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投稿コメント一覧 (946コメント)

  • トランプによる米中の経済戦争により日本の知財の中国でのビジネスチャンスは広がります。これは任天堂には追い風になります。

  • トランプ関税に関して、半導体不況による原材料費の低下が、関税の効果を相殺する方向に働いています。

  • 任天堂の社長が言っていたことで重要だったことは、ハードの累計販売台数に対してのソフトの装着率を重視すると言っていたことです。

    社長が重視すると言っているということはあ、そこに資源を集中させるということです。

    任天堂には分厚いソフトの資産が倉庫に眠っています。それを活用するためにはかなりの投資が必要です。自分の試算では2000億円くらいの追加投資になります。社長の決断が必要な投資額です。

  • ラボは任天堂の試作作業そのものを娯楽化したもので、試作作業の面白さを体感できるようにしたところに楽しさの本質が隠れています。

    要するに将来の可能性の夢を開発者として見るということです。

    任天堂の開発者の視点でラボVRを見ると、何年後かの任天堂製品でVRの使い方が見えるということです。

    ハードのグラフィック能力これから向上し、小型軽量化します。何年かすればスイッチでかなり綺麗なVR表示が可能になるでしょう。その頃からVRの実用期は始まります。

    ラボVRはそのための試作です。

  • 携帯ゲーム機での中国攻略は、NVIDIA とグーグルとテンセントが力を合わせて攻略し、失敗した歴史があります。

    NVIDIA はそれと同じハードを任天堂にもOEM提案し、それで実現した製品がスイッチです。

    テンセントがスイッチを中国で販売するということは、テンセントとグーグルが中国のゲーム市場で任天堂に敗北したということを公式に認めるということです。

    テンセントは任天堂のことを研究しているでしょうから、真似できるものなら真似しているでしょう。

    それをせずに任天堂と提携するということは、テンセントですら真似の出来ないものが任天堂にあるということをテンセントが公式に認めたということです。

    蛇足ですが、アナリストの分析でそこに踏み込んだものはありませんでした。全く見えていないのだと思います。アナリストの圧倒的な観察力不足です。

  • すごいのは本体の販売台数が前前期1500万台、前期1700万台、累計で3200万台だったのに対して、前期のスイッチ用のソフト売り上げが1億本だったことでしょう。

    固定費はもうカバーできていますから、ここからの営業利益はほぼ経常利益です。しかもソフト販売は損益分岐点をする超えたあとは殆どが利益です。

    任天堂が爆益を計上するのはこれからです。

  • 保守的な任天堂の業績予想はいつものことなので聞き流します。

    自分が注目しているのはVGChartzに掲載されているハードの週次の世界売り上げ高の推移グラフです。これを見るとスイッチの売上高は前年同時期よりも今年の方がコンスタントに4割りくらい多いことがわかります。その理由は何かと言うと欧州での売り上げが上がっているからです。欧州はプレステの牙城でしたが、去年のクリスマスシーズンからスイッチの売り上げが高まってきて、この増分が貢献しています。この調子が続くと来期の売り上げは2300万台くらいになる可能性があります。

    しかもこれは中国を計算に入れていません。

    任天堂の利益の源泉は自社ソフトの売り上げです。この自社ソフトの売り上げは、新規スイッチ販売に伴って計上される売り上げの他に、既存のスイッチ利用者からの売り上げがあります。

    既存のスイッチの台数は約3300万台であり、その利用者が仮に2本づつ任天堂のソフトを買うと約3000億円の売り上げになります。さらに翌年はこの台数が5000万台をこえますから、既存顧客のソフト売り上げは約5000億円になり、これは翌年には7000億円、9000億円、1兆1000億円と増加しつづけます。

    もしピークアウトを言うなら、スイッチの累計販売対数、すなわちアクティブユーザの増加のピークということになり、それはまだかなり先のことになります。

    さらにこれまでの任天堂のゲーム機とスイッチとの違いは、ハード更新の方法の違いにあります。これまでの任天堂のゲーム機は世代毎に断絶があり、全ての環境や顧客基盤をリセットし、一から再構築していました。そしてそこで深刻な顧客の流出が起きていました。

    しかしスイッチからはハード更新はスマホのようにソフト環境とハード環境が階層的に切り離され、ハード環境が更新されてもソフト環境の一貫性が保たれるため、これまでのような顧客流出やソフト流出は起こりません。

    技術の進歩にあわせてハードは少しづつ高性能化しますが、それで利用環境の断絶は起こらないのです。

    そればかりか、ハードの値段は次第に安くなり、ある段階でスイッチ本体は1万円以下になる可能性すらあります。こうなるともうハードはソフトのおまけのようなものになります。(NVIDIAは既にスイッチ本体と準同等品を1万円で発売している)

    課題はソフト開発の量的なキャパにあります。任天堂は人材の採用にも取り組んでいます。

  • VGChartsのハード売り上げのグラフでヨーロッパの月次の売り上げの推移を確認すると、スイッチはヨーロッパでかなり売れるようになっていることがわかります。

    中国も大きいですがヨーロッパも大きいです。そこで売れるようになったことは大きいです。

  • スイッチは奇跡の革命的な製品です。スイッチと同じことは他のどの大手でも実現できませんでした。それは画質優位の否定です。それは中世的な写実主義を乗り越えた印象派が行ったような表現革命の、しかも商業的な成功を含む実現です。ほぼゼルダ一本による印象主義の正しさの証明です。

    コンピュータソフトは軽ければ軽いほど良いのです。ソフトが重いと、性能問題、メモリ容量問題、ストレージ問題、消費電力問題、電源問題、冷却問題、サイズ問題、重量問題、コスト問題、ネットワーク問題移植性問題など、問題が次から次へと折り重なって降ってきます。

    しかしそれが分かっていても強豪に打ち勝つためソフトの写実性の強化競争は止まることがありませんでした。

    スマホが売れています。コンピュータの最適なサイズはスマホサイズだからです。その範囲内で用途別にコンピュータを実現した会社が勝ちます。

    ゲーム分野でこれを実現させるための関門は写実主義の克服でした。そのためになさねばならなかったことは、ゲームデザインの優位性の商業的な証明でした。

    任天堂はその冒険にゼルダで成功したのです。これはゲーム史の上でも画期的なことですした。画質優位時代にピリオドを打ちました。時代の逆転です。

    それが簡単でないことは他のソフト会社がいまだに方向を転換できないことからもわかります。理屈はわかっていてもゲームデザインができないのです。開発者が育っていないのです。

    任天堂の優位性は3DSの開発者が沢山いて、小さな低性能な端末でのゲームデザインのノウハウが溜まっていることにあります。そのノウハウはスイッチでも活かせます。

    ラボVRが批判されていますが、これらは全くの不見識です。限られたハード環境でのゲームデザインの試作の追求として評価すると見え方は全く違って見えます。この中に将来のゲームデザインの素が含まれています。そのための試作でしょう。どこかで開花します。非難している人は苗を見て花が咲いていないとトンチンカンな批判をしていることに気がついていません。プロならちょっと恥ずかいことでしょうね。

    将棋で例えると、3DSは歩みたいなものでしたが、スイッチ環境を得ることで、と金になったということです。

    アナリストはスイッチ環境でこれまで歩であった任天堂が、と金、になったことを理解していません。

    任天堂が、と金、として暴れるのはこれからです。

  • テンセントが売ることが凄いことなのです。テンセントはシールドをOEM供給してもらいテスト販売していたようです。要するにスイッチの姉妹機によるライバル機を推進していました。

    テンセントがスイッチを売るということは負けを認めたということです。自社環境はもうやらないということです。

    テンセントは任天堂のロードマップを見ています。当然NVIDIA からも情報は入っています。それで任天堂のハード環境を選択したということです。当然テンセント傘下のゲーム開発会社はスイッチに対応するでしょう。

    アマゾンは中国から撤退しました。グーグルも中国はきついでしょう。任天堂は橋頭堡を築いたことになります。

    PCゲームは筐体が重いですから廃れます。スマホもゲームには不向きです。アジア圏は露骨な写実は好みません。スイッチは中国には最適なハードです。

  • 2019/04/18 23:41

    まだまだ。

  • 次期iPhone用のA14プロセッサがTSMCの5nmプロセスで来年製造されるようです。当然サムスンも後を追うでしょう。

    スイッチは20nmで作られていて、その先の世代は16nm、10nm、7nm、5nmと続いていますから、スイッチ2はどのプロセスでどの時期に作られるかが焦点です。

    半導体の製造技術は確実に進歩していますから、スイッチは必ず定期的に更新されます。定期的に更新しないと技術の断絶が発生し、スムーズな任天堂環境の継承が難しくなり、顧客流出が起こります。任天堂はそれは避けるでしょう。

    VRに関して考えると、スイッチ2では携帯モードでも、現在の据え置き機モード級の画質になり、スイッチ3では携帯モードでも解像度は2k/4kレベルまで向上するでしょう。ゲーム機なら解像度はこれで上限でしょう。

    ラボは任天堂の試作機開発をゲーム化したものです。ラボではには2つの側面があり、一つは、ゲーム開発ごっこ、もう一つは任天堂のゲーム開発の試作、という側面です。

    後者で考えると、ラボVRはスイッチの将来の画質の向上を見越した試作機ということがわかります。

    数年後には携帯モードでもFHD/2k/4k解像度になります。また軽量化されるでしょう。やるとするならここからがVR時代となるでしょう。

    今は将来の実用化を睨んでのVR機の試作段階です。色々なVRゲームを試作し、試している過程でしょう。ラボVRはその過程を楽しむゲームということです。

    そもそもラボとはそのような試作過程をゲーム化した遊びです。この大前提を無視した批判が多すぎます。任天堂も広報が足りません。

    面白いのはゼルダが簡単に事後対応できたことです。ラボのは試作機が出来てからゼルダVRを考えたそうです。

    それなら任天堂の既存のゲームの大部分は簡単にVR化できます。

    また専用の軽量ヘッドギアも簡単に開発できます。USB 接続です。無線化も可能でしょう。

    問題はそんなハード的な部分ではなく、VRをどう遊ばせるかというソフト的なものです。U/I的なものです。

    子供は純粋にラボVRを遊べはいいし、評論家は任天堂の開発意図を理解しなければなりません。

  • VR処理について考えます。VRで付加される処理は、身体のトラッキング処理、立体視用の幾何計算処理になります。またフォトリアルさを追求する場合は近景の描画の立体化が追加されます。

    身体のトラッキング処理は軽い処理です。立体視用の幾何計算は重い処理ですが、ゲームの立体視では近景だけしか立体視用の幾何計算は追加していないと考えられます。なぜなら目と目と間の距離が近いため少し距離が離れると視差が感じられなくなるため計算は無意味になるからです。

    ゲームでは描画の負荷を抑えるため距離の判定をしていますから、近距離と判定された部分の幾何計算だけを二重化するだけなので負荷は下がります。

    レンダリングの負荷は解像度に比例しますから、これは増加しません。

    VR処理でのモデリング作業の負荷の増加は、画像の写実性の高低に依存します。任天堂の場合はVRだからといって負荷が増えることはありません。

    しかしフォトリアルを追求している場合はVR化によりモデリングの負荷が増加する可能性があります。

    近景の細部を2Dのペイントで済ますか、細部まで3D化してフォトリアルを実現するかという、制作側の優先順位に依存します。

    例えば彫刻やツマミ類がそうで、漫画的にペイントでお茶を濁すか、細部まで3D化するかで、コストと手間のかかるモデリングの負担が大きく異なるでしょう。

    そこで思い出すのが手塚治虫さんが発明した漫画アニメでの省略の技術です。動画なのに動いているのは口の線だけだというアクロバットによりアニメ制作の常識を覆しその後のアニメ制作の生産性を劇的に向上させました。

    VRでも同じことが必要で、どこまでのモデリングが必要かという社会的な基準が必要となります。

    任天堂はVRの発展のために業界標準を示す必要があることを意識しています。現在のゲーム技術で現実的なVRのレベルはこの程度だろうということを示そうという意思を感じます。

    新しく高度なことをやることは簡単なことです。しかし難しいのはそれを応用して現実的に使いこなす技術を確立することです。ほとんどの技術はこの段階で挫折します。

    ラボのVRのは意味はVRの試験的な制作です。

  • なんちゃってVRという声がありますが、そもそもVRとはそんな物珍しさだけのものでいいのです。楽しいのはそんな技術に低コストで親しめる、VRというものを誰でも体験できることにあります。

    しかもラボではそのプログラミングも体験でき、最高峰のソフトであるゼルダでも体験できるという、体験の広がりの大きさが凄いのです。

    任天堂の凄さはこの直行的な要素の組み合わせができるように考えられて開発されていることです。

    実はこの開発思想はUNIX のソフトの開発思想であり、任天堂の開発者はそのことを意識した開発ができていることが評価できます。

  • ゼルダ全編でVRができるということは、これまでのVRソフト開発はコストがかかるという常識が覆ります。

    少なくとも任天堂方式の開発なら簡単にVR化ができるということです。このことのインパクトは大きいです。

    自分はラボVRを予約しました。それは任天堂がVR酔いの問題をどのように解決するのか体験したくなったからです。

    任天堂は立体視は経験があります。それを開発でどのように生かしているかは興味があります。

    開発環境にVR 化の機能があらかじめ搭載されている可能性もあり、そうだとすると凄いことです。

  • ゼルダでVRができるということは、VR化するための追加の作業負荷は低いということです。

    なぜならゼルダは、開発段階でVR化を想定し、そのための余分な作業をしていたとは考えられません。またラボVRがあるからと言って、そのために大きな開発リソースを割いたということも考えられないからです。

    そんなことをしなくても簡単なポスト処理で、VR化ができるからこそ、全編でVR化が可能になったのだと思います。

    するとVR化は他のソフトでも可能だということになります。任天堂のソフトにはCRに適したものが多いですから、それができると凄いことです。

    そもそもラボは任天堂の試作工程をそのものを製品化したもので、本来ならこれらをプロトタイプとして、ここから製品化するものです。

    するとラボのVRゴーグルは紙での試作品ということになり、本格的に製品化するなら、ここから金型を起こし製品版を作るということです。

    そうしないとコントローラを両手持ちできないので快適に遊べません。

  • 自社でハードとソフトの両方をやっているのは強いですね。また機能の無駄遣いをしていない開発スタンスがいいです。無駄なことをしていないから、システムへの負荷が低く、そのため処理に余裕があり、そのためておいた余裕で新しいことができます。

    開発が幼いといろいろとやれることに舞い上がってしまい、意味のないことをやってしまい、余裕を浪費してしまい、肝心な時に必要な処理余力が残っていません。

    ゼルダで全編でVRが可能になるということは処理に余裕があるということです。無駄な処理は処理能力に余裕があってもやらないから、処理の貯金として能力を残せていました。そこが凄いと思います。

    無題に負荷の高い処理を行い、ハードの限界まで動かすのは、幼い開発です。弘法は筆を選ばずです。

    任天堂ので凄さは、この能力ののりしろの部分を意識して残していることです。

    CPU負荷、メモリサイズ、メモリ帯域、ネットワーク負荷ので全てが低いソフトを開発でき、それで十分な機能が実現できることが一番凄いのです。
    ソフトは可搬性が高いことが非常に大切だからです。可搬性が高いプラットホームの幅が大きく広がるからです。

  • これまで任天堂の製品は流通網が整備されている地域にしか提供することが出来ませんでした。しかしアマゾンの発展とダウンロードの一般化により提供可能な地域が格段に広がりました。

    その効果が本格化するのはこれからです。なぜならアマゾンが発展途上だからです。

    またアマゾンはAWSという強力なクラウドサービスを提供しています。任天堂はそのサービスもゲーム提供用に利用するでしょう。

    アップルとグーグルはスマホ基盤がありますから、任天堂との関係はwin-winになります。またマイクロソフトはPC環境基盤がありこれもwin-winになります。

    任天堂はソフト環境とスイッチ環境の二つがありますから、これもwin-winの関係が作れます。

    ここまでがゲーム業界を牽引する企業です。残りの企業はその後をついて行く企業です。

    任天堂はスイッチの成功でこの地位を掴みました。この地位はこれから揺るぎません。なぜなら世界のサプライチェーンに組み込まれているからです。

  • アマゾンプライムと任天堂オンラインとの連携はアマゾンの布石ですね。アマゾンでは任天堂のゲーム関連の商品が売れています。

    これの販促効果だけでもアマゾンにとっては元が取れるでしょう。

    任天堂も世界展開する流通網としてアマゾンの利用価値はあります。特にアマゾンプライム会員は送料が無料なので任天堂には価値があります。

    任天堂はオープン化は進めますが、それでスイッチをやめるという選択はありません。任天堂のソフトにはとって最良のプラットホームは自社ハードです。

    半導体の進歩によってスイッチの原価は限りなくゼロに近くなります。ジョイコンのおまけがスイッチという時代になります。

    コントローラとモニターはかなりの未来まで残ります。それを届ける手段としてアマゾンは不可欠です。

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