IDでもっと便利に新規取得

ログイン


ここから本文です
現在位置:
  • マイクロソフト(英: Microsoft Corporation)は、
    アメリカ合衆国ワシントン州に本社を置く、ソフトウェアを開発、販売する会社である。

    2021年11月時点での時価総額が約270兆円を超え世界2位。
    1975年にビル・ゲイツとポール・アレンによって創業された。
    1985年にパソコン用OSのWindowsを開発。
    1990年にWindows向けのオフィスソフトとしてMicrosoft Officeを販売。
    1995年にウェブブラウザのInternet Explorerをリリース。
    2001年に家庭用ゲーム機のXboxを販売。
    2009年に検索エンジンのBingを設立。
    2010年にクラウドサービスとしてAzureを開始。

掲示板のコメントはすべて投稿者の個人的な判断を表すものであり、
当社が投資の勧誘を目的としているものではありません。

  • 11(最新)

    hardWorker 1月30日 18:31

    米マイクロソフトは輝きを取り戻せるか!? ゲーム大手の巨額買収で狙った「一石二鳥」
    1/30(日) 17:50配信
    J-CAST会社ウォッチ

    米マイクロソフトが、米国のゲーム大手のアクティビジョン・ブリザードを、687億ドル(約7兆8700億円)を投じて買収する。

    アクティビジョンは、第二次世界大戦を題材にした「コール・オブ・デューティ」や、剣と魔法の世界を舞台とした「ウォークラフト」といったオンライン戦闘ゲームで人気を集めているゲーム会社。月間利用者数は約4億人に達するとされ、同社のゲームはeスポーツでも広く採用されている。

    この巨額買収によって、マイクロソフトは中国のテンセント、日本のソニーグループに次ぐゲーム事業世界3位に躍り出る。マイクロソフトの狙いはゲームだけではなく、注目される次世代の「主戦場」にもあった。買収は2022年1月18日に発表され、23年半ばまでの手続き完了を目指している。

    主戦場は「メタバース」
    パソコンの基本ソフト(OS)「ウィンドウズ」で知られるマイクロソフトは、2000年にゲーム事業への参入を表明。翌年には家庭用ゲーム機「Xbox」を発売した。

    ゲームソフトの開発も手掛け、これまでもゲーム会社の買収を進めて規模を拡大させてきた。現在、ゲーム事業は月額制の有料サービス「ゲームパス」を軸に展開しており、そこにアクティビジョンの人気ゲームを加えることで会員数の更なる拡大を目指す。

    今回の買収額はマイクロソフトにとって過去最大となる。アクティビジョン・ブリザードのゲームは、ソニーグループのゲーム機「プレイステーション」にも提供されており、今回の買収発表でゲーム業界の競争が激化すると見込まれている。買収発表翌日のソニーグループの株価は10%超も下落したほどだ。

    一方、アクティビジョン買収は、ゲーム事業にとどまらない狙いがあった。「メタバースを支える強力なエコシステム(収益環境)をつくる」とマイクロソフトのサディア・ナデラ最高経営責任者(CEO)が述べた通り、それは人々が交流する仮想空間「メタバース」だ。

    旧フェイスブックが「メタ」に社名を変更したことで、一躍注目を集めるようになったメタバース。インターネットを介した交流は文字で始まり、通信技術の発展に伴って音声や相手の姿を見ながらの会話まで広がってきた。これをさらに発展させて、インターネット上に仮想空間を創造して、その中で参加者がアバター(分身)として行動したり、他のアバターと交流したりする。

    オンライン戦闘ゲームは、インターネット上につくられた仮想空間で人間が操作するキャラクターが無数に参加しながら、仲間になったり敵と戦ったりする。こうしたゲームを製作する技術はメタバースと共通するものであり、マイクロソフトは今回の買収によって、有力企業が相次いで開発に乗り出すメタバースで先手を打った格好だ。

    米国のIT企業の草分け的存在でありながら、モバイル化とクラウド化に乗り遅れたマイクロソフトは、GAFA(グーグル、アップル、フェイスブック、アマゾン・コム)に盟主の座を奪われていた。だが、2014年にCEOに就いたナデラ氏が進めた改革によって勢いを取り戻し、いまやGAFAMとも呼ばれるようになった。

    次の主戦場となったメタバースで、マイクロソフトはかつての輝きを取り戻せるか。それはソニーグループなど日本勢にも大きな影響を与えるだけに、注目が集まる。(ジャーナリスト 済田経夫)

  • >>9

    買ったのは「タイトル」だけではない
     Activision Blizzardを買収するということは、Xbox Game Passで提供可能な人気タイトルが増える、ということでもある。

     「なるほど、だから巨額買収を」と考えれば、確かにわかりやすい。

     だが、話はそこまでシンプルでもない。

     Xbox Game Passはファンの支持を集めているが、8兆円近い買収額をすぐに取り返せるほどか、というと、若干疑問である。長期的には可能性が高いが、「買収したからすぐ他社を圧倒できる」ような話でもない。

     また、単純に「独占」とすることは色々リスクもある。

     完全な「Xbox独占」にしてしまうと、マルチプラットフォームで得られていた収益を失うことにもなる。また、Bethesda Gamesに加えActivision Blizzardも、となると、他社のゲームビジネスに与える影響も大きくなり、「独占によって他社のビジネスを阻害している」との観測も生まれる。Bethesda Gamesの買収はFTC(公正取引委員会)の承認を得られたものの、Activision Blizzardについてはどうか……という懸念も出ている。

     そうした懸念・課題を払拭するには、少なくとも現在発表済みの案件について、他のプラットフォーム向けへの販売を止めることはしない方が良いだろう。

     実際、MicrosoftのGaming CEOであるフィル・スペンサー氏は、自身のTwitterアカウントで、「ソニーとの間で、過去にActivision Blizzardとの間で交わした契約や、PlayStationでの『Call of Duty』の展開は維持される」と発言した。

     どこまで維持されるのかはともかく、Microsoftが「単純な独占提供」にこだわっているのではないのは間違いなさそうだ。

     そうすると狙いはやはり、Xbox Game Passでの優先提供による差別化、というあたりだろうか。

     ただ、それだけでActivision Blizzardの価値を測るのはもったいない。

     Activision Blizzardは、スマートフォン向けのゲームでも強みを持っている。カジュアル向けで世界的な知名度をもつ「Candy Crash」シリーズ、eスポーツでも人気のカードゲーム「Hearthstone」がある。この収益も忘れてはいけない。

     そしてなにより、スマホ向けも含め、Activision Blizzardのゲームにはファンがついていて、「コミュニティ」が形成されていることだ。ゲームが良いものであり続けるなら、コミュニティを形成するファンは将来も重要な顧客であり続ける。

     Xboxというアカウントが重要である、という方針であるMicrosoftにとって、ユーザー数の多いコミュニティは重要だ。彼らがメインのアカウントをXbox Liveに切り替えてくれれば、それだけでも大きな価値を持つ。

     ヒットゲームを作るにはコストがかかるが、大きなコミュニティを作るにも同等以上のコストと時間がかかる。

     Microsoftが大規模買収をしたのは、「ヒットゲーム」を欲しただけでなく、コミュニティも同時に欲したと思えば理解しやすい。

    ソニーや任天堂はどう戦うのか
     では、ライバルはどう対抗するのだろうか?

     任天堂はあまり変わらない。元々「任天堂の世界観」で独自のゲームを提供することで支持を得てきたわけだから、それを継続するだけだろう。実のところ、ユーザー層がXboxやPlayStationと直接競合しているわけでもなく、「どちらも遊ぶ」人が多い。

     ソニー・インタラクティブエンタテインメントにとっては、確かに打撃と言える。Microsoftのファーストパーティー陣容が手強くなることは間違いないからだ。

     ただ、当面Activision BlizzardのヒットゲームがPlayStationでも出るとすれば、「Activision Blizzardのソフトがない」という不利はない。

     ポイントは「Xbox Game Passにどう対抗するのか」という話になるだろう。

     今のオンラインサービスであるPlayStation Networkを再編するという噂はあるが、あくまで噂だ。直接的にXbox Game Pass対抗の策を示しているわけではない。同じようなサービスを作るのか、それとも別の形で対抗するのか……。その点はなんともいえない。

     ただ、「ゲームのIPを収益に生かす」という意味では、映画化などの方法もある。過去、ゲームの映画化はあまりヒット・良作に恵まれていないが、ソニーはその点、ここから覆すことができるのだろうか。

    ITmedia NEWS

  • 変革期に突入するゲームビジネス なぜMicrosoftは7.8兆円投じてまでゲーム会社を買うのか
    1/24(月) 15:38配信
    ITmedia NEWS

    1月18日、米Microsoftは、ゲーム大手Activision Blizzardの買収意向を発表

     1月18日、米Microsoftは、ゲーム大手の米Activision Blizzardの買収意向を発表した。「Call of Duty」「Warcraft」「Hearthstone」「Diablo」など、ゲームファンに人気の高いゲームを多数抱える大手を、総額687億ドル(約7.8兆円)で買収するという巨大案件だ。

     Activision Blizzardは、株式時価総額で言えば、任天堂と同じくらいの規模に当たる。規模もさることながら、ゲーム業界を支える「超大手」の一角であり、プラットフォーマーの傘下に入るとは、多くの人が予想してこなかった流れだ。

     とはいうものの、買収が発表されてから考えれば、Microsoftがこうした決断に至った理由も理解できる部分が多く、予見させる流れがなかったわけでもない。

     買収の第一報が入ってきた時に、筆者も多くの人々と同じように「まさか」と驚いた。一方ですぐに、「ああ、そういう流れなのか」と納得した部分がある。

     Microsoftはなぜ「今」Activision Blizzardの買収に至ったのか、そして、それがどのような影響を与えるのかを解説して見たい。

    ゲームビジネスの構造変化で「ゲームメーカー買収時代」が来ていた
     ご存じのように、現在のゲームビジネスは「スマホ」向けが最も大きい一方、濃く強いビジネスとして「PC」「家庭用ゲーム機」が併存する。どの部分でもプラットフォーマーが有利で大きなビジネスを展開できているが、特に家庭用ゲーム機のプラットフォーマーは、その役割が15年前とは変わってきている。

     15年前、すなわちまだPlayStation 3やXbox 360が出たばかりの時代、プラットフォームの勢いを決めるのは「サードパーティー製ソフトをいかに独占するか」だった。要は「あのゲームが出るゲーム機を買う」という当たり前の発想に応えるため、1990年代以降、ゲームメーカーの取り込み合戦が続いていたわけだ。

     ところが、ゲーム開発が大型化してくると、ゲームの売り方も変わってくる。リスクヘッジのため、複数のゲームプラットフォームで同じゲームを発売する「マルチプラットフォーム」が基本となっていく。ゲーム機の特性により、それぞれ多少動作に違いが出ることはあれど、内容はほぼ同じであるため、消費者は「自分が持っているゲーム機向けのソフトを選ぶ」ようになっていく。同時に、マルチプラットフォーム展開の中にPCを含むのも一般化し、市場が拡大する。

     そうなると、ゲームファンはどこでゲーム機を選ぶようになるのか?

     そこはやはり独自のゲームがあるか、という点になる。俗に「ファーストパーティー」と呼ばれる、自社出資、もしくは自社傘下の開発チームで作られたゲームの重要度が増してきた。

     「昔からそうでしょう?」と言われれば、「まあそうです」と答えるしかない。

     ただ、ゲームプラットフォーマーが成熟し、ゲームメーカーとしての力をよりつけてきたこと、複数のゲーム機を持つのがそこまで珍しいことではなくなり、世界規模での販売数が増え、ファーストパーティータイトルのヒットも大型化していったことなどから、ファーストパーティーに属するゲーム開発会社・開発スタジオの充実が急務となった。

     ゲームプラットフォーマー、特にソニーとMicrosoftは、関連企業の買収に、特に意欲的だ。ソニー・インタラクティブエンタテインメントは「PlayStation Studio」、Microsoftは「Xbox Game Studio」としてゲームソフト開発部門を再編、ブランド化して今に至る。

    大型買収に進むMicrosoft
     そのMicrosoftの方針は、特に2020年のZeniMax Media買収から方向転換する。

     ZeniMax Mediaは傘下に、「The Elder Scrolls」「Fallout」シリーズなどの人気作を持つゲームメーカー、Bethesda Softworksを持つ。ZeniMax Mediaの買収は、実質的にBethesdaを求めてのものだ。2020年にZeniMax Mediaを75億ドル(約8500億円)で買収したが、この時も、買収額の大きさと「大きなブランドを持つゲームメーカーを買収した」ことで驚かれた。

     それまでの買収は、タイトル以上に開発力を評価してのものが多く、買収規模はそこまで大きくなかった。「ゲームの開発元を買収していた」ようなものだ。

     だが、ZeniMax/Bethesdaの買収は、1つのゲームスタジオを買ったという話ではない。複数のブランドやIPを持つ企業を買収したわけで、いままでとは形が違う。事実、2021年6月にゲームイベント「E3 2021」に合わせて開催されたMicrosoftのイベントは、「Xbox & Bethesda Games Showcase」と銘打たれていた。ブランドとして併立するほど大きな存在である、ということの証だ。

     今回のActivision Blizzardもこれに近い。ヒットゲームを多数抱えた企業を買収し、傘下により多くのブランドを抱えていく形になるわけだ。そういう意味では、「一貫した戦略」と言える。

     多くの人を驚かせたのは、2020年に75億ドルという規模の大きな買収をしたMicrosoftが、さらに一桁大きな規模の買収を仕掛けた、という点だろう。

    買収の狙いは「ゲームプラットフォームの変容」にあり
     Microsoftが2019年以降に戦略変更したのは、その少し前から、「Xbox」というプラットフォームのあり方を見直しはじめていた、ということに関係している。

     PlayStation 4(PS4)とXbox Oneが発売された2013年の段階で、ハードの売り上げではPS4の方が好調だった。また、PCのゲーム利用もより広がっていた時期でもある。

     Xboxというハードウェア「でしか遊べない」という戦略で他社をひっくり返すには、ハードウェアへの投資とマーケティングをさらに行って、直接的な戦いをするしかない。

     だが、この頃からMicrosoftは、少し戦い方を変え始めた。

     Xboxというハードウェアも大事だが、より重要なのは「Xbox Liveのアカウントを持つ人」という戦略になったのだ。PCの上でもXbox Liveアカウントの価値を高め、スマホなどでも同じゲームをプレイする環境を作り始めていた。アカウントこそがプラットフォームであり、快適に楽しみたいならハードウェアと一緒に……というやり方になったわけだ。

     そこで武器としたのが、有料会員制である「Xbox Game Pass」だ。会員になれば、サービスに登録されたゲームがXboxでもPCでも、購入を伴わず「遊び放題」になる。現在はスマートフォンなどで、クラウドを経由してもプレイ可能になっている。

     その中で武器になるのが、Xbox Game Studioの作品だ。そのほとんどが発売日から、Xbox Game Passで「遊び放題」の形で提供される。Xbox Game Studioから人気ゲームが出れば出るほど、Xbox Game Passの価値が高まる……という仕組みである。

    買収につながった「セクハラ訴訟」
     ただ、買収成立にはActivision Blizzardの事情もある。

     Activision Blizzardは2020年以降、セクハラ問題で揺れている。

     2020年7月、カリフォルニア州・公正雇用住宅局がActivision Blizzardを「恒常的にセクシャルハラスメントがされていた」と訴えたのだ。訴訟に伴いコアメンバーの退社が相次ぐなど、ゲーム開発自体にも影響が出始めていた。そのため株価も、問題発覚前の95ドル前後から60ドルまで落ちた。

     Activision Blizzardの時価総額は確かに高いが、セクハラ問題がなければもっと高くなっていた可能性はあるし、そもそも、彼らが経営体制を見直さず、強気で独立を維持する可能性も高かった。

     ここで、Microsoftが株価を「95ドル」と評価して買収したのは、「買うならこのタイミングしかない」ということでもあった。

  • >>7

    コンタクトレンズ型ディスプレーも間近に
    今のところデバイスはパソコンやVRゴーグルが中心だが、やがて高性能イヤホン、コンタクトレンズ型ディスプレイが登場し、だれもが常時装着するようになる。米で話題となったビジネス書「AI2041」の著者のKai-fu Lee氏はそう指摘する。この本の中で同氏は、まず2023年ごろにARグラスがある程度普及し、その後2030年ごろに常時装着用のイヤホンが登場。2040年ごろには、コンタクトレンズ型ディスプレーの実用化が始まると予測している。

    そのころには「今、多くの企業がAIを業務に取り入れようと熱心に活動しているように、すべての産業が最終的には仮想現実を業務に取り込むように熱心に活動するようになる」と同氏は言う。

    Microsoftを含むテクノロジー大手は、どこもこれと同じような未来シナリオを見ているのではないだろうか。

    短期的にはゲームプラットフォームの覇権争い、長期的にはメタバースの覇権争い。資金力と規模拡大の可能性を持っているテクノロジー大手にしかできない、駒の進め方だと思う。

  • Microsoftがゲーム大手を7.8兆円で買収。メタバースにその価値はあるか
    1/25(火) 19:20配信
    ニューズウィーク日本版

    マイクロソフトが7.8兆円も出してゲーム会社を買った狙いは REUTERS/Dado Ruvic/Illustration

    ■この記事のポイント
    ・今のメタバースはブーム。多くが失敗する運命
    ・ゲームは巨大経済圏に。プラットフォーム覇権争いに
    ・20年後にはリアルとバーチャルの主従逆転。すべての産業がメタバースに

    「2人にしか分からない言葉」で夜な夜な戯れ合う双子の赤ちゃん

    *エクサウィザーズ AI新聞から転載

    米Microsoftが「コール・オブ・デューティー」などの人気ゲームを手がける米ゲーム大手Activision Blizzardを日本円にしておよそ7兆8000億円で買収すると発表した。Micorosoftにとっては過去最高の買収になる。一般的には、メタバースへの進出をにらんでの買収という解説が多いが、果たして今のメタバースにその価値はあるのだろうか。私は短期的目的と長期的目的の2つの理由から、Microsoftは買収を決めたのではないかと考えている。

    メタバースはFacebookが社名をMetaに変更してまで取り組もうとしている事業。同社がここまで本気なのだから可能性があるのではないかということで、ちょっとしたバズワードになっている。年明けにラスベガスで開催された世界最大級の見本市Consumer Electronics Show(CES)でも、メタバース関連の出展で盛り上がっていたようだ。

    プレイするだけで稼げるゲーム系メタバース

    メタバースとは、少し前まで「仮想現実」と呼ばれていた事業領域。2000年代にSecond Lifeが、2010年代に日本ではアメーバピグが「仮想現実」として一時流行したが、やがて下火になった。今回はVRゴーグルというデバイスの進化という違いがあるものの、内容的にはSecond Lifeやアメーバピグと、そう大きく変わっていない。なのに今、なぜメタバースにこれだけ期待が高まっているのか。Facebookが盛り上げようとしていること以外に、ブームになる理由が私には分からない。

    以前のブームとの違いに言及している人がいないか、いろいろ調べてみた。ニューヨークタイムズ出身の有名記者たちが脱サラし自分たちで立ち上げたRe:Codeというブログメディアに「Why you should care about Facebook's big push into the metaverse(なぜFacebookのメタバース事業参入を無視すべきではないのか)」という記事があったので、読んでみた。長文だったが、結論は「Facebookがこれだけの資金を投入するのだから、何か勝算があるのだろう」というようなものだった。

    今年がメタバースの本格幕開けの年だと言う人がいるが、とてもそうは思えない。CESで展示されていたメタバース関連製品やサービスのほとんどは、1、2年後に消えて無くなっているのではないだろうか。人間は、メタバース内での活動が中心となり、リアルな現実の活動が二次的になるという「メタバースと現実社会の主従逆転」を主張する人もいるが、今の時点でそんなことが起こりそうには到底思えない。【湯川鶴章(AI新聞編集長)】

    ただゲームは別だ。

    ゲーム自体が仮想空間になり、その中の経済活動は拡大の一途を辿っている。米有力ベンチャーキャピタルAndreesen & Horowitzのポッドキャストa16zによると、ゲームしているだけでゲーマーが収益を得ることができるゲームが増えてきているという。こうしたゲーム系メタバースは「play to earn」と呼ばれ、長い時間プレーしたメンバーにはコミュニティーの盛り上げに貢献したとして、主催者から新規加入者の入会金の一部が支払われるのだという。

    ネットフリックスは危ない?
    米IT評論家のShelly Palmer氏によると、こうしたメタバースからの収入だけで生活する若者が増えているという。こうした若者は、定職につかずにお金が必要なときだけメタバースで稼ぐのだという。同氏によると、こうしたライフスタイルは「ねそべり(lying flat)族」と呼ばれ始めているのだという。

    MetaのCEO、Mark Zuckerberg氏の思い描くメタバースの原型が、ゲーム系メタバースの中には既に存在するわけだ。

    だからと言って、7兆8000億円の投資の価値のある領域かというと、現時点ではそんなことはない。

    ではなぜMicosoftはこれほどまでに巨額の投資をしたのか。私は短期的目的と長期的目的の2つの意味での先行投資だと思う。

    短期的目的は、やはりゲームプラットフォームの独占だ。

    テレビという娯楽の形が下火になり、ネット上での映画、音楽、ゲームといった娯楽へと若者の軸足が移動している。

    映画やドラマはNetflixに代表されるようなコンテンツプラットフォームが力をつけてきている。各国の製作チームに膨大な資金を与えて最高の作品を作る。作った作品は、翻訳字幕をつけて世界中に配信する。世界中に配信するので、膨大な製作費をかけてもペイする。世界中に配信できるプラットフォームを持っていくので、いい作品には惜しげも無く投資できるわけだ。

    映画コンテンツは資金力勝負

    国内にしか視聴者がいないテレビ局には到底真似できない、資金力が物を言うフェーズに入っているわけだ。

    資金力勝負のフェーズであるならば、今最も資金力があるのはだれだろう。

    Google、Apple、Amazon、Microsoft、Facebookだ、とニューヨーク大学のScott Gallaway教授は指摘する。同教授著「Post Corona」によると、コロナ禍の中、株価を上げているのは、テック大手のみ。2020年の1月から8月までの約半年で、Amazonは時価総額が約6240億ドル増加し、Appleは5700億ドル増加した。両社の時価総額増加分だけで、Disney、Netflix、AT&T、Comcastの時価総額を合わせた額と同等だという。つまり半年分の時価総額の伸びで、Disney、Netflixを買収できるということになる。

    Amazon、Appleともに映画、ドラマのプラットフォーム事業に本腰を入れ始めており、Netflixは非常に危ない立ち位置にいると同教授は指摘している。

    今は映画プラットフォームといえば、NetflixのほかにもHuluなどいくつもあるが、コンテンツを買収するための資金力の勝負のフェーズに入っているので、いずれAmazon、Appleの天下になるというのがGalloway教授の読みだ。

    勝者が決まるまでは、コンテンツは競合との間で値段が吊り上がるが、勝者が決まれば、コンテンツコストは落ち着いてくる。また娯楽は視聴者の耳目を集めるので、そこから物販などの収益源につなげていくことも可能。この時点での資金力の戦いが終われば、しっかりと収益を上げることのできる未来が待っているわけだ。

    長期目標はメタバース
    ゲームのプラットフォームも同様だろう。Amazonプライムゲームが、ゲームプラットフォームとしては頭一つ抜きんでた感じがあるが、まだまだ緒戦。Micosoftが勝ち残る可能性は十分にある。映画、ドラマの領域で起こっていることがゲームの領域でも起こるのであれば、資金力に物を言わせていち早く地位を確保したいところだろう。

    これがMicrosoftの短期的目的だと思う。

    一方で長期的目的は、やはりメタバースだと思う。「メタバースとリアル社会との主従逆転」はしばらくはないが、最終的にはやはり時代はその方向に向かうのだと思う。

    今でも、パソコンを複数台立ち上げて仕事をする人がいる。私の場合は、iPadやiPhoneも含めて3、4台のデバイスを立ち上げて仕事をしている。1台でzoomでテレビ会議をし、1台でGoogle Docsで文章を編集、1台でウェブ検索、1台でLINEテキストをやりとりする。そんな感じだ。これを複数人と同時に行うと、一人で行うよりも生産性が格段に増す。

    今私が3、4台のデバイスを使うのは、1台のデバイスの処理能力が限定的だから。1台のパソコンでマルチタスクで作業をこなすより、複数台のデバイスを使うほうがサクサク動くからだ。しかし将来は、デバイスの性能やネットの回線速度が大幅に向上するだろうから、1台のデバイスの中で、すべてが完結するようになるだろう。まるで自分が仮想現実の中で作業しているような感覚になることだろうと思っている。こうなると、リアル現実で仕事をするより、メタバースで仕事をするほうが何倍も生産性が上がるようになる。

    メタバースというと、上半身だけのアニメのようなアバターのイメージが強いが、アバターである必要はない。今、アバターなのはデバイスの処理能力が低いから、それに合わせているだけに過ぎない。やがてすべてのテレビ会議、ディスプレイ表示、動画視聴、共同作業が、1つの仮想空間の中でできるようになる。仕事やコミュニケーション、遊びもメタバース上で行うようになる未来。現実と仮想が「主従逆転」する世界だ。こういう世界観を、Zukerberg氏は目指しているのだと思う。

  • マイクロソフト、メタバース人材が大量流出
    1/12(水) 16:01配信
    JBpress

     過去1年間に米マイクロソフトからAR(拡張現実)関連の人材約100人が流出したと、米ウォール・ストリート・ジャーナルが1月10日に報じた。

     同社はAR端末「ホロレンズ」を手がけている。米テック大手の多くがこの技術に注目し関連ハードウエアやソフトウエアの開発を急ぐ中、市場にいち早く参入したマイクロソフトの技術者がヘッドハンティングの対象になっている。

    ■ ベテラン技術者引き抜き、2倍の給与提示も

     マイクロソフトの元社員によると、引き抜きの対象となった人にはホロレンズの開発に携わったベテラン技術者も含まれる。一部の人は移籍企業から以前の2倍の給与を提示されたという。

     ビジネス向けSNS(交流サイト)、リンクトインに掲載されたプロフィールによると、過去1年でマイクロソフトを去った元ホロレンズチームのメンバーは70人以上に上る。そのうち約40人がメタ(旧フェイスブック)に移籍したという。

     マイクロソフトで長年、顧客フィードバックチームを率いてきたある人物は昨年夏にメタに移籍した。ホロレンズのディスプレイ技術に携わっていたもう1人の人物は数カ月前にメタのディスプレイ関連部門ディレクターに抜てきされた。

     マイクロソフトはホロレンズチームの詳細を明らかにしていないが、「社員の自然減は多くのチームが常に直面する課題であり、当社は社員維持のためにできる限りのことを行い、必要に応じて新規採用も行っている」と述べたという。

     ウォール・ストリート・ジャーナルによると米テック大手が競合大手や中小企業から人材を引き抜くことは珍しくない。だが、メタのような大手が急成長しようとする際、その規模とスピードが際立つという。これにより報酬水準が上昇し、中小企業は太刀打ちできなくなる。また、米アップルもメタに人員を奪われている企業の1社だという。

    ■ 「メタバースが次のフロンティア」

     メタは次世代SNSを見据え、「メタバース」と呼ばれるVR(仮想現実)空間の開発に力を入れている。2021年7月にはこの分野に取り組む事業部門を設置。21年8月にはVR端末を利用する新サービス「Horizon Workrooms(ホライゾン・ワークルーム)」を約20の国・地域で開始。アバター(CGで作る分身)を通じて、異なる場所にいる利用者同士が同じ仮想空間内で会議などを開催できるようにした。

     また、21年10月には、欧州で今後5年間に1万人を新規採用する計画だと報じられた。そして同月、社名をフェイスブックから「Meta Platforms(メタ・プラットフォームズ)」に変更。マーク・ザッカーバーグCEO(最高経営責任者)は「メタバースが次のフロンティアだ」とし、「現在と将来の事業をより反映する社名に変更した」と説明した。ウォール・ストリート・ジャーナルによると、メタは新部門への投資により、21年の営業利益が100億ドル(約1兆1500億円)減少するとみている。

    ■ VR・AR市場とは

     VRはメタバースに活用される技術の1つだ。そしてハードウエア製品には、ビデオゲームなどに使われるVRヘッドマウントディスプレー(HMD)がある。この市場ではメタ傘下である米オキュラスVRの製品が75%のシェアを持つ。米調査会社のIDCによると21年におけるVRヘッドマウントディスプレーの世界販売台数は940万台だった。この台数は22年に1360万台に増えると同社はみている。

     メタバースに活用される技術にはARもある。こちらは目の前の現実場面にデジタル情報を重ね合わせて表示する技術。IDCによると、21年におけるARヘッドマウントディスプレーの販売台数は32万5000台だった。22年の販売台数は135万台になると予測している。

     市場規模は現在のところVRがARを大きく上回る。だがテック業界は近い将来、ARに大きな市場機会がもたらされるとみている。そしてAR市場では現在、マイクロソフトが他社を大きくリードしている。こうした背景から、マイクロソフトの技術者がヘッドハンティングの格好のターゲットになっていると指摘されている。

     (参考・関連記事)「フェイスブックが目指す次世代SNS、メタバースとは | JDIR」

    小久保 重信

  • マイクロソフトが上昇 アナリストからポジティブなコメント=米国株個別
    株式 2022/01/13(木) 00:36

     マイクロソフト<MSFT>が上昇しており、ダウ平均をサポートしている。2名のアナリストからポジティブなコメントが伝わっており、1名は目標株価を従来の355ドルから360ドルに引き上げた。いずれも投資判断は「買い」。

     同社の成長見通しやバリュエーションに支持を示した。安定成長と市場シェア拡大が可能だという。特に中堅企業向け市場での強みに言及している。

     別のアナリストは最高投資責任者(CIO)への聞き取り調査を引用し、同社は主要なソフトウェア業界全体で幅広いリーダーシップを維持しており、力強いポジションを示しているという。同社の持続的成長と、同業他社と比較して評価が割り引かれている点を考慮すると、ソフトウェアで会社の最も好ましい銘柄の1つと指摘した。

    (NY時間10:22)
    マイクロソフト<MSFT> 322.98(+8.00 +2.54%)

    MINKABU PRESS編集部 野沢卓美

  • >>2

    マイクロソフトが決算受け時間外で株価下落 アジュールの売上高が鈍化=米国株個別
    株式 2022/01/26(水) 07:05

     マイクロソフト<MSFT>が引け後に10-12月期決算(第2四半期)を発表しており、1株利益、売上高とも予想を上回った。ただ、時間外で株価は売りが強まっている。

     クラウドコンピューティングのアジュールの売上高が鈍化したことが嫌気されている模様。アジュールの伸びは46%となったものの、50%以上の市場の期待には届かなかった。アナリストからは、アジュールの売上高は着実に増加しているものの、アマゾン<AMZN>やアルファベット<GOOG>傘下のグーグルとの大型契約獲得に向けた激しい競争に直面していることが示された格好。

    (10-12月・第2四半期)
    ・1株利益:2.48ドル(予想:2.32ドル)
    ・売上高:517.3億ドル(予想:508.7億ドル)
      プロダクティビティー&ビジネスプロセス:159.4億ドル(予想:159.1億ドル)
      インテリジェント・クラウド:183.3億ドル(予想:183.2億ドル)
      モア・パーソナル:174.7億ドル(予想:166.7億ドル)
    ・営業利益:222.5億ドル(予想:210.6億ドル)
    ・設備投資:58.7億ドル(予想:58.3億ドル)

    (NY時間16:55)時間外
    マイクロソフト<MSFT> 274.98(-13.51 -4.68%)

    MINKABU PRESS編集部 野沢卓美

  • マイクロソフトが決算受け上昇 会社側のアジュールの見通しを好感=米国株個別
    株式 2022/01/26(水) 23:44

     マイクロソフト<MSFT>が上昇。前日引け後に10-12月期決算(第2四半期)を発表し、1株利益、売上高とも予想を上回った。決算発表直後は時間外で株価は売りを強めた。クラウドコンピューティングのアジュールの売上高が鈍化したことが嫌気されていた模様。アジュールの伸びは46%となったものの、50%以上の市場の期待には届かなかった。

     アナリストからも、アジュールの売上高は着実に増加しているものの、アマゾン<AMZN>やアルファベット<GOOG>傘下のグーグルとの大型契約獲得に向けた激しい競争に直面していることが示されたとの指摘も出ていた。

     しかし、その後は買い戻しが強まり反発している。会社側が、アジュールは引き続き成長のけん引役になり得るとの見通しを示したことに安心感が広がったようだ。同社は、アジュールの売上高の伸びが1-3月は前期に比べ上向く見通しだと説明した。

    (10-12月・第2四半期)
    ・1株利益:2.48ドル(予想:2.32ドル)
    ・売上高:517.3億ドル(予想:508.7億ドル)
      プロダクティビティー&ビジネスプロセス:159.4億ドル(予想:159.1億ドル)
      インテリジェント・クラウド:183.3億ドル(予想:183.2億ドル)
      モア・パーソナル:174.7億ドル(予想:166.7億ドル)
    ・営業利益:222.5億ドル(予想:210.6億ドル)
    ・設備投資:58.7億ドル(予想:58.3億ドル)

    (NY時間09:34)
    マイクロソフト<MSFT> 302.13(+13.64 +4.73%)

    MINKABU PRESS編集部 野沢卓美

  • マイクロソフト(英: Microsoft Corporation)は、
    アメリカ合衆国ワシントン州に本社を置く、ソフトウェアを開発、販売する会社である。

    2021年11月時点での時価総額が約270兆円を超え世界2位。
    1975年にビル・ゲイツとポール・アレンによって創業された。
    1985年にパソコン用OSのWindowsを開発。
    1990年にWindows向けのオフィスソフトとしてMicrosoft Officeを販売。
    1995年にウェブブラウザのInternet Explorerをリリース。
    2001年に家庭用ゲーム機のXboxを販売。
    2009年に検索エンジンのBingを設立。
    2010年にクラウドサービスとしてAzureを開始。

    マイクロソフト<MSFT> マイクロソフト(英: Microsoft Corporation)は、 アメリカ合衆国ワシントン州に

読み込みエラーが発生しました

再読み込み
JASRAC許諾番号:9008249113Y38200 写真:アフロ

(C)Yahoo Japan