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あつ森は夏の2回の無料アップデートがあるようです。この調子で次の製品が出るまで細かくアップデートを続け、集めた顧客を丸ごと引き連れて、次のどう森に行くのでしょう。飽きさせないように、かと言って面倒くさくならさないように、開発は絶妙の追加と調整を続ける必要があります。

開発のサイクルも考えないといけません。顧客を最大化したタイミングで新作を出さなければなりません。

また前後の繋がりも大切です。システム的に互換性を持たせるだけでなく、物語的にも、さらにキャラクター的にも、互換性と、革新性が共に必要です。これは任天堂にとっては新たな挑戦です。

しかしそもそも、息の長いソフトの更新とはこんなもので、大きなほかソフトフランチャイズの基盤があり、その中で新たな世界の追加が行われ、さらに保守が実施され、全体で楽しめる大きな仕組みとなります。

これまでの任天堂のスタイルの方が問題だったということです。そうなってしまった理由は、そうせざるを得なかったということであり、それはハードに高度なコンピュータをコストの問題で採用することができなかったためです。性能が低いため、全ての性能をゲームの情報処理に費やすしか無く、互換性などのシステム性能の向上に性能を割り当てる余裕がなかったのです。

それがスイッチになり、おもちゃのコストでも、ゲームの情報処理と、互換性の維持などのシステムの基本機能の維持の双方に必要な性能を満遍なく割り当てることができるようになりました。

  • >>1011

    ああ、開発コストへのこだわりか。
    あしかさん、FC,SFCは開発コストが2000万円かそこらだよね。
    ソレで100万本タイトル連発だから大儲けだ。
    それは情報化時代到来前だからだよ。
    映画でも当時日本円換算で制作費30億円とかあった中で、情報化時代が到来すると、開発費30億円クラスとゲーム自体もまともに正面衝突することになり、その競争に勝たなければならない。
    実際にゲームの開発費は上昇する。
    その中でのバランスを考えたんだろう。
    せこいな、とことんせこい。
    先端分野研究を放棄しているんだよ。
    任天堂に先端企業がかかわると面倒だから、むしろ先端技術開発から積極的に締め出したほうがいいと、私は任天堂の周辺や背景から考えているんだ。