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投稿コメント一覧 (19コメント)

  • 皆さん、お疲れ様でした。

    営業利益は個人的な予想を20億程下回りましたが、為替差益と雑収入で16億戻し、純利益はほぼ想定通りの決算でした。まずは順調な結果を確認できて良かったです。
    種々要因があるにしろ、デジタルエンタテインメントの営業利益率が27%に上がったのは心強いですね。

    次の楽しみは、シンラのベータテストに関するGoogleの動向、スマホ版キングダムハーツのディズニー効果、FF15の発売日発表ってところですかね。
    個人的には来週か再来週には発表されるはずのアニュアルレポートがとても楽しみです。

    決算内容によっては手放そうかと思っていましたが、当面はホールドすることになりました。
    引き続きよろしくです。

  • なるほど、そうだったんですね、理解できました。
    2014年の特別損失は、欧州スタジオのリストラに伴うもの=>臨時の事象(重要な事業部門の廃止)に該当
    2015年の売上原価は、収益性の低下を織り込んだもの=>臨時の事象に該当せず
    ということだったんですね、よく確認してみたら2014年も売上原価にコンテンツ評価損53億が組み込まれていました。
    おかげですっきりしました。ありがとうございました。

    ところで、いよいよ明日が決算発表ですね、楽しみです!

  • こんばんは。
    なぜ補正する必要があるのか?に回答しますね。

    コンテンツ制作勘定の減損というのは、未発売の商品に対する将来の収益見込みが売上原価を下回る(=赤字になる)ことが想定される場合に、予想される将来の損失を前倒して計上する会計上の処理です。
    もちろん会社や経営者が恣意的に計上できるものではなく、類似商品の直近の販売実績等から損失額を客観的に示す必要があります。

    もう少し簡単に言うと「結構な金額を掛けて製作した商品なんだけど、最初に思っていた程は売れないっぽいんだよね、もしそうなるとこの商品を発売したら赤字が出ちゃうわ」の赤字分を今回の決算に織り込んじゃうということです。

    ということで、2015年1~3月の売上実績とは関係無い部分なので、4半期単体の業績を読むときには除いた方が良いと考えています。

    ちなみに、これは私の憶測ですが、去年発売した海外HDゲーム(マーダード、トランスフォーマー 、シーフ等)があんまり売れなかった(赤字だった)ので、今後発売予定の海外HDゲーム(トゥームレイダー、ジャストコウズ、デウスエクス等)の開発費の一部を減損したんじゃないかなと想像しています。

    あと、本来減損は売上原価ではなく特別損失として計上するべきだと思います。実際スクエニも2014年3月期は特別損失として計上していましたし。今回から計上方法を変更した理由はよく判らないです。

  • 久々に投稿します。いよいよ今週の木曜日が1Q決算ですね。楽しみです。

    直近4Q(2015年1~3月)と、今回1Q(2015年4~6月)が同等であると仮定し、スクエニの1Q営業利益は100億前後になると予想しています。

    なお、DQヒーローズ、FF零式、FF14・DQ10拡張パック等の増減要因がありますが、相殺でチャラ。スマホゲームは新作がありつつ、既存のランキング落ちもあって相殺でチャラと見込んでいます。

    相変わらず長文でスミマセンが、以下に根拠を記載します。

    スクエニの2015年度のスマホゲーム売上げは、右肩上がりで増えています。
    直近の決算プレゼン資料p.12のグラフに定規をあてると、1Q:80億、2Q:90億、3Q:110億、4Q:150億と読み取れます。(合計430億に対して実際は442億(同p.26)なのでまぁ良い線かなと。)
    これが利益貢献しないはずが無いのですが、2015年3月期決算はコンテンツ制作勘定の減損84億を売上原価に含めているので、4Q単体の営業利益がとても判り難くなっています。

    デジタルエンタテインメントの売上高、営業利益の推移
    (各四半期の決算プレゼン資料:報告セグメント別実績より)
    合計:売上高1119億、営業利益173億、営業利益率15.5%
    1Q:売上高235億、営業利益45億、営業利益率19.1% (スマホ売上80億)
    2Q:売上高203億、営業利益34億、営業利益率16.7% (スマホ売上90億)
    3Q:売上高317億、営業利益62億、営業利益率19.6% (スマホ売上110億)
    4Q:売上高364億、営業利益32億、営業利益率08.8% (スマホ売上150億)

    上記の4Qについて、減損分84億を補正すると、4Qの数字は以下になります。
    4Q:売上高364億、営業利益116億、営業利益率31.9%
    (実際の減損84億にはアミューズ分が5億程含まれているようにも見えますが、分解しても結果は同じなので、纏めて乗せています。)

    その他報告セグメントも4Qと同等とすると、アミューズ3億、出版5億、ライツ1億、消去-26億なので、合計すると、4Q単体の営業利益は99億になります。

    ん?これ本当か?と思いつつ、確信を持てなかったのでこれまで黙っていましたが、以上が私の分析結果です。
    見落としや読み間違い等があればスミマセン。

  • いえいえ、お褒め頂きありがとうございます。

    少なくとも、株式転換の期日(2015年1月20日)までは持っていても良いと思いますね。期日まで残り1ヶ月なので、CB保有者による大量の空売りは、仕掛けるメリットが減ってきていると思います(空売りによる利益獲得は回転させてこそですので)。ちなみに、来年末までは分かりません(笑)

    スクエニは今年の8月にストックオプション発行を発表した際に以下コメントを公表しています。私は、CBに対してしっかり対策するというスクエニの意思表示と解釈しています。
    「当社の取締役に業績向上や企業価値の増大、株主重視の経営意識を高めるためのインセンティブを与えることを目的とし、職務執行の対価として、本新株予約権を発行する」

    ここの決算予想がやたらと保守的なのも、CBを意識してのことだったりするかもしれませんね。

  • 転換社債(CB)ってのは、一般の株主にとって非常に不利な商品でして、株主利益の最大化を考える際には、一刻も早く償還するべき負債なんです。
    今回のケースを簡単にいうと、CB保有者は、350億円の範囲で、スクエニ株を1株2500円で買う権利を持っていると思えば良いです。で、この権利というのがミソでして、買っても良いし買わなくても良いんです。すると、どういうことが可能になるかというと、、、

    ケース0
    CBを引き受ける。企業に対してお金を貸している状態。但し、普通に貸し付ける場合よりも受け取る利息が少ない、かつ、企業が倒産した場合は元本を回収し切れないリスクがある。

    ケース1 株価が2500円を上回らない場合
    社債として保有したまま、普通の社債よりも少ない利息を受け取る。満期日が来たら償還される(返済期日に元本分が返金される)。

    ケース2 株価が2500円を上回った場合
    例えば2800円の時点で、空売りする。

    ケース2-1 空売りした後に、株価が値下がりした場合
    例えば2200円の時点で、空売りした株を買い戻すことで、1株当たり600円の利益を得る。CBは保有したままで構わない。ケース1 or ケース2に戻る(2回、3回と、美味しい場合も!)。

    ケース2-2 空売りした後に、株価がさらに値上がりした場合
    例えば3400円の時点で、空売りした分が1株当たり600円の損失となるが、ここでCBを2500円で株式に転換、2800円の空売りと相殺することで、1株あたり300円の利益を得る(1株当たり600円の損失をチャラにしたうえでの話)。CBは無くなる。

    ということで、CBの保有者は、株価が2500円を上回ったところで空売りを仕掛けることで、その後に上がろうが下がろうが利益を得ることができるんです。しかも、大量の空売りという行為は株価を押し下げる効果があるので、他の株主にとっては「オイオイ」って状態になるんです。ここ1年の値動きで2500円近辺に蓋があるように感じるのは、CBが理由と考えても良いかもしれませんね。まぁ、ただ単に、スクエニの実力がこの辺だとも言えますが。

  • 転換社債(CB)について。勘違いがあったらスミマセン。

    2014/9の決算短信を見る限り、350億のCBは普通に残ってる。機関は2014/1-2に大量の空売りを仕掛けた際、そのまま株価が2500以上をキープしていたら転換して利益確定したんだろうけど、すぐに2500を大きく割り込んだから転換せずに買い戻したんじゃないかな。そういう意味で、負け無し確定の条件で仕掛ける空売りは卑怯だよなぁと思う。まぁ、経営の傾いた会社を支えたリスクの対価ということなんだろう。

    ~スクエニHDのIR情報 連結BSより抜粋~
    2013/3 固定負債-社債 350億
    2014/3 流動負債-1年以内償還予定の社債 350億
    http://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/finance/bs.html

    スクエニの歴史は簡単に言うとこんな感じと解釈している。

    <2005年~2010年>
    タイトー・Eidosの買収でBSが痛んだうえ、収益力の低下が続く
    買収資金をCBで調達

    <2010年~2013年>
    泣きっ面に蜂の状況が続く。CBも償還できずに継続
    (FF14の大コケ&作り直し、欧米コンテンツ不調、赤字決算)

    <2013年~2014年>
    危機的状況を乗り切り、好業績が続く
    (DQ10、FF14新生、スマホゲー、ゲーセン黒字化、マンガ増益)

    <2014年12月現在>
    好循環に乗り収益も安定化傾向、手元キャッシュも1100億あって潤沢
    2015/2のCB償還期限が近付く

    350億のCBは満期償還して、金輪際封印して欲しいもの。けどまぁ、立て続けに起こる危機的状況を何とか乗り切ろうとしている中では、CB発行で手元キャッシュを残したことは経営判断として正しかったと思う。そのおかげで積極的に投資することができたからこそ、今のスクエニがあるんだしね。

  • 2Q実績は思っていたよりも低かったです。業績予想も相変わらず保守的でしたね。。。まぁ売らないですけど。

  • 久々に投稿します。いよいよ明後日が2Q決算ですね。
    ここのいつものパターンだと、明日の夕方に上方修正が来るはずなので楽しみです。2Q実績は大幅上方修正になるんでしょうが、4Qの業績予想はどうなるんでしょうね。私はこれまでの業績予想を取り下げ、4Qの業績予想を開示しない方針に変更するのではと思っています。(業績の変動要因が大きく、適正かつ合理的な数値の算出が困難なため、とかいう理由で。)いずれにしろ、楽しみでワクワクしてます!

  • ようやく、それらしい数字がでてきました。
    http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-2388.html

    DAU70万とのこと、まぁまずは順調な滑り出しってところです。
    私が以前に推計したものをDAU70万、最新の人民元相場(1円=17.47元)で再計算したところ、PER20倍計算で株価影響額は+411円となりました。まぁDAU自体は今後緩やかな減少傾向でしょうから過度な期待は禁物ですが、決算発表は楽しみですね!

    ところで、百度でしたっけ、検索サイトの数字が何百万とか激減とかって話がでていますが、サーバー数から現実的な数字ではないことは明らかでした。あれは検索サイトの検索頻度やコメント頻度、同社の統計値等からプレイヤー数を推計したものかと思われます。ということで、数字にクセがあるものだと思います。(発売当初は検索・コメント共に跳ね上がり、実際のプレイヤー数よりも過大になっていたが、段々とそれなりの数値に落ち着いていく傾向)
    ということで、百度の数字そのものや、その増減に一喜一憂するのは得策ではないと思います。

  • おっしゃる通り、欧米の売上貢献も大きいですが、中国の売上げが相当に大きかったのも事実だと思いますよ。
    http://news.livedoor.com/article/detail/7038262/
    WoWは中国で展開後に一連のゴタゴタでパブリッシャーを変更してますね。その際に権利上の関係でキャラの引継ぎが出来ないという問題が発生してプレイヤーを大きく減らしたみたいです。

    Diabloはやったことないのですが、名作と言われていますね。細部の作り込みの凄さをFF14の吉田Pが語ってた記憶があります。

  • Blizzardという会社のWoW(World of Warcraft)というゲームでぐぐってみると良いですよ。中国でも450万だか500万だかを売上げ、最盛期で150万のDAUを出してます。FF14の料金体系もWoWを意識して設定(WoWよりちょい高めの従量課金)しています。
    スクエニはFF14を中国展開するにあたって、WoWを意識して(目指して)います。中国はここ数年で市場規模が格段に大きくなり、富裕層・ミドル層も激増しているので、あながち夢という程でもないです(野心的な目標ってところですかね)。まぁ個人的には流石にそこまでは難しいかなぁと思っていますがね。

  • FFシリーズは中国でもそれなりにブランド価値があるので、
    おそらく、スクエニの取り分は売上の3~4割ってところかと。
    この比率は、広宣費や運営費(初期投資、サーバー維持費、人件費等)は
    全てシャンダ持ちの前提とした取り分の比率になります。

    つまり、中国版の取り分は所謂ロイヤリティなので、ほぼ全額が利益になる。
    一方で、ワールド版は、売上から広宣費や運営費、開発費等を差し引いた分が
    スクエニの利益になる。
    ということで、中国版のロイヤリティとワールド版の売上を単純比較するのは
    妥当じゃないです。

    ざっくりですが、仮に中国展開を全て自社でやった場合の粗利と比較すると、
    シャンダに半分程抜かれてるって位の計算が妥当だと思いますよ。
    けどまぁ、スクエニが自社でやってもそこまでヒットしないだろうし、
    私はビジネスとして正しい選択だと評価しています。

  • スクエニのPBR、1桁間違えていますよ。
    他の計数はチェックしていませんが、取り急ぎご指摘まで。

  • 長文失礼します。
    ずっと気になっていたので、FF14中国の売上が
    株価に与えるインパクトを推計してみました。

    <推計結果>
    登録ユーザー100万人毎に年間の営業利益が16億増加、
    株価に換算すると168円に相当。
    これは、登録ユーザー400万人突破で営業利益が64億、
    株価が672円上昇するという試算になります。

    不確定要素が多い中での推計なので眉唾な値ですが、
    規模感という意味で心に留めておくと良いかもです。

    8月25日に本格稼動するFF14中国の登録ユーザー数、
    2Qに向けての注目材料ですね!


    <推計に用いたパラメータは以下>

    ・登録ユーザーのうち、ゲームに長期間定着する
     アクティブユーザー率を3割と推定
    (現在のFF14推計:登録ユーザー230万、アクティブ70万)
    (2008年のWoW中国:登録ユーザー450万、アクティブ150万)

    ・時間単価は0.6元=9.966円(現在の相場:1元=16.61円)

    ・スクエニのロイヤリティを30%と推定
     FF14中国は、開発はスクエニ100%、運営はシャンダ100%。
     MMOのロイヤリティは2割~3割が相場と言われている。

    ・アクティブユーザーの1日当たり平均滞在時間を5時間と推定
    (2008年のWoW中国:アクティブ150万、年間売上200億超、
     時間単価0.45元、2008年の相場1元=14.88円から推計)

    ・その他の計算パラメータ
     法人税等:40%、株数:115,575,696、PER:20

    ※リリース後初期のアクティブ率は30%を大きく上回るが、
     その後30%に向けて緩やかに下落していく想定。
     一方で、2015/3決算に与えるインパクトは8か月分のみ。
     (2014/9~2015/3)
     上記より、初年度の収益インパクトにはノイズが入る為、
     2年目以降の中期的な収益インパクトとして計測。

    ※なお、計算に不備があった場合は、ごめんなさい。

  • あ、確かにそうですね。
    ゆっくりコメント出していくようにします。
    今後ともよろしくお願いします。

  • 初めて投稿します。ここの長期ホルダーです。

    ここの決算予想が超保守的であることを踏まえて分析することをお勧めしますよ。
    超保守的な決算予想によって投資家が悲観的になり株価が下落するリスクのことを、
    ガイダンスリスクって呼ぶらしいですが、この由来はスクエニの決算予想です。

    直近の3Q決算はこんな感じです。
     3Q実績:営業利益78.15、経常利益99.91、純利益51.79
     4Q予想:営業利益50~90、経常利益50~90、純利益35~60
     コメント:2014年3月期通期の連結業績予想につきましては、
          現時点では変更ありません。

    4Q決算はこうでした。業績予想修正は決算発表の直前(5月9日)に出しています。
     4Q実績:営業利益105.43、経常利益125.34、純利益65.98

    今回の1Q決算はこんな感じです。これをどう解釈するかですね
     1Q実績:営業利益50.68、経常利益48.55、純利益34.08
     4Q予想:営業利益50~100、経常利益50~100、純利益35~65
     コメント:2015年3月期通期の連結業績予想については、不透明要因もあるため、
          現時点では変更はありません。

    なお、直近株価(2203円)で計算すると、1Q実績のPERは18.68です。
    私は、2Qに向けた収益拡大要因を勘案し、現在の株価は割安であると考えています。
    ※ FF14の中国展開、魔力宝贝の上位ランキング維持、スクストのランキング上昇

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