新機能のお知らせ
各銘柄ページに新設された「適時開示」タブより、最新の適時開示情報を簡単にご覧いただけるようになりました。
ぜひご利用ください。
【新機能】適時開示情報が閲覧可能に!
ここから本文です
Yahoo!ファイナンス
投稿一覧に戻る

任天堂(株)【7974】の掲示板 2019/04/05〜2019/04/10

VR処理について考えます。VRで付加される処理は、身体のトラッキング処理、立体視用の幾何計算処理になります。またフォトリアルさを追求する場合は近景の描画の立体化が追加されます。

身体のトラッキング処理は軽い処理です。立体視用の幾何計算は重い処理ですが、ゲームの立体視では近景だけしか立体視用の幾何計算は追加していないと考えられます。なぜなら目と目と間の距離が近いため少し距離が離れると視差が感じられなくなるため計算は無意味になるからです。

ゲームでは描画の負荷を抑えるため距離の判定をしていますから、近距離と判定された部分の幾何計算だけを二重化するだけなので負荷は下がります。

レンダリングの負荷は解像度に比例しますから、これは増加しません。

VR処理でのモデリング作業の負荷の増加は、画像の写実性の高低に依存します。任天堂の場合はVRだからといって負荷が増えることはありません。

しかしフォトリアルを追求している場合はVR化によりモデリングの負荷が増加する可能性があります。

近景の細部を2Dのペイントで済ますか、細部まで3D化してフォトリアルを実現するかという、制作側の優先順位に依存します。

例えば彫刻やツマミ類がそうで、漫画的にペイントでお茶を濁すか、細部まで3D化するかで、コストと手間のかかるモデリングの負担が大きく異なるでしょう。

そこで思い出すのが手塚治虫さんが発明した漫画アニメでの省略の技術です。動画なのに動いているのは口の線だけだというアクロバットによりアニメ制作の常識を覆しその後のアニメ制作の生産性を劇的に向上させました。

VRでも同じことが必要で、どこまでのモデリングが必要かという社会的な基準が必要となります。

任天堂はVRの発展のために業界標準を示す必要があることを意識しています。現在のゲーム技術で現実的なVRのレベルはこの程度だろうということを示そうという意思を感じます。

新しく高度なことをやることは簡単なことです。しかし難しいのはそれを応用して現実的に使いこなす技術を確立することです。ほとんどの技術はこの段階で挫折します。

ラボのVRのは意味はVRの試験的な制作です。