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投稿コメント一覧 (1587コメント)

  • コールオブデューティーというのが気になる。
    これがマリオカートツアーを凌いでダウンロードランキングの一位に君臨している。
    ぼくが知ってるのは、
    一人称シューティング
    かなり長い歴史を持つシリーズ
    戦場をテーマにした撃ち合いだからマリオカートをやりたい向きとは被らないのでは、などなど。

    任天堂スマホゲームはCSへの導線が主任務だから、セールスランキングはいまいちでも、ダウンロードランキングはがんばってほしい。

    それにしても、コールオブデューティーというのはそんなにいいゲームなんですかね。

  • リングフィットの使用レポートが上げられている。

    任天堂のリングフィットアドベンチャーでいい汗かこうぜ
    https://jp.techcrunch.com/2019/09/29/2019-09-26-breaking-a-sweat-with-nintendos-ring-fit-adventure/

    >10月18日、任天堂はついに製品ラインにぽっかり空いていたWii Fitの穴を埋める

    >リングコンはSwitchのコントローラーが、フレキシブルな自動車のハンドル型のコントローラーの頭脳として機能する。
    加速度センサーなどによって、リングを回転させてメニューの項目を移動させ、側面を絞るように押して選択する。

    >レッグバンドは下半身の動きを追跡する。

    >リングフィットアドベンチャーは、このハードウェアを使用する最初のタイトルとなる。
    もちろん、これが最後のタイトルになるというようなことはないだろう

    >まず、その場で足踏みするように走ることで、キャラクターを動かす。
    リングの側面を縮めるように押すことでコインの入った箱を叩き壊す。
    逆にリングを開くように引っ張って、パワーアップアイテムを吸い込む。
    ジャンプするには、リングを下に向けて押し込む。
    という感じだ。
    これなら、汗もかけるはずだ。

    >行く先々で敵キャラが登場する。
    交互に技を繰り出して戦わなければならない。
    それもリングを使った運動になっている。敵の怪獣が攻撃してきたら、自分の胴を使ってリングを縮め、守りを固めるのだ。

    >任天堂は、リングの弾力を利用して、感心するほどさまざまなエクササイズを考え出した。

    >ジョイコンをSwitchから取り外してリングといっしょに持ち出し、たとえば会社の昼休みに外で運動するといったことも可能だ。
    コントローラは運動を記録し続け、部屋に戻ったときに、データを本体にアップロードしてくれる。

    >このリングフィットの効果を最大限に発揮するには、やはりテレビに接続するのがいちばんだ。

    ーーーーーーーーーーー
    最後の部分は、Liteが出てもなお、オリジナルスイッチの魅力はなお色あせないことを意味する。
    今年のクリスマス商戦は、電車で脳トレをやりたいLiteと、テレビの前で汗をかきたいオリジナルと。
    幅広い層にアピールする磐石の体制で臨むことになれそう。

  • 2019/10/10 09:39

    >>No. 374

    >Amazon.co.jpテレビゲームストアでは、2019年6月20日12時00分~6月30日23時59分まで、プレイステーション4、プレイステーション4 Proの各ゲーム機本体が5000円以上お買い得となる、月末スペシャルセールを開始した。

    ソニーにはこうしたセールがけっこう頻繁にあります。
    ソフトも500円均一ワゴンセールなどが量販店店頭でよく見られました。
    特に昨年のクリスマスシーズンのPS4はかなりお買得だったはずです。

    部品の下落、製造コスト安定化などで定価が引き下げられていくことはよくあることです。
    今回の新スイッチでは値下げがあるかどうか注目していましたが、新回路とカスタムチップによって発熱を減らし、空冷ファンの稼働を抑えることによってバッテリー駆動時間を延ばすという改良で付加価値を増し。
    価格は据え置かれました。
    低価格へのニーズはLiteで応じましたね。
    リングフィットの登場で据え置きモードでの魅力はいや増し、オリジナルスイッチの値下げは当分必要ないものと考えます。

  • >>No. 237

    >ゼロコンマを競うプレイ最中に、鎧のツヤだの、水面の反射だのが現行機種より綺麗になった所で、一体誰が一々気にするだろう

    笑えましたw
    やはりソニーはそこしか得意分野がなくて、その方向に突っ込むしかないみたいですね。
    ぼくはもっとうまくスイッチの良い点をパクってくるかと思っていましたが。
    スイッチへの敗北を認め、発想を根本的に改めたなにか。
    かろうじてHD振動とスリープモード搭載ですか。
    リングフィットのようなクリエイティブな驚きは今後も期待できなさそう。
    あるいはVRをビルトイン、標準装備して、ジョイコンにならって結線を無くし無線接続とか。
    VRも、視覚のゴーグルだけでなくLABOの足踏みうちわwなんて良いヒントだったと思うけど。
    やれることはいろいろあると思うんですが。
    できない相談だったですかねえ。

  • >>No. 360

    つまり、コロプラの取り分は数%、あるいはリリース前の開発時点でしかなく売り上げからのレベニューシェアはないかもしれないと考える根拠はたっぷりあるということ。
    「長々と」書けるほどにねw
    他の方が3%と書いてるのも十分ありうるということだ。

  • >タイトルの時点で大笑い

    ほんとにw
    瞬間的、と決めつけちゃってるのがどうにも・・

    しかし、これは一方で、ダイヤモンドその他経済誌、株式市場に影響力を持つ「大人」たちの無理解をあらわしてもいるので。
    彼らの理解が深まり、株価に反映してくれることを望みます。

  • >>No. 349

    開発がコロプラ。
    デベロップとはそういうことね。
    ぼくが書いたのは版権表示。

  • DQWの配分について、みなさまいろいろなお考えがあっておもしろいですね。
    ポケモンGoでは、開発のナイアンティックと版権のポケモン社は5:5でした。
    マリオカートツアーではDeNA15、任天堂55という報道がありました。
    残り30はストア(AppleとGoogle)が巻き上げますw
    ポケモンGoではナイアンティックは開発からゲーム仕様、イベントまですべて請け負っており、ポケモンは版権の許諾のみのようです。
    それでもポケモンは半分取りました。
    DeNAは任天堂と資本提携関係にあり、CSに専念したい任天堂に替わり、開発運営のほとんどを実行しているように見えます。
    ただガチャに慎重など、課金システムなど任天堂の監修というか、強い意向に左右されているようでもあります。
    イニシアティブは任天堂が取っています。
    いずれにせよ共通するのは、版権を持っている方が相当強い、ということです。

    さてDQWはどうか。
    版権表示において、スクエニはもちろん、原作シナリオ堀井、音楽すぎやまなどドラクエおなじみの名前の代表会社が並びますが、コロプラの名前は出てきません。
    運営、イベントはCSゲームの(コロプラは関わっていない)ドラゴンクエストの過去作をモチーフとしたシナリオ、クエストが色濃く反映されており、スクエニ(エニックス)の存在を強く感じます。
    これらのことから、コロプラの存在はかなり小さく感じます。
    さらに、あまり語られない視点ですが、コロプラは任天堂から白ネコの配信停止要求まで含む厳しい訴訟を提起されています。
    負ければ会社の存続まで危うくなるもので、そういう立場から是が非でも請け負いたいコロプラが、スクエニとの交渉で強い立場に立てたはずがないのです。

    ぼくは、コロプラの取り分は運営にまで噛んでいるDeNAの場合の15%を上回ることはまずないと考えます。
    版権表示がないことから、コロプラに支払われたのは開発費のみで、売り上げからのレベニューシェアは無いこともあり得ます。

    おそらく、コロプラは10%そこそこ、スクエニは60%は取れると考えて良いと思います。

  • ソースは2016/7のiPhone Maniaです。
    https://iphone-mania.jp/news-124950/

    知ってる人はとっくに知ってましたね。
    失礼いたしました。

  • いまさらですが、任天堂のポケモンGo 計上割合が判明して来たようです。

    >ギブソン氏によれば、App Storeで100の売り上げがあったとしても、そのうち30はApple、30はPokémon GOを 開発した Niantic、30はポケモン、10が任天堂の取り分であるとのこと

    これによれば、開発のナイアンティックと版権のポケモン社はほぼ対等ということですね。
    ぼくには10%も任天堂の取り分があったとはむしろ意外で、正しくはストア3、ナイアンティックとポケモン社が対等で3.5ずつ。
    任天堂はポケモン社に対する持分33%を計上できるということなのではと思いますが。

    いずれにせよ、少なくともポケモン社がナイアンティックに対し対等ということで、任天堂の自社のものではないとの冷水IR以来、それにしては決算で意外な下支え効果があったなという印象の裏付け、疑問がある程度 解決したような気がします。

  • いろんなことがあったな。
    発売前年秋の最初の動画。
    変わりばえしない。VRが無い。だから売れない。

    ー テレビモードからシームレスに持ち出せる手軽さ、便利さが使ってみて初めてわかった。
    結線、電源、立ち上げ、ソフト選択、クレジット表示、PS4表示と来てやっとソフトが走り出す他の据置機との違いw
    VRの場合さらにセットが多い。
    irカメラ、モーションセンサーなど隠された機能。

    ライトユーザーはスマホへ、ヘビーユーザーはAAAの写真画質へ行っちゃった。
    だから売れない。

    ー スリープ復帰の爆速、タチパネの装備でスマホに使い勝手で引けを取らず、むしろ電源につなげばボタンに触りもしないうちに初期設定シーケンスが始まるなどけっこう初期設定に手間がかかるスマホより上。
    スペック上差があるように見えた画質は、実物を比べてみると見た目 差がなく、むしろ色調などスイッチの方が良かった。

    値段が高い。だから売れない。

    ー税抜きでぎりぎり3万を切ったが、税込三万を超えた価格設定は、しかし逆ざやでピンチに陥ったWiiUの反省から、ぎりぎりハード単体でも利益が出せる価格設定だった。
    むしろその後明らかになった機能から、よくこの価格に収めたものだとわかってくる。

    低性能。だから売れない

    ーCPU、UNRIALエンジンなど安価な1バージョン前のものを採用、画質は人の目で判別できないぎりぎりのスペックで価格を抑えた。
    そのため逆ざやにならず、高コスパを実現した。
    必要にして十分な性能は、いわゆるAAAメーカーのほとんどが問題なくスイッチに移植できると回答。

  • 発売後。店頭に在庫が無い予約もできない。故意に売り惜しみしてる

    ー任天堂自身は十分な在庫を積み上げたと信じ、ヨドバシやビックカメラも予約はすべて受け付ける、と自信まんまんだった。売り切れが故意でなかった証拠だが。
    予想を超えた大ブーム。
    予約は各量販店、任天堂eショップともに不能になりニンゴジラの顔ばかり見る。
    これはちょっと残念だった。

    ようやく在庫が出始めると、今度は在庫が店頭に山積み。売れてない

    ー 懸命の増産で在庫ができ始めると、今度はこれw
    その山積みになった在庫の前でちょっと見てると、うれしそうに買って行く親子連れ、外人さんグループに遭うんだけどね。

  • ソフトが無い。任天堂ファースト専用。
    それもゼルダしか無くマリオもスプラも当分出ない

    ーWiiUまでと明らかな任天堂の姿勢の変化で、任天堂自身のニンテンドーダイレクトの中に、サードソフトが入って紹介されるようになった。
    インディーズソフトはネコマリオニャンディーズで特集され、それもあってPCや他のマシン向けに出していたソフトが、スイッチ向けに出したとたんこれまでの売り上げの数倍になったとか、これまでの全機種向け売り上げを3日で上回ったなど驚きの声多数。
    スイッチはその使い勝手から、ソフトを買いたくなるハードであることが判明してくる。
    国内のみだったドラクエが、11sでどうやら海外でも売れる気配。
    マリオとスプラのローンチ時の回避は、WiiUでソフトが途切れた反省から、戦略的に時系列配置されたとすぐ明らかになる。

  • ソフトが無い。ハードの低性能でAAAが移植できない

    ーいわゆるAAAベンダーへのアンケートで、ほとんどのベンダーが問題なく移植できると回答。
    唯一ハードの性能不足で移植できないとのたもうたオーバーウォッチは、ついにスイッチの市場を無視できず先頃参入して来たw

    ファースト専用なのに、マリオが出たらもうなんも無い。ソフトが無い

    ーその後、スマブラ、ポケモン ピカ/ブイなどあっと気がつくソフトが次々に続く。

    頭打ち。ピークを過ぎた

    ーキラーソフトがなお続く上に、LABO、リングフィットなど新奇性のあるアイテムが次々に出てくる。
    間もなく脳トレでまた市場が広がる。
    Liteが出た意味、OSの統合の意味が間もなく周知、気づかれ始めるだろう。

  • 売り方の特徴として、ほとんどが上から目線、オレサマだけが知っているがごとき態度のデカさ、口汚なさが共通するが。
    印象的でこういう嘘のつき方があるんだと勉強にもなったことがある。

    ARMSの体験会が各地で開かれていたころ。
    現地に足を運びレポートしてくれた野平というライター氏がいて、その内容をぼくが書き込んだことに対し、レスをつけて来たやつがいた。
    このライターはPS4が出た当時まるで売れないと言ってたやつで信用できん、と。
    まだまだイノセントだったぼくは、えそうなの、といささかたじろいだが。
    ここに間抜けな相方?がしゃしゃり出て来て。
    このソース、証拠はこれこれだ、とURLを貼ってきた。
    しかしよく読んでみると、文中でPS4をけなしていたのは別の会社で、野平氏は出ては来るものの連中の言っていたこととはまったく違う。
    ぼくはあきれて嘘言っちゃいかんよ、と反論したが答えは無かったな。

    こういう嘘を平気でつくやつがいるんだ。
    しかも手の込んだやり方で。

  • スイッチの立ち上げ以来なんでもありの嘘捏造誇張曲解のオンパレードだった悪質売り屋の跳梁跋扈ぶりを知らんかな。
    立ち上げ当時はぼくも相当カリカリ来てやっきになって反論したもんだが。
    あの当時、こんなことまで平気でデタラメ言うかとあきれもしたし、ショックでもあった。おかげで勉強もさせられたが。
    ああいう連中が今その報いを受けているとしても、わるいがまったく同情できん。

  • ドラクエウォークの1位で話題になってるセールスランキングで、マリオカートツアーは初登場30位近辺からすでに13位まで登って来てる。
    課金のメインテーマであるゴールドパスの有料化など始まってもいないというのにw

    これまでマリオランの買い切りに始まり、ファイアーエムブレムのガチャ、ポケットキャンプの葉っぱなど様々な課金方式を試行してきたが。
    このゴールドパスが、任天堂らしさと収益力を両立させるだけの成果を上げてほしいな。

  • けっこうすごい運動になりそうなのと、ゲームとして空を飛ぶシチュエーションが魅力でした。
    ゲームとしてやはり相当面白そうで、とりもなおさず面白く楽しく運動できるということが言えそうです。

  • Fitと脳トレ。
    これが同時にやって来た。
    FitはWii。脳トレはDS。
    それぞれ、ゲーマーでない層に訴求して大ヒットさせた。
    それがスイッチに顔をそろえる。
    任天堂のねらいがまたよくわかる。

  • ウォールストリートジャーナル、8/28 コラム

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