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投稿コメント一覧 (31コメント)

  • >>No. 186

    ご丁寧にありがとうございます。
    そんなページがあるとは気づきませんでした。

    獲得数が下がっても売上があまり影響を受けていないのであれば、販売手数料率のコスト上昇分は、景品代と配送費の削減で十分カバーできそうですね。

  • >>No. 183

    なるほど。今度、暇なときに連絡してみようかな。

    ちなみに質問なんですが、くろひつじさんは1日の景品獲得数?とかってどうやって計測してるんでしょうか?

    差し支えなければご教授ください。

  • >>No. 180

    この掲示板、社員や社長は見てるんですかね?w

    チラシもそうですが、そもそもトレバには全員がメアドを登録してあるはずなので、ウェブ版のお得情報を送付するか、メールマガジンで案内するとか(自分は受け取らないを選択してるので、すでに施策済みかもしれませんが)、低コストでやれる手段はまだあると思います。

  • 個人的にトレバに取り入れてもらいたい施策は、景品獲得者の段ボールに「ウェブ版で課金してくれたらお得ですよ」というチラシを封入すること。

    これならiOSやAndroidの規約には引っかからないでしょ。
    自分が9月くらいに獲得したときはなにも入ってなかった気がする。

    経費削減効果、結構あると思うけどな。

  • ①景品と交換パターン
    24時間実機がプレイできるのはメリットだが、パチンコアプリはたくさんあるし、中古実機を使うにしても経費はかなりかかりそう。景品を換金性の高いものにできるのならワンチャンあるかもしれないが、法的にどうなのかはよく分からない。

    ②換金パターン
    テゲレッドさんのいうように海外拠点にして仮想通貨でプレイさせるのであれば、経費なんか関係なくなるくらいのとんでもない材料。ただし法的にOKなのか、仮にOKだとしてもいずれ対策されそう。


    弱小ホルダーだけど、現状は思惑先行なので、どこかで半分くらい利確するべきかな。

  • 自分は102番台の1台しか表示されないんだけど、みなさんも同じ?

  • ttps://www.e-xtreme.co.jp/topics/5754/

    ここにタイトーのオンラインクレーンの筐体の写真がある。
    設計思想としてはほぼ一緒だから、どこもこんな感じになるのかな。

    違いは筐体間の狭さと天井の低さ。
    タイトーはオフィスビルのフロアっぽい?
    トレバは上の空間がなんかもったいない気(空調も効きづらそうだし)がしてしまうけど、こっちの方が安いんだろうか。

  • おこさまぷれーとの動画見たけど、トレバの筐体や倉庫内がどうなってるのか初めて確認できた。

    オペレーションのしやすさも考慮したうえで筐体は必要最低限の構成になっていて、「自分だったらこうするかな」という理想の形とほぼ一緒だった。

    決算資料を読み解くと、筐体1台あたりの固定資産計上額は32万円くらいと計算していたけど、もしかしたらもっと安いのかも(筐体のベースはたぶん激安でカメラ2台とクレーン部分がメイン?)。

    サービス開始当初からいまの筐体の形なのかは不明だけど、あれだったらスペースがあるかぎりもっと増やすのも簡単そう。

    改善点をしいてあげれば筐体の列と列の間が結構広めだったけど、あれ以上狭くするとオペレーション上、問題があるのかな?

  • エイジの会社HPでリリースされてるけど、
    資本金及び資本準備金の減少額の合計と第18期の貸借対照表の利益剰余金のマイナス額が一緒だから、それを解消したってことだろうね。

    ttp://www.age-corp.co.jp/publicnotice/20191010_details.pdf
    ttp://www.age-corp.co.jp/publicnotice/20190829_details.pdf

    そもそも会社の規模も小さいし、2014年12月の買収だからのれんの償却もほぼ終わってるはずだから、アエリアに大した影響はないんじゃないかな。

  • 売上は余裕で会社予想を超えてくるでしょうね。売上は。
    強力なライバルが急に出現したり、予想外のアクシデント(倉庫の火事とか)がないかぎり。

    課金率も年間でならせば同じくらいになるように調整してくるでしょう。
    (ちなみにくろひつじさんは昨年の売上115億円を元に計算してますが、テゲレッドさんのブログで考察されてたようにトレバだけでいえば110億円前後だと思われるので、それだと課金率は58%くらいになる)

    1プレイの所要時間 40秒
    1プレイの料金 200円
    課金率 58%

    上記パラメータが変わらないとしたら、あとは平均稼働台数を増やせば売上はどんどん上がる。私の計算では平均稼働台数1台につき年間売上は9145万円増加することになる。

    平均稼働台数を増やすためには

    ①広告・告知を増やす
    ②設置台数を増やしてロングテールを狙う
    ③人気景品や限定景品を増やしてヘッド(上位20%)を増やす
    ④UI/UXを改善(一覧性、検索性、操作性の向上など)
    ⑤新機能を追加(応援スタンプ投稿機能、ランキング機能など)

    こんな施策が考えられますが、先行投資が必要な①②以外に、自社のリソースで実行できる③④⑤だけでも稼働台数はまだまだ増やせる余地があるんじゃないかな。

    話がそれたが、とにかく稼働台数が順調に増えていれば売上は勝手についてくるので、心配するのは利益面のみ。株価が低迷しているのも、そこを見極めたいと思っている投資家が多いからでしょう。

    昨期4Qからようやくコスト削減に注力しはじめたわけですが、売上増とコスト減が同時に達成されれば、とんでもない数字を出してくる可能性もあると個人的には期待しています。

    昨期は特損やら配送の健全化などで追加費用が発生しているので、それもなくなるし、アプリ4本も控えている(特損リスクもあり)。

    iOSの決済とかSOとか色々不透明なこともあるけど、ここから下に行くより上に行く可能性のほうがはるかに高いと思います。

  • 追加の目標、事前登録ページに30万人って出てたんですね。気付かなかった。
    自分の考察、まったく意味なくて恥ずかしいわw

    でもNEWSやTwitterでも明確にアナウンスしないなんて、何が狙いなんですかね。
    たしかに判断に困ります。

  • もうちょっとちゃんと考察すると

    ①次の目標数字を設定する場合、キリのいい25万人が普通
    ②10万→15万、15万→20万の達成に約1ヶ月かかっている

    25万人を設定しなかったのではなくて、できなかったのではという仮説をたてると、リリースまで1ヶ月を切っているので25万人が達成できない可能性があるからでは?という推測ができる。

    ということでリリースは9月下旬か10月上旬になるかもしれませんね。

  • ゲームシステムの部分は、よくもわるくも予想通り。
    20万人到達は予想以上に早かった。

    そして25万人や30万人の追加目標が設定されなかったのはちょっと意外。
    これまでは達成と同時に次の目標が発表されていたはず。
    ということはリリースは自分が思っていた(10月下旬〜11月上旬)よりも間近に迫っているのかも。

    ということで慌てて1000株追加しました。

  • 既存アニメとのコラボですか?
    どういう形をイメージしてるのかちょっと分かりませんが、アニメは権利関係が複雑そうなので、なかなか難しいんじゃないですかね。

    それよりもA3で培ったライブイベントやグッズでも手堅く稼ぐ戦略じゃないかな。
    男性向けの場合、2.5次元化はあまり受けなそうだから、声優さんのライブイベントをメインに接触回数を増やして、誰かの推しになってもらえれば長期的に安定して稼げるコンテンツになると思います。

    あとはA3やアイチュウ同様、アニメ化もありえますね。しばらく運営してみて手応えが得られれば、という条件付きですが。

  • CUE!のリリースは、1stシングル発売日(11月27日)やミニライブイベント(11月2・3日)からすると10月下旬か11月上旬になると予想してます。

    10月上旬より前のリリースだと、ちょっと間が空きすぎるし、A3も1stシングル発売の2週間位前のリリースだったはずなので。

    事前登録20万人がたぶん9月下旬には達成になるので、そこで次の数字がいくつに設定されるか、もしくはされないかである程度分かるでしょうね。

    あとは当たるかどうかですが、自分の予想では初動は別として長期的にはイケメン戦国以上、A3以下くらい(月売上2億〜3億)に落ち着くかなと。

    もちろんもっとヒットしてくれたらうれしいんですが、自社IPなのでこの程度でも十分利益出るんですよね。新人声優を使ってるのでコストも抑えられそうだし。

    不安材料としては、声優ゲームということで、音ゲーではなさそうということ。イベントの報告してくれた方がいたけど、あの感じだとやり込むようなゲーム性はなさそう。

    となるとゲーム内のキャラクターか声優のファンになってもらわないと課金はされにくいかな。でも個人的にはイラストはかなりカワイイので期待してます。

  • iOSの売上ランキングでも急浮上してますね。
    現在ゲーム部門で57位。

    月10億の売上なら本来20位以内の実力はあるんですが、ウェブ版やら他のチャネルもあるのでこれくらいが上限になりそう(順位から推測するとiOS経由の課金は月2〜3億くらいになりそうかな?)

    継続してランクインすることで、「あれ、トレバってこんなに売上あるんだ」という認識が他のゲーム会社に広がり、買収の可能性もさらに上がるんじゃないかなw

    ところで買収候補としてぴったりの会社を一つ思いつきましたが、KADOKAWAとかどうですかね?

    コメント付き動画ってトレバ事業と非常に相性がいいし、落ち目のニコ動の救世主になれるポテンシャルがあるかと。

    買収はともかく、中の人は業務提携とか考えてみたらどうでしょう?

  • 社長の性格からして買収を提案されても絶対に拒否するでしょうが、この浮動株数ならわざわざ敵対的TOBを宣言しなくても、市場で普通に買い集められそうな気がしますw

    最初は単なる思いつきでしたが、書いているうちに本当に買収ありえそうな気がしてきました。

    最近はオリジナルゲームを出しても爆死ばかりで、手堅いIPものに移行してるゲーム会社ばかり。数十億でオンクレNO1の会社をノウハウごと買えるなら、かなり魅力的な投資だと思います。

    自分が先程あげた会社の社長なら、間違いなく真剣に検討しますね。

  • ブログ拝見しました。

    この会社の運営能力では十分にトレバ事業の潜在力を引き出せていないと常々感じているので、どこかまともな会社に買収してもらえるならむしろ大歓迎ですね。

    買収先としては、本業が伸び悩んでいて別事業の立ち上げもうまくいかず、でもキャッシュは潤沢にあまっているゲーム会社が最有力でしょうか。

    ガンホー、ミクシィ、DeNA、グリー、コロプラあたりがすぐに思い浮かびます。

    ゲーセン運営してるセガとか、版権をたくさん持っているバンナム、サンリオとかもシナジーがありそうですね。

    正直、アプリのUIとか配送・景品調達まわりのカイゼンをするだけでめちゃめちゃ利益出ると思うので、どこか本気で検討してくれないかなあ。

  • いい決算でしたね。

    個人的に注目なのが、ライセンス部門の部分にQ2時点ではなかった「その他、複数の新規ライセンス案件の契約を締結しました。」という文言が追加されていたこと。

    ライセンス部門は来季以降も拡大傾向が続きそうで安心しました。

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