡眠関連もあるかもしれません。

    あつ森も同様です。そこに過去の製品も追加される可能性もあります。

    任天堂の成長モデルが変わるということです。

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