β版
  • ・「お気に入り」に多く登録されている投稿者に表示しているラベルです(他条件あり)。
  • ・参考になる投稿が見つかるかもしれません、ラベルを探してみてください。
  • ・詳しくは【掲示板】「お気に入り機能」と「みんなのお気に入り(β版)」についてをご確認ください。
  • ・本機能はパソコン版を対象に1月7日から2月6日の期間限定で公開しています。なお、期日については延長する可能性があります。
ここから本文です
Yahoo!ファイナンス
投稿一覧に戻る

任天堂(株)【7974】の掲示板 2024/09/25〜2024/10/02

普通のシミュレーションでは演算精度が求められますが、ゲームでは精度はあまり求められません。例えば、飛翔物などの軌道を計算する場合でも、普通のシミュレーションでは、途中の風の影響なども常に変化するので、全体の軌道を何十にも分割して、少しづつ影響を考慮して計算しますから、何回も計算を繰り返しても精度が落ちないように、高精度な計算をするため、演算能力を消費します。

しかし、ゲームでは、高い精度はいりませんから、一回の軌道計算で問題ありませんし、しかもかなり粗い機動計算で済ましていますから、精度の低い計算を一回するだけです。

何が言いたいのかというと、普通のシミュレーション用と、ゲーム用では、演算コアに求められる性能や機能が異なり、シミュレーション用では倍精度浮動小数点演算コアという処理の重いコアを使いますが、ゲーム用では搭載されていれば半精度浮動小数点演算コアという処理の軽いコアを使います。

普通のプロセッサには、何種類もの演算コアが搭載されていて、用途に応じてコアの構成が異なります。

本格的なシミュレーションに使うコアなら、倍精度浮動小数点演算コアが多いプロセッサを採用しますし、精度の低い計算をするなら、半精度の演算コアが多く搭載されているプロセッサを採用します。

これが、アーキテクチャの内部的な違いということであり、例えばARMアーキテクチャと言っても、内部のコア構成は、用途によってかなり異なる仕様になっています。

さらに、スイッチのように大量に製造されるコアでは、無駄を最小化するため、アーキテクチャをさらにスイッチに最適化した構成に再設計することもあるでしょう。

そこで、どこを変えるかというと、要するに、よく利用する演算コアを増やし、あまり利用しない演算コアを減らすということです。

なぜそれができるのかというと、今のコンピュータは並列処理のため、コア数を増減させることで、性能の調整ができるからです。

その最適な構成を、NVIDIAは任天堂と一緒に、実際にテストソフトを走らせながら、探っているということです。