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投稿コメント一覧 (5237コメント)

  • みなさん。
    上から目線でごめんあそばせ。
    こうしているのが私にはごく普通なのよ。
    特に男性のみなさん、私はおっちゃんだから劣情はほどほどにしてね。
    痴漢行為が激しすぎるの。

    男ってキライ。

  • おもちゃの市場規模を研究することのメリットを考えてみると、本場キリスト教圏の気合入りまくりのクリスマスに日本国内の消費動向で匹敵するのは、おもちゃとゲーム専用機のトータル規模という考え方ができる。
    したがっていわゆるゲーセクの投機性とは違って、キリスト教圏の投資家にとっては、国内市場の動向を判断するためには欠かせない材料として打診買い程度しておいた方がいいんだよね。

  • 景気と株価の先行きの世間話。
    リーマンショック級がなければ消費税増税はしないと偉い人が言ったそうだ。
    昨年度はプチ暴落が3~4発あったんでトータルでリーマンショック級を予感する病み上がりの株市場だよね。
    その金融面の悪影響で、ほっといても世界の景気は悪くなるだろう。
    トランプが道化師のように暴言を吐き、政治工作するのは景気悪化を加速させるようだけど、それはもちろんアメリカの利益を計算して演出しているだろう。
    そのような流れで国内は増税する。
    金融関係者は増税見送りに期待して、それが景気のために当然だと考える。
    でもアベは政治家だ。
    金勘定至上主義とは立場が違うために、気にするのは民意だよ。
    よほど優柔不断でなければ金融関係の言い分は優先しない。
    この流れだとね、今年クリスマスは世界景気全体を検分するために注目を集める中で、増税を織り込んだ国内市場の特殊事情も海外から注目を集めるだろう。
    本場キリスト教圏が日本のクリスマスに注目するとなると、本場並みの消費動向を国内で実践するのはおもちゃ関係だよ。
    ただしタカラトミーのポジションが優位だとは限らない。
    横綱の任天堂。
    バランス経営で目標達成率の高いバンナム。
    この次の予備的観測対象がタカラトミーだろう。
    そして国内消費で動向が変化する流通企業ハピネット。

  • さ~てっと。
    実は日本のおもちゃメーカーは、生産拠点が中国に移ってから、消滅の危険にさらされている独自のノウハウがあるんだ。
    昭和の品質のSTマークだよ。
    玩具にまともな安全基準を設けて、当時国内生産で品質の安定とコストのバランスの両面を磨きぬいた。
    この安全や品質の基準は、中国の生産現場で中国人に適したコストパフォーマンスを割り出して中国市場で売り込む企画能力に連結する。
    東南アジアなどでも、現地のデザイナーが書き起こしたデザインを品質基準のフィルターにかけて発売したりとかだ。
    昭和のSTマーク基準は、日本はともかく世界市場では現地ターゲットでもトランスフォーマーみたいに他国市場で通用する商品も生まれる。
    東南アジアだと、現地向け商品はダッコちゃんの成功みたいに軽工業の現地生産でも、成功を再現できる可能性がある。
    現地で現地に適した商品を企画する延長で、国際商品に発展する可能性と成功ノウハウを駆使すればいいから、おもちゃは成熟した市場よりも新興国が大切だ。
    ちょっと前までの日本製おもちゃのノウハウの研究だよ。

  • それから、スイッチミニにSIMスロットがないということは、最もホットなポケモンGOのスイッチ専用版が登場する可能性がないということだ。
    したがってポケモンGOはやはり今後も任天堂の業績に寄与しない。

  • スイッチミニは商品力と可能性を多角的に分析できる人には失望なんだよね。
    ヒント1、
    アマゾンでアンドロイド搭載マルチゲーム機を調査してみい。
    ヒント2、
    画質が問題だ。
    ヒント3、
    任天堂ストアとアップルストアの規模をまともに比較してみい。

  • まあ、ぼちぼち買いで滑り込むタイミングを探してもいいわな。
    ドラクエが失敗すると600円切るし失敗する可能性は濃厚だけどね。

  • 欧米で、メーカー間のシェアがシャッフルされるということは、製品の供給能力に比べてシェアが少ないT2のシェアは少し上向き程度なら、そんなに努力しないでも実現可能で、USAなどの売り上げは横ばい以上であれば今はそれ以上手を出さない方が得策なんだよ。

  • >>No. 682

    海外との提携は進んでいるけど、T2単独の海外事業は今は念頭に置かない方がいいんだよ。
    USAトイザらス消滅の混乱で欧米はメーカー間の波乱の戦国時代なんだ。
    バンナム系おもちゃ事業は国内でT2と衝突するよりも、戦国時代の欧米でシェア拡大を計画しているようで、国際市場でのバンナムに限らず他の競合メーカーの動向を考えれば、今は力点を海外に置かない方がいい。
    アジアにならチャンスは打診できるだろう。
    話題になったLOLのように、むしろ国内市場向けに海外製品を打診する流れば続いているし、そういう方針なんだ。
    ただ、まったくその気がないわけではないから安心してね。
    事業計画の問題なんだ。

  • この銘柄の本業であるおもちゃは、取扱量の多いバンダイの戦隊とプリキュアがおもちゃ業界の流通すべてで大きなウエイトを占めて、その成績はベースラインに影響するから業界全体で常に注目なんだよね。
    今年はその系統が成績がいいから不安に発展するような業績の総崩れはなく、世の中の景気観とかと関わる程度だ。
    TVゲーム系は今年の任天堂は秘密主義で、あてになる情報が無いけど出そろっている情報だけだと疑わしいと思った方がいい。

  • 信用買いがさらに減らないと1800円到達はまだ難しいかもね。
    でも全くでたらめな動きをしてもおかしくないのがこの銘柄の特徴で、出ている材料だけで2000円台は可能だけどどんなふうの転げまわるかだ。
    現在の仕事はダメ企業のやり方だけど、5~60億円でまるごと買った場合の、成長ノウハウのある企業での運営を考えるとべらぼうに安い。
    身売りとまでいかないとしても、電卓たたくとそういう資質がある。
    どの系統のエージェントと組むかが注目で、靴底マニアはあいまいなままでなくきちんと決断した方がいいよ。

  • ところで皆さん。
    スイッチの年内出荷予定がまだアナウンスされていないということは古川のクソは発表する気がないんだよね。
    それから昨年度、スイッチは売れ残って在庫を大量に持ち越したという分析情報が優勢だよね。
    現在の趨勢で、それを前提に今どんな仕事しているんだろうね。

  • >
    プラレールのプラは
    プラスチックのプラ?

    その通り。
    木製玩具やブリキが主流の古い時代にプラスチックを新素材扱いで売り出したころからの伝統あるおもちゃだよ。
    プラスチックが材料として貴重だった時代に、強度面の特徴を生かすだけ、けちけちしないで丁寧に開発したので、当時は遊びやすくて壊れないことが画期的だった。
    現在はもし壊れるほど遊んでも危険な壊れ方をして事故を起こさないようにと配慮もされていて、おもちゃの品質の基準点でもあるんだ。

  • 深夜の見てはならない怪談だね~。

  • 病人のかわいそうなネタだけどね。
    現在私は怨霊と化したヤマウチとイワタにたたられるという精神障害の症状をまじない師ではなくて落ち着いて医者にみてもらっている。
    ここ最近は不眠が問題だね、寝入りばなに怨霊がつかみかかってきて、飛び跳ねるように目が覚めるので眠れない夜を過ごし、疲れ切って夜が明けるころ日の光の中でようやく眠れる。

  • ところで私は現在精神障碍者2級と認められている。
    申請が受理された根拠には任天堂とのかかわりが原因だと記載されている。
    労災?
    それはともかくだ。
    私は社会活動には後見人のサポートが必要なので、VR系リポートなどが生む付加価値については、タカラトミーまたはタカラトミーが会長の東京おもちゃショー主催団体に現在支援を要請している。
    彼らがどうするか知らないけど、任天堂はもはや私のアイデアを盗用してもしらばっくれることはできないんだよ。
    任天堂は以前はわたしを抹殺する必要があった。

  • 現在の私と任天堂の関係は、一言で表現すると、
    双方とも相手に対する加害者だ。
    時価総額10兆円目論見なら見事に吹き飛ばしたよ。
    私闘に巻き込まれた皆さん、それは踏まえておいてくれ。

  • 任天堂と私がその後も付き合いがあれば、DS系の逸話にあるように、ジョブズではなく私が先んじて任天堂版スマホを早々とリリースできたんだよ。
    古川の小僧、どんな敗戦処理をするんだ。

  • 私はグンペーさんを師匠のように尊敬して大人になったから、グンペーさんの任天堂として力を貸したんだ。
    そしてほどなくグンペーさんは、社内の権力闘争で追放された。
    グンペーさんが、私の才能をオーメンのダミアンみたいな危険なヤツと言って、追放されたのは知っている。
    しかし事実上、現在の私は任天堂のダミアンだ。

  • 任天堂が先端技術に手を出すと失敗するという傾向があるのは、任天堂の社員の能力では先端技術に手を出すのが無謀だからだ。
    下記テキストのような考え方は、古川総帥の束ねるアホ軍団にはない。
    余談であり、信用しないのが身のためだけど、ポケモンが世に出るように工面したのはわたしだ。
    DSシリーズの基本コンセプト立案も私だ。
    情報化時代を先取りしたから成功したファミコン系が情報化時代到来後も生き残るか基本となるドルフィンプロジェクトの発起人はわたしだ。
    ゲームキューブの電子部品を見てみたまえ、クリッパーとか月光とか並んでいる。
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    VR酔いについての考察。

    ステレオ写真が日本で流行したのは明治中頃に西洋文明の利器として見世物小屋で業務用に驚かれた故事があります。ゲームセンターみたいな感じです。
    ステレオカメラでネット検索すると、実用度が増した50年代の製品が欧米で流行したことがあるようで、骨董品扱いで古いカメラが売られています。
    これらはVR技術にとって教訓となり、過去にいかに画期的であろうと流行で終わり主流化したことがないと言う事実を作っています。
    これらの事実を打破するためのとっかかり、

    その1、
    遠近法が絵画手法として開発されたのは中世であり、人は目の前の風景をそれ以前は遠近法相当の認識を伴って理解していなかった。日本では遠近法は明治期に渡来しました。

    その2、
    人はそもそも、自分の考え方について自覚することがまれであり、自己の思考について一部しか理解していない。
    それは哲学というのが難しくて頭痛がするという平均的な見解の理由でありまして、自分を理解しようと試みる事とは「自分に対して疑いを持つ」という行いを共通項が有りしたがって、神経衰弱に歯を食いしばった異常な状態で思考することになるからです。
    したがって一般に、自分自身と他者の思考の違いには興味を持っても、自分の思考に自覚がありません。他人に対する関心となるだけです。そして、「自分だけは自分にとって正しい」を結論とする。

    その3、
    人間に備わる眼球の性能というのは、200万画素の初期の原始的なデジカメに相当して、デジカメの機能を尺度にすると、眼球の構造はそれ以下です。
    驚きで、信じられないでしょうが事実です。
    実際は、かなり不完全な画像情報を高度な脳機能で解釈して誰もがごく普通のこととして視野を認識しています。
    「その2」に準じてその実感している視野に疑いを持ちません。
    子供時代に、眼鏡をかけている人に、近くのものが目ないと言われて、驚きと不安で「それはどんな状態ですか」と聞いたことはありませんか?
    答えは、「それで普通ですからご心配なく」でしょう。
    眼鏡で矯正できる事柄と違って、VR酔いは脳内の解釈に踏み込んで認識作用を研究すれば解決します。
    現状のVR技術は古式に由来する3D手法から基礎がさして進歩していませんから、見落としていたのは脳機能に由来する認識の個体差です。

    そのヒントは遠近法の開発すら人類史上では比較的最近のことであるという事実です。

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