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投稿コメント一覧 (148コメント)

  • また、2022 1Qの決算短信に4本のタイトル運営中と3本の新規開発を行っていると書かれています。

    4本とは恐らく、以下です。
    1.アイナナ
    2.アイナナ台湾・香港・マカオ版
    3.スヌーピー
    4.ヒロトラ

    これに3本が加わる事になり、ストック売上の増加が期待されます。
    新規の3本は下期リリースかと思いますが、来年度以降はストック売上がフルで寄与してきます。

    今年度はゲーム売上が一時的増加、ととらえる人がいるかもしれませんが、人員は既に補強されており、運営本数増加によるストック売上により、来年度も少なくとも同水準は維持されると考えられます。

    ギークスのゲーム事業は開発、運営を委託されているため、大ヒットによる爆発的な利益は出ませんが、赤字にならずに、規模を拡大すればする程利益に繋がるビジネスになっています。

    リスクが少ない事から、ゲーム事業の拡大に力を入れていると考えられます。

    追記ですが、1Qの利益減がヒロトラのセルランが計画より下振れしたため、と考える人がいるかもしれませんが、ストック売上はある程度の額が予定されてるはずで、下方修正されたとは考えられません。
    (契約内容次第ですが、むしろセルラン好調で上振れする可能性があるかもしれません)

  • ゲーム売上です。
    ストック売上とフロー売上に分かれます。
    ストックは運営、フローは開発。

    1Qは利益出ていないように見えますが、決算書に明記の通り、2Qに新規2タイトルのストック売上がフルに寄与と書いてます。

    この2タイトルはスヌーピとヒロトラで間違いないでしょう。
    スヌーピは4月下旬、ヒロトラは5月下旬にリリース。

    恐らくリリース月=ストック売上月ではなく、ずれがあると想定されます。
    多分、ヒロトラのストック売上は1Qに殆ど入ってないと想定しています。

    月毎にゲーム売上を確認し、仮に翌月売上となれば、ヒロトラのストック売上は6月下旬から集計、1Qに反映されたのは10日分とかそういうレベルじゃないかと。

    過去の実績をみると、ストック売上が55%〜60%の割合で推移してるようです。

    これは想像ですが、ストック売上が利益面で高いでしょう。開発のフロー売上は利益少なく、良いゲームを作ればストック売上で利益を上げますよ、とメーカーから自然でしょう。

    だから、ヒロトラのストック売上ずれが1Qの利益面で見た目上はインパクトを与えました。

    本社移転費用の約80百万円は予定していたもので、通年には影響ありません。


    ストック売上(百万円)

    ストック売上 フロー売上 合計
    2017 120 120 757*
    2018 600 550 1266
    2019 850 700 1541
    2020 1000 800 1789
    2021 900 600 1616
    2022 不明 不明 2900
    2022 1Q売上555(ストック+フロー)
    *パブリッシャー売上含み、割合大きい


    ■ストック売上
    運営ゲームの受託売上、レベニューシェア売上

    ■フロー売上
    開発受託売上

  • IT人材売上についてです。
    IT人材不足を反映し、毎年大幅増加しています。

    1Qの進捗は25%に届きませんでした。
    しかし、受注人数を確認したところ、1Qは通年で最も少なく、これまでは23%程度で推移しています。

    今回の1Qの結果である24.8%は計画を上回っていると想定されます。

    また、2022 1Qは最高の人数3376人をヒットし、マーケットの需要高を反映しています。


    IT人材売上(百万円)
    2017 773
    2018 921
    2019 1101
    2020 1329
    2021 1444
    2022 1680 1Q 24.8%進捗


    受注人数
    1Q 2Q 3Q 4Q 合計
    2018 1963 2075 2181 2240 8459
    2019 2323 2459 2650 2747 10179
    2020 2786 2861 2995 3004 11646
    2021 2970 2903 3000* 3146 12019
    2022 3376
    *グラフより推定値

  • 私なりに調べた情報をシェアしますね。
    先ずは従業員の増加についてです。
    会社の成長と人の数は比例します。

    2017年比でIT人材169%、ゲームは266%
    これだけの従業員増加をこなしながら、毎年大幅な増収・増益です。
    2019年比でみても、成長加速しているのが分かります。

    今回、1Qの利益減少の理由の一つに人件費増加がありましたが、昨年より売上が急激に増えており、開発をこなすためと考えれば納得出来ます。

    IT人材が売上規模の割に人数が多かったのですが、フィリピンで給料は安いといえど、コストは楽になったかと考えられ、朗報でした。


    従業員数

    IT人材 ゲーム IT育成 X -Tech コーポ
    2017 39 80 58 15 14
    2018 47 120 63 21 12
    2019 49 147 77 20 15
    2020 63 213 82 17 16
    2021 66 213 38 22 18

    合計
    2017 206
    2018 263
    2019 308
    2020 391
    2021 357
    *2019年4Qにモンスターラボから42名が
    ゲーム事業に転籍
    *IT育成は現地スタッフを2021 1Qから大幅減

  • 引っ越し費用は事業に応じて割り掛けただけらしいですよ。売上好調、ここ最近の下げからするとプラ転でも良いぐらいです。機関にやられましたね、個人の心理面はやはり弱い。

  • ヒロアカ、どこも映画チケット売り切れだそうです。観客動員数が凄い事になりそうです。鬼滅相場再来の予感。

  • 8/6映画公開コラボガチャなんで、映画上映されるまで爆上げ期待。本決算前の株価に下落したので、流石に明日以降は反発でしょう。

  • ヒロトラセルラン8位です
    驚異的
    まだ気付かれてない笑

  • ゲーム事業は開発、運用が増えれば確実に儲けになる。ヒロアカが好調なので、信頼を得て益々受注が増えると思います。


    証券レポート2020
    ゲーム配信事業者からの企画・開発の制作料と運営受託料がゲーム事業の売上高となる。新規案件の開発売上については、契約に基づき総 開発工程に単価を乗じた金額が開発売上となり、運営売上については、 毎月の運営工数に単価を乗じた金額が運営売上となる。また、協業の 内容によって、ゲーム配信事業者の課金売上収入から一部分配による ロイヤリティー収入を得ている。新規案件の開発売上をフロー売上、 運営売上及びロイヤリティー収入をストック売上と捉えると、20/3 期上期の同事業売上高に占めるフロー売上の割合は約 45%、ストッ ク売上は約 55%となっている。
    ゲーム事業の売上原価は、開発人員に係る労務費、クリエイティブ制 作企業などへ支払う外注費が主である。ストック売上が増加傾向にあ ることで同事業の売上高に占める労務費及び外注費の比率が低下し、 セグメント利益率は上昇傾向にある。

  • 人材に目がいきそうですが、ゲーム事業のG2 Studiosはまだまだ伸びると思います。2018年設立で、日は浅いですが、4年で従業員数が4倍の270名になっているそうです。これだけ増えても人件費をこなしながら増益し続けているので、高い成長を示しているかと。別銘柄のKlabは約600人で株価落ち込んでも時価総額240億なので、ゲーム事業だけで100億の価値はあるのでは。加えてIT人材で100億で200億はあっても良い気がします。フリーランスエンジニアは制度が整われてる段階で国策です。アメリカに比べたら日本はまだフリーランスは極端に少なく、コロナもあり、時代の流れでどんどん増えていくでしょう。

  • ここ数年の伸びは素晴らしいと思いますが、
    中々人気出ませんね〜
    十分に割安な株価になっちゃいました。

    IT人材は市況によるので、あまり強気な予想は出せませんが、コロナ長期化で副業含めたフリーランスの需要は増えてると思いますよ。
    しかも、利益率が50%以上なんで美味いビジネスです。


    売上高 経常
    2017 1895 -40
    2018 3015 133
    2019 3050 552
    2020 3544 675
    2021 3427 713
    2022 5000 1000(予想)
    2025 10000 2500(中計)

  • 下期のタイトル次第では、年度内の株価はひょっとすると・・・期待しています。

  • アイナナもセルラン好調なので、8月決算は結構良い数字の予感。直近の上げも決算先取りでしょう。

  • 8/6に映画公開
    特典有りでエヴァに続きそうな予感がします
    公開前からここも盛り上がりそうですね

  • 「期初から大幅拡大」という文言をとれば、想定を大幅に超えた運営収入が入っていそうです。

  • ヒロアカはヒロトラというアニメのゲームの様ですが、コミックが人気なんですね。
    累計5000万部の発行。あまりニュースになってないようですが、海外で大人気で、昨年のアメリカでの映画興行収入はアニメ歴代8位だったそうです。作者のツイッターを見たら外国人ばかりリプライしていました。グローバル版をリリースしてくれと度々返信されてるので、期待します。アカツキのドッカンバトルは海外でドル箱だったので同じ様になれば良いですね。

    G2 studioという子会社が作ってるようですが、
    まだ3年目らしいので、急速に成長していきそうです。

  • 最新四季報に「ゲームは期初から運営収入が大幅拡大、下期に新作加わる」と書いてます。
    つまり、これは5月にリリースしたヒロトラというゲームの事ですか?

    開発費だけもらって運営収入は無いのかと思っていましたが、正しければ上方修正ありそうですね。ここまで売れると思って無かったのか、イベントはまだ乏しいですが、それでもセールスランキングが堅調です。月4億の売り上げは達成しそうなので、年間50億円。


    バンナムとの取り分の契約はわかりませんが。
    下期の新作タイトル次第ですが、上手くいけば今年はとんでもない事になりそうな予感。

    単なるゲーム会社とは違い、人材が支えてるので安定感ありますね。

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